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Autor Beitrag
000
03.03.2002, 20:52
Simon H.



Ist es irgendwie möglich das sich das info_null eines light_spots im spiel verschiebt ? ich bin dabei einen scheinwerfer zu basteln (is für eine Disco) und da sollte sich wenn möglich dann auch der lichtkegel am boden bewegen.

mfg Simon

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001
03.03.2002, 22:07
Blooddragon



Du könntest machen, dass dein Scheinwerfer ein neues target bekommt, vielleicht, ganz vielleicht, habe es nur einmal gehört, kannst du dein info_null mit einem scripted_sequence bewegen.
HAbe es auch noch nicht ausprobiert, etc.

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002
05.03.2002, 10:10
Simon H.



also ich hab mal meinem func_lightspot als target einem multimanager gegeben der dann nacheinander verschiedene info_nulls angesprochen hat. leider funktioniert das nicht.

Die einzige möglichkeit die ich bis jetzt herausgefunden habe ist wenn ich mehrere light_spots verwende die immer von einem multimanager an und dann wieder von einem ausgeschaltet werden. dieser multimanager triggert dann den nächsten usw...
Das sieht dann wenn ich sie nahe beinander hab aus als ob der spot wandert, is aber sehr aufwendig. (ein weiterer nachteil ist das beim kompilieren ne warnung kommt :"too many direct lights on face " oder so ähnlich)

gibt es noch andre möglichkeiten ?

mfg Simon

--


Dieser Beitrag wurde am 05.03.2002 um 10:10 von Simon H. bearbeitet.
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003
05.03.2002, 14:30
hambam



jo, das würd mich auch interessieren. Würd gern ne Lampe basteln, die hin- und herschwingt. Geht sowas vielleicht mit leuchtenden texes, oder werfen die gar keinen Schatten? (Sorry, fhab die noch nicht verwendet)

--

Grün ist, wer grünes tut!

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004
05.03.2002, 14:33
WareWolf



probier es mal mit trigger_changetarget, vielleicht kann man das target des lightspot einfach "umswitchen". Hab es noch nie probiert, wäre aber die elegantere Lösung.
Kann aber sein, das das Quatsch ist, denn die olle HLengine hat´s nicht so mit dynamischen Lichtern...

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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005
05.03.2002, 15:06
hambam



glaube ich auch nicht, dass das geht. Einfaches Beispiel für ein Lichtproblem:
Mach einen Fahrstuhl über zwei Etagen, erste Etage rotes Licht, zweite Etage grünes Licht. Wenn der Fahrstuhl hochfährt, sollte sich der "rote" Fahrstuhl ja in einen "grünen" verfärben. Ist aber nicht so.
Oder ne Tür, die zwei Räume trennt, die ebenso unterschiedliche Farben haben.
Dann sieht man die Färbung auf dem Boden schon, bevor die Tür offen ist.

--

Grün ist, wer grünes tut!

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006
05.03.2002, 16:24
Simon H.



also ich hätte halt noch eine idee. du machst nen func train (am besten nen cylinder) auf boden mit leuchtender textur (durchsichtig, und zum durchgehen) das dann hin und her fährt. dann musste noch deine lampe hin und her schwingen. is zwar dann noch nicht so die tolle lösung aber das müsste auf jedenfall gehen.

Ansonsten musstes halt auf die stressige art machen die ich oben beschrieben hab.

mfg Simon

--


Dieser Beitrag wurde am 05.03.2002 um 20:35 von Simon H. bearbeitet.
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007
06.03.2002, 07:41
LingWang



mach auf der "tanzfläche" ne drehscheibe in form eines zylinders 16 oder mehr genau in höhe deines bodens. dann gibst du an einer stelle ne rad-light-textur drauf und ab dafür. damit du dich nich mitdrehst zieh über den ganzen boden in dem raum ne 1unit dicke inv-textur drüber oder etwas milchiges ( func_wall ) fertig !

Wenn Du nen schönen Lichtkegel à la Flashlight haben willst, mach das ganze unter decke !

Vorsicht : Frisst Performance ! ! !

--

Das Leben ist ein scheiß Adventure, aber die Grafik iss geil !!!

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008
06.03.2002, 16:16
WareWolf



das wäre mir aber neu, dass sich leuchtende Texturen auf bewegliche Entities anwenden lassen. Sicher sie sind dann als reine Textur zu sehen, aber sie senden mit Sicherheit kein Licht aus.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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009
06.03.2002, 18:07
Simon H.



ich probiers mal aus ich sag euch dann was passiert

--

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010
07.03.2002, 08:58
Simon H.



also ich hab das jetzt mal probiert hab aber noch ein problemchen denn meine Texlights machen kein licht.

Ich hab die schon vorhandene lights.rad in meinem Worldcraft verzeichniss verwendet. kann es sein das die nicht funktioniert das meine compiler ein verzeichniss tiefer Worlcraft/ZonersTools liegen ?

Da ich das bis jetzt also so nicht hinbekommen hab hab ich mal einen light_spot an eine bestimmte stelle auf meinem drehenden Zylinder gerichtet. Ingame hat das soweit auch funktioniert, der lichtfleck auf dem Boden hat sich gedreht. Blos verstehe ich den sinn der invisible textur noch nicht ganz da diese bei mir im Spiel dann schwarz angezeigt wird.

MFG Simon

--

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011
07.03.2002, 09:33
WareWolf



Das Licht, welches Texturen aussenden (lights.rad) wird während des compilens in die Map gerechnet (RAD). Deshalb ist es auch logisch, dass später ingame die Beleuchtung sich nicht ändern kann.

Das einzige dynamische Licht der Engine ist die Taschenlampe des Players, wobei hier aber auch keine Lichtberechnung mit Schatten etc. stattfindet, sondern nur ein begrenzter Texturenbereich einfach aufgehellt wird.

Auch schaltbare Lichter (env_light) werden bereits vorberechnet und das Ergebnis später ingame "aus der Tabelle" geholt. Sicher kennst Du in diesem Zusammenhang die Compilerfehlermeldung max_surface_lights, die erscheint, wenn diese "Tabelle" überläuft.

Und nun zu Deinem drehenden Leuchtfleck, der scheinbar funktioniert:
Das drehende Entity (Zylinder) wurde durch den Einsatz des Lightspots beim compilen berechnet. Ingame dreht sich nun der Zylinder und somit natürlich der heller berechnete Fleck auf dem Körper. Das hat aber absolut nichts mit einem dynamischen Licht zu tun.

Wenn Du Poke646 kennst (und das ist schon fast Kult) werden Dir während der genialen Zugfahrt die Tunnellichter aufgefallen sein, welche vorbeisausen. Dieser Lichtschein ist aber einfach "in die Textur gemalt" und da sich diese Textur durch ein func_conveneur bewegt, bewegt sich scheinbar auch das Licht.

Glaube uns, es sind keine dynamischen Lichter mit der ollen Q1 Engine machbar. Es ist alles Illusion.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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012
07.03.2002, 10:17
Simon H.



Das dynamische lichter möglich sind hab ich auch nicht vermutet. für den Zweck für den ich es benötige ist das aber auch gar nicht nötig (wie schon gesagt disco)

bezüglich der taschenlampe ist mir was lustiges aufgefallen. wenn ich dammit auf meinen rotierenden boden leuchte bleib das licht an einer Stelle und dreht sich dann mit dem Zylinder mit.

Aber nochmal zurück zur invisible Textur, wozu wird diese benötigt und was macht sie ? (bei mir bewirkt sie nur eine schwarze oberfläche im Spiel)

MFG Simon

--


Dieser Beitrag wurde am 07.03.2002 um 10:23 von Simon H. bearbeitet.
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013
07.03.2002, 11:02
hambam



invisible textur? Du meinst {blue?
Schwarz erscheinen diese, wenn Du sie nicht als func_wall gemacht hast.
So wie bei allen Texturen, die transparente bzw. u unsichtbare Bereiche beinhalten (alle mit {name).

--

Grün ist, wer grünes tut!

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014
07.03.2002, 13:05
LingWang



iss nich ganz wie ichs oben beschrieben hab, schlecht ausgedrückt, aber :

der lichtfleck dreht sich !!!

Aber mehr geht echt nicht....

--

Das Leben ist ein scheiß Adventure, aber die Grafik iss geil !!!

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015
07.03.2002, 14:56
Simon H.



Zitat:
hambam postete
invisible textur? Du meinst {blue?
Schwarz erscheinen diese, wenn Du sie nicht als func_wall gemacht hast.
So wie bei allen Texturen, die transparente bzw. u unsichtbare Bereiche beinhalten (alle mit {name).

nein ich meine {invisible aber kommt aufs selbe raus
thx für eure hilfe
mfg simon

--


Dieser Beitrag wurde am 07.03.2002 um 14:57 von Simon H. bearbeitet.
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016
09.03.2002, 00:47
BlackSpacemon



--|wenn ich richtig lese ist diese idee noch nicht dabei:

--|mach einfach z. B. 3 Lightspots, die in verschiedene richtungen leuchten,
--|-schalte diese zeitverzögert nacheinander an und wieder aus, irgendwie
--|mit 3 trigger_relays und/oder 3 multimanager.

--|-oder lass die lichter mit hilfe von triggern und path_tracks von einem zug
--|aus an/ausschalten

P.S. kann nicht lesen

--


Dieser Beitrag wurde am 09.03.2002 um 00:51 von BlackSpacemon bearbeitet.
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017
09.03.2002, 10:46
Simon H.



;-) das ist die einzige lösung die bis jetzt auch im Spiel einigermaßen gut funktioniert (hatte ich aber oben schon erwähnt)

Gestern hab ich versucht das Target des light_spots auf ein func_train zu richten der immer zwischen 2 punkten hin und her fährt (wie bei dem tut zu env_laser), funktioniert leider aber nicht.

mfg Simon

--

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018
09.03.2002, 11:46
Tron



ich wuerde das licht einfach faken mit nem 8 oder 12 seitigen kegelfoermigen brush, der ein func_rotating ist und ne gelbe textur hat (in der hl.wad gibt's sogar eine die nen farbverlauf gelb->schwarz hat, das sieht sogar fast gut aus) mit fx_amount von ca. 100.
weiss leider nicht, ob man nen func_rotating so einstellen kann, dass man durchlaufen kann.

--

'KEINE PANIK' - aus der Triologie in fuenf Baenden von Douglas Adams

'FÜR DEINN FERD' - aus 'Gevatter Tod' von Terry Pratchett

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019
10.03.2002, 12:23
BlackSpacemon



durchlaufen?
Flag 'non solid' aktivieren, könnte gehn

--
Woher soll ich wissen was ich denke, bevor ich höre was ich sage

--

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020
10.03.2002, 14:06
LingWang



du meinst den fade !!! jo aber das sieht grütze aus wenn das licht einigermassen hell ist und darunter nix leuchtet.

das ding von blackspace iss cool. nur würd ich da 16 oder 32 lightspots im kreis nehmen, und dann als strobe per multimanager immer 0.1 sec zeitverzögert triggern. das muesste doch nen netten effekt geben.

--

Das Leben ist ein scheiß Adventure, aber die Grafik iss geil !!!

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021
10.03.2002, 17:49
BlackSpacemon



Zitat:
LingWang postete
du meinst den fade !!! jo aber das sieht grütze aus wenn das licht einigermassen hell ist und darunter nix leuchtet.

das ding von blackspace iss cool. nur würd ich da 16 oder 32 lightspots im kreis nehmen, und dann als strobe per multimanager immer 0.1 sec zeitverzögert triggern. das muesste doch nen netten effekt geben.

wenn du mit blackspace mich meinst, die idee hatte schon Simon H.(sein 2.er post), ich war nur zu blöd lesen zu können

--


Dieser Beitrag wurde am 10.03.2002 um 17:50 von BlackSpacemon bearbeitet.
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022
10.03.2002, 18:18
LingWang



jo stimmt ich auch *g* sorry simon :)

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023
11.03.2002, 22:10
Blooddragon



MAl was, was nur vielleicht hier hin passt, wenn du die too many lights hast, dann kannst du durch leafs erzeugung durch den hint brush ds wegkriegen, vielleicht hilft das, habe mir lepraus artikel nochmal durchgelesen und dann ihn erst richtig kapiert und das halt noch festgestellt.

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024
12.03.2002, 02:50
optimaX



schon mit nem 1 units hohen func_train zylinder probiert? dem gibst du die black textur und setzt nur oben ne graue oder gelb-graue textur setzt(je nach farbe), dann als rendermode additive wählen und noch die pathcornder und den ganzen scheiss festlegen. ich weiss nicht ob es funktionier, aber wäre ja möglich
ach ja flags 'not solid' ankreutzen

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