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Autor Beitrag
000
03.08.2003, 12:05
J8sus



Hi
Ich baue schon fast ein Jahr an meinem Mod aber diese dummen Monster
im Singelplayer bewegen sich einfach nicht.
Ich hab zwar Waypoints für sie gesetzt.
Jetzt wollt ich wissen ob man die ganz normalen Waypoints nimmt
die man mit HL/CS machen kann oder das mit einem Extra Programm
machen muss?
vielen dank im voraus,
J8sus

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001
03.08.2003, 12:25
Exec



gegner im sp brauchen keine waypoints o_O
man kann höchstens nodes erstellen,die sie dann ablaufen (für gefakte taktiken und so...),sie sind aber nich drauf angewiesen

ich würde auf model-fehler raten,denn wie schnell sich die gegner bewegen ist im model festgelegt (bei der lauf-animation muss sich im model also das model richtig bewegen,nich nur auf der stelle)

ps:ja,mit pev->framerate kann man die anims beschleunigen,bringt aber nix,wenn sich das model dann nur auf der stelle schneller bewegt ...

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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002
03.08.2003, 14:12
LePrau



Für die Gegner im Singleplayer wirst du Info_Nodes platzieren müssen. Das sind Point_entities und in der normalen Halflife.fgd enthalten. Setze die Nodes so, dass eine Node immer mindestens eine, besser 2 oder 3, andere Nodes sehen kann. An türen auf jeder Seite der tür eine, und den Node-Typ entsprechend umstellen.

Die Wegpunkte für Bots, wie den Podbot etc. nützen den Halflife-Monstern garnichts :)

--

voice - Ruhe in Frieden

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003
15.08.2003, 22:18
Sven166



Ich möchte Opossing Force Models in HL einbaun... doch irgentwie verwandeln die sich in ein Stück Holz und bewegen sich net... und das mit den info Nodes verstehe ich nicht. Ich habe sie ganz normal mit monster_generetic eingebaut. monster_generetic ist schlecht, man kann da fast nix einstellen... was muss ich machen das die Models aus OP F auf mich reagieren??

--

Seht mal auf der HomePage von "Projekt Detonation" nach. Es werden immernoch Team mitglieder gesucht! www.WaaStudios.de.tt

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004
16.08.2003, 02:01
Smeagol



op4 spielen ^^

man setzt net einfach nur models nei
bla
coden ^^

--

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005
16.08.2003, 19:59
Sven166



Und wie mache ich das... in welcher Datei???

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006
17.08.2003, 13:47
WareWolf



tja, da denkt wohl jemand, die KI der Monster steckt in der .mdl Datei
obwohl, das wäre die ultimative OOP
=)

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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007
18.08.2003, 17:33
Sven166



Ich habe keine ahnung... aber der beitrag hat mir nur klar gemacht das die KI des CPU nicht in der mdl is. Aber wo gennau sie ist weis ich jetzt immer noch nicht *g*...

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008
18.08.2003, 17:43
Exec



also du musst dir deine eigenen dlls machen,wo wie und warum auf www.resourcecode.de

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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009
19.08.2003, 14:11
Sven166



danke. weis eigentlich einer von euch ob man die alten maps mit dem Editor von HL2 neu kompilieren kann??? (also aus einer HL Map eine HL2 Map machen??? denn ich glaube die vier Maps die ich für meinen mod mache laufen bei vielen nicht soooo gut...... r_speeds = 6000 sollte maximal auf 850 sein *g* net so gut glaube ich...

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010
19.08.2003, 14:58
Smeagol



ja sven
natürlich kann man
allerdings ohne texturen -> du musst neutexturieren

deine hohen r_speeds liegen aber eher daran, dass du ohne vis kompilierst

--

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011
19.08.2003, 19:59
Sven166



natürlich habe ich mit vis kompiliert. sooooo ein noob bin ich auch nicht *g*

--

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012
19.08.2003, 20:29
Smeagol



wie in einem andren thread erwähnt hast du ein leak, oder ?
wenn leak, dann vis = nicht laufen
k ?

--

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013
19.08.2003, 21:36
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
r_speeds = 6000 sollte maximal auf 850 sein
Das wird unter HL2 auch nicht viel besser laufen solange es normale brushes bleiben.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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014
20.08.2003, 09:11
Sven166



Ich habe es geschafft, alle LEAKS sind weg, super. jetzt hat die MAP nicht mehr 6000 sondern nur noch 4000 r_speeds, huraaa ein fortschritt... *g* ich glaube da muss ich noch ein bissel pfeilen???

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015
20.08.2003, 13:04
Exec



ja geh ein bisschen "pfeilen" o_O
ne,schmeiss die map lieber weg und lies dir nochmal die artikel zur polygonreduktion durch ...

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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016
20.08.2003, 21:25
Sven166



niemals, ich scripte und mappe schon seit 2 monaten um die 8 stunden am tag an diesen maps. da werde ich die wohl kaum löschen, bei mir fengen die maps erst bei 8000 r_speeds an zu ruckeln.

--

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017
20.08.2003, 21:44
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
bei mir fengen die maps erst bei 8000 r_speeds an zu ruckeln.
Und deswegen wirst du er einzigste sein der die map jemals spielen wird.

--

http://choerbaert.org
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csndr

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018
23.01.2004, 14:37
BlacKcuD



@Sven166: als guter mapper muss man sagen können "weg damit !" auch wenns noch so toll aussieht und wenn du massenhaft entities verwendet hast (kannste ja die per prefab übernehmen)

--

www.levelplanet.de.vu
=================
FINAL DESTRUCTION
an explosive hl solo mod
www.fdmod.net.tc

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