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Autor Beitrag
000
18.08.2001, 14:28
Coolschrank



speeds so hoch sind. Überall auf der ganzen Map liegen die unter 600.

http://www.rz-home.de/~tonberg/Ablage/City1.jpg

http://www.rz-home.de/~tonberg/Ablage/City2.jpg

Das eine Bild ist mit r_speeds oben.
Das andere eben nicht.

--


Dieser Beitrag wurde am 18.08.2001 um 14:28 von Coolschrank bearbeitet.
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001
18.08.2001, 14:44
wiedechen



ist hinter den Fenstern ein großer raum ??? mit erhöhten r_speeds ???
wenn ja berechnet die engine auch den raum von der straße aus mit und das treibt die r_speeds in die höhe...

ach ja wenn mann noch "developer 1" (ohne " ) in die console eingibt kann mann die r_speeds sehen und dabei rumlaufen.

--

wiedechen grüßt alle mapper

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Dieser Beitrag wurde am 18.08.2001 um 14:45 von wiedechen bearbeitet.
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002
18.08.2001, 18:43
t0di



lauf mal mit "gl_wireframe 2" durch die map, dann sieht man am besten, was alles berrechnet werden muss

--

Wenn's nich geht, probier' was anderes;
vielleicht geht's dann auch nich'!

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003
18.08.2001, 20:17
Coolschrank



Ich habe mal nen Screenie mit Wireframe2 gemacht (ohne Fenster und mit Container)

http://www.rz-home.de/~tonberg/Ablage/City3.jpg

Hier sind mal von mehreren Seiten aber ohne die hohe r_speeds Zahl

http://www.rz-home.de/~tonberg/Ablage/City4.jpg

http://www.rz-home.de/~tonberg/Ablage/City5.jpg

http://www.rz-home.de/~tonberg/Ablage/City6.jpg

--

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004
19.08.2001, 00:46
t0di



schwer zu erkennen, irgendwo is wohl n entity zu viel oder in loch in der wand. kannst vielleicht den teil von der map, oder auch die ganze map als bsp reinstellen, damit mans besser nachprüfen kann? auf den screenies erkennt man halt doch nich alles.

--

Wenn's nich geht, probier' was anderes;
vielleicht geht's dann auch nich'!

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005
19.08.2001, 02:39
Larry



ganz einfach keine vis-blocker,würd ich sagen...
mhm.
aufm ersten bild ist links ein durchgang,dahinter würd ich erstma ne wand quer setzen.probiers ma...
zum rest später

PS: mit gl_wireframe 1 siest du nur die gitterlinien des sichtbaren bereichs des spelers,net was die engine berechnet.

so jetzt:

uuuups,is dat wieder mal gross*g*sorry

Diese Tür meine ich ist der Übeltäter,da keine Wand dahinter quer verläuft....

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie


Dieser Beitrag wurde am 19.08.2001 um 02:54 von Larry bearbeitet.
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006
19.08.2001, 11:31
Coolschrank



Hier ist mal ein Teil der Map:

http://www.rz-home.de/~tonberg/Ablage/de_Cityrush.zip

Ich hab die zwar jetzt noch ein bisschen verändert aber die liegen immer noch bei 813.

--


Dieser Beitrag wurde am 19.08.2001 um 11:32 von Coolschrank bearbeitet.
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007
19.08.2001, 11:43
Larry



setz nen vis-blocker direkt hinter die tür

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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008
19.08.2001, 16:17
Coolschrank



Jetzt hab ich die Sichtweite gedämmt, es ist aber immer noch extrem. Seht selbst:

http://www.rz-home.de/~tonberg/Ablage/City7.jpg

--

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009
19.08.2001, 20:17
Da Maakus



Du kannst ja auch ein paar func_walls einbauen, dann wrrden aus den w_polys e_polys =)

--

"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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010
19.08.2001, 20:57
Coolschrank



@Da Maakus: Gute Idee !

Aber mal ne ganz andere Frage ! Ich mappe an einer Lichtjahrentfernten Stelle an der Map weiter und die r_speeds an der Stelle steigen wieder !

=(

PLZ HELP ME

--

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011
19.08.2001, 21:30
t0di



also das mit den w_polys und e_polys stimmt glaub ich nich. so weit ich das ausprobiert hab sind w_polys brushes UND entitys. die e_polys sind nur für waffen, models, galsscherben, wenn du grad ne scheidde zerschossen hast, etc.

--

Wenn's nich geht, probier' was anderes;
vielleicht geht's dann auch nich'!

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012
19.08.2001, 21:30
freakfire



???
wenn man was zu nem func_irgendwas macht werden draus doch keine e_polys. es bleiben w_polys, allerdings verringert sich deren deren anzahl, das entitybrushes keine anderen schneiden. enitys haben aber den nachteil, dass sie überall mitberechnet werden und so die w_polys auf der ganzen kate steigen.

zu den e_polys zählen nur die polygine von models

--

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013
22.08.2001, 22:14
Muttersoehnchen



Mal ne ganz andere Frage du hast doch, vis normal nicht fast compilt oder??
Oder poste ma am besten wie du compilt hast!!

--

Nur der verdient sich Freiheit wie das Leben.
Der täglich sie erobern muß!!

Faust (Teil 2) von J.W.Goethe

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014
22.08.2001, 23:59
GhostRipper



hmm. also welche sollten sich nochmal crid´s r_speed artiker durchlesen! da steht drin da func_wal´s auch w_polys sind sie werden zwar nicht so "hard"
mitgerechner aber sie zählen immer noch! ausserdem sind sie keine vis blocker!
dafür zerschneiden sie nicht den brush an den sie anliegen! und ich wuerde
die texes von der strasse scalen spart auch ein paar polys!
achja: ich bin n newbie, also wenn ich doch was falsches gesagt habe berichtigt mich ruhig!!! cu

--

Einigkeit macht stark, Adriano starb allein!

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015
23.08.2001, 00:01
GhostRipper



achja: diesae kante vom gehweg kannste auch scalen (längs)
wieder paar polys

--

Einigkeit macht stark, Adriano starb allein!

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