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Autor Beitrag
000
21.12.2004, 14:04
Knochen



moin

nachdem ich mich nun mit den grundlagen (modeln+max) vertraut gemacht habe, möchte ich gern eine erste animation erstellen.

da mein englisch nicht besonders gut ist, blieben meine versuche alle vergebens. ich habe ein "scheinbar" gutes tut für vertex-animation ( http://www.hl2world.com/wiki/index.php/Creating_facial_animations_with_VTA_files) gefunden. in einem anderen tutorial wiederrum wird was von bone-animation geschrieben, in welchem ich zwar erfahrungen habe aber worauf es ankommt damit es auch im modelviewer zusehen ist, hab ich noch nicht rausgefunden.

im moment wird mein model+animation immer nur mit einem frame kompiliert. im modelviewer findet er auch eine animation mit mehreren frames aber abspielen tut er nichts.

ich hoffe ich habe hier nicht wieder was übersehen und jemand hat ein nützlichen link oder nen tip auf lager:)

mfg Knochen

--

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001
21.12.2004, 15:03
JP



Also du solltest grundsätzlich klarere machen was genau du willst. Wenns dir einfach nur um ne animation geht kann ich dir für den einstieg character studio empfehlen. Da kannst du dir die fuselarbeit beim riggen erspaaren und kannst relativ schnell zum animieren kommen.

Wenns dir aber um gamemodels geht ist das anders (davon gehe ich mal aus.. wegen modelviewer etc.. ;)). Die meissten spiele haben ein oder mehrere fertige Skelettons, die sie für ihre Characteranimationen verwenden, an die du deinen char dann allerdings noch assignen musst. D.h. du legst fest welcher Bone wieviel einfluss auf welchen Vertex hat etc. (was du bei characterstudio übrigends auch machen musst..).

Die wohl einfachste animationsart ist Morphen (ich glaube du nennst das vertexanimation).. du kopierst also einfach dein Model und modelst es um (ohne allerdings vertexe edges oder faces hinzuzufügen oder wegzunehmen). Dann machste nen Morpher drauf und kannst dann die zwischenstufen zwischen den beiden (oder auch mehr) Zuständen mit nem fader einstellen.

Wenns um kompilieren etc geht kann ich dir leider auch nich helfen, hab nämlich null ahnung von sowas :/

Naja, damit dir vernünftig geholfen werden kann solltest du etwas genauer beschreiben was du willst, was du bis jetzt geschafft hast und was genau nicht klappt.

--

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002
21.12.2004, 16:07
Knochen



ups, hab vergessen zu sagen das es kein playermodel ist, sondern erstmal nur ein animiertes static. (schiene an der ein wagen langgezogen wird oder eine stange an der ein würfel langschleift :))

ich werd mir characterstudio mal anschauen. ohne hab ich auch schon versucht die vertexe an ein bone zu hängen und diesen per autokey zu animieren. (mit und ohne haut modifikator) hab ich aber nicht hinbekommen.

ich hoffe mit characterstudio bekomme ich das jetzt zum laufen.

danke für die schelle antwort
mfg knochen

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003
21.12.2004, 17:17
Knochen



ich brauch ein tutorial :( am besten was deutsches.

--

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004
21.12.2004, 17:50
Primzahl



Bei Max wird eine Tutorialsammlung mitgeliefert in der imo vieles sehr gut erklärt wird. Dort gibt es auch ein Tut über KeyFrame Animation, ist aber ggf. auf Englisch.
Das BipEd in Character Studio zu machen halte ich für Sinnvoll, gibt es auch umfangreiche Dokumentation drüber.

--

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Dieser Beitrag wurde am 21.12.2004 um 17:51 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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005
21.12.2004, 17:58
JP



Ich weiss nich, wie das mit exportieren der anims is.. aber ich würde sowas einfaches entweder morphen (wenns ein objekt sein soll) oder einfach die unterschiedlichen objekte verschieben und keyframen..
Da brauch man keine bones.. characterstudio wird dir nur bei nem character helfen können ;)
Wobei das riggen mit normalen bones in so nem einfachen fall auch kein problem sein sollte.. Morpher is aber wohl um einiges einfacher!
Wenn du willst kann ich auch kurz genauer erklären wie du das mim morpher machst.

--

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Dieser Beitrag wurde am 21.12.2004 um 18:00 von JP bearbeitet.
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006
21.12.2004, 18:25
Knochen



ohhh jaaa

ne kleine anleitung wäre der "hammer" büde erklähr mir das, ich hab schon so viel stunden verschwendet.

--

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007
21.12.2004, 19:18
laber



in half-life(2) animiert man bones, nichts anderes :) also wirst du nicht drum herumkommen 1 oder 2 bones reinzupacken, auf die geometrie den skin-modifier anzulegen dort die gewünschten bones mit reinnehmen und dann spezifizieren, was denn an welchem bone liegen soll. wenn du da ein wenig herumprobierst klappt das.

--

(\_/)
(O.o)
(> < ) This is Bunny. Copy Bunny into your signature to help him on his way to world domination.

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008
21.12.2004, 20:39
Knochen



genau so habe ich es am anfang probiert :( aber nichts passiert.
ein königreich für ein step by step tutorial.

is sicher nur ein kleiner kniff den ich hier noch nicht raus habe. ich muste noch keine animation aus max exportieren. vieleicht stinkt auch meine *.qc oder ich habe falsche datei-namen oder bones müssen in die *.qc noch eingebunden werden? ich weis nichts :(

ein königreich für ein step by step tutorial :)

mfg knochen

--

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Dieser Beitrag wurde am 21.12.2004 um 20:40 von Knochen bearbeitet.
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009
22.12.2004, 16:59
Knochen



alles klar, ich hab es hinbekommen. mein problem war tatsächlich die zeile "$staticprop" in meiner *.qc :) die gehört da nicht hin :\

so nun bewegt es sich, aber mein physic model bewegt sich nicht mit.
weis jemand schon ne lösung?

--

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Dieser Beitrag wurde am 22.12.2004 um 19:04 von Knochen bearbeitet.
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