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Autor Beitrag
000
24.11.2001, 15:36
Exec



moin moin

also ich hab mal eben mir so gedacht, das ich ne shotgun mache, die bolts schiesst ....

so ich hab erstma:
- alles (aus der crossbow.cpp) was zum bolt gehört in die shotgun.cpp kopiert
- alle "crossbow" durch shotgun ersetzt
- mir gedanken gemacht, was für was is

so nun kommt da immer son error ....

gcc -march=pentium -O2 -w -I../engine -I../common -I../pm_shared -c shotgun.cpp
-o shotgun.o
shotgun.cpp:346: no `void CShotgun::FireBolt()' member function declared in class `CShotgun'
C:\PROGRA~1\MINGW32\BIN\MAKE.EXE: *** [shotgun.o] Error 1
1 Datei(en) kopiert

was is ne member funktion? (partner funktion, hab ich mir so gedacht .... gesucht, aba irgendiwe nix passendes gefunden =))
bitte helft mir!

was hat das zu bedeuten??

thx

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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001
24.11.2001, 16:10
Metew



shotgun.cpp:346: no `void CShotgun::FireBolt()' member function declared in class `CShotgun'

nicht declariert!

Tipp: Es gibt ein tutorial, wo beschrieben wird, das die mp5 bolts schießt. Vielleicht hilft dass weiter

--

SWCOOPFORCE-TEAM

NEUE HOMEPAGE/SCREENS: SWCOOPFORCE-MOD | Helft mit für Legalisierung!

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002
24.11.2001, 16:31
LocknLoad



schreib in
class CShotgun : public CBasePlayerWeapon
{

void FireBolt( void ); // irgendwo in class CShotgun hineinschreiben
.....
......
......
......
};

die funktion FireBolt() , ist jetzt eine Member funktion der Klasse CShotgun, und jetzt kannste sie benutzen :P

MfG

--


Dieser Beitrag wurde am 24.11.2001 um 16:32 von LocknLoad bearbeitet.
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003
24.11.2001, 17:21
Retro



Mir stellt sich da eine andere Frage...

Wie krieg mans hin, das mehrere Bolts zur gleichen Zeit erstellt werden, die alle in eine etwas andere Richtung fliegen?!

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */

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004
24.11.2001, 17:39
Exec



@retro: das wäre das nächste, was ich mir überlegt hätte =)
vielleicht mit irgendwelchen vectoren

FireBolt();
FireBolt();
FireBolt();
FireBolt();
FireBolt();

und jeder bolt fliegt in ne fest vorgelegte richtung .... (x,y,z) oda so ... nur sons gedanke, obs funzt is ne andere sache °~°

(beim crossbow hats gefunzt, das da mehrere boltz zur selben zeit erstellet werden, fliegen nur in eine richtung =))

so wenn dann noch wer sagen würde, wie man das richtig macht mit den verschiedenen richtungen, wäre das echt goil =)

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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005
24.11.2001, 17:44
Retro



Quellcode:
CM14Bullet *pBullet = CM14Bullet::BulletCreate();
pBullet->pev->origin = vecSrc;
pBullet->pev->angles = anglesAim;
pBullet->pev->owner = m_pPlayer->edict();

if (m_pPlayer->pev->waterlevel == 3)
{
pBullet->pev->velocity = vecDir * BULLET_WATER_VELOCITY;
pBullet->pev->speed = BULLET_WATER_VELOCITY;
}
else
{
pBullet->pev->velocity = vecDir * BULLET_AIR_VELOCITY;
pBullet->pev->speed = BULLET_AIR_VELOCITY;
}
pBullet->pev->avelocity.z = 100;

Der Code...

Quellcode:
Vector anglesAim = m_pPlayer->pev->v_angle + m_pPlayer->pev->punchangle;
UTIL_MakeVectors( anglesAim );

anglesAim.x = -anglesAim.x;
Vector vecSrc = m_pPlayer->GetGunPosition( ) - gpGlobals->v_up * 2;
Vector vecDir = gpGlobals->v_forward;

Die Richtung...

:)

--

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006
24.11.2001, 17:51
Exec



wie jetzt???
kommentiere das mal nen stück, plz =)

ps: hab letztens mal meine mail addy wiedergefunden =), da war ne mail von dir wegen der .de domaine -> wie finanzierst du 130€ im jahr?!

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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007
24.11.2001, 18:06
Retro



Jo... lol wie soll ich die bitteschön finanzieren?
Das läuft auf dem Namen (und Konto) vom meinem Vater, und wenn die sich das Geld abgebucht haben geb ich ihm die 230€ wieder, so einfach ist das. Und das Geld krieg ich von meinen Job und Taschengeld...Quellcode:CM14Bullet *pBullet = CM14Bullet::BulletCreate(); // Bullet wird unter den Namen pBullet erzeugt
pBullet->pev->origin = vecSrc; // Bullet wird im Sichtfeld des Player gesetzt
pBullet->pev->angles = anglesAim; // Bullet wird in Sichtrichtung ausgerichtet
pBullet->pev->owner = m_pPlayer->edict(); // Bullet gehört dem Player

f (m_pPlayer->pev->waterlevel == 3) // wenn unter Wasser
{
pBullet->pev->velocity = vecDir * BULLET_WATER_VELOCITY; // Geschwindigkeit
pBullet->pev->speed = BULLET_WATER_VELOCITY; // Geschwindigkeit
}
else // wenn über Wasser
{
pBullet->pev->velocity = vecDir * BULLET_AIR_VELOCITY; // Geschwindigkeit
pBullet->pev->speed = BULLET_AIR_VELOCITY; // Geschwindigkeit
}
pBullet->pev->avelocity.z = 100; // Drehen um die eigene Achse
Naja, und der andere Code dient halt zum festlegen von anglesAim, also die richtuzng in die der Bullet geschossen wird.

--

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Dieser Beitrag wurde am 24.11.2001 um 18:10 von Retro bearbeitet.
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008
24.11.2001, 18:27
Exec



hmpf .... und wo soll da hin, das da ne abweichung pro kugel is???
dort bei anglesAim ?? da vielleicht *2 oda so?

so jetzt hab ich auch noch nen prob!

so also geht jetzt, aba nur mit nem sprite,oda dem crossbow_bolt.mdl!

wenn ich da shrapnel.mdl reinsetzte gehts einfach ich mehr!

woran liegt das,das da inner console steht:

"host_error: no precache models/shrapnel.mdl" ??????

das sagt ja, das das nich precached is ... isses aba!

hier der source:

void CShotgunBolt::Spawn( )
{

/* Precache( );
pev->movetype = MOVETYPE_FLY;
pev->solid = SOLID_BBOX;
pev->rendermode = kRenderTransAdd; pev->renderamt = 255;
*/

pev->gravity = 0.5;

SET_MODEL(ENT(pev), "models/shrapnel.mdl"); //models/crossbow_bolt.mdl

UTIL_SetOrigin( pev, pev->origin );
UTIL_SetSize(pev, Vector(0, 0, 0), Vector(0, 0, 0));

SetTouch( BoltTouch );
SetThink( BubbleThink );
pev->nextthink = gpGlobals->time + 0.2;
}

void CShotgunBolt::Precache( )
{
PRECACHE_MODEL ("models/shrapnel.mdl");
PRECACHE_SOUND("weapons/cbar_hitbod1.wav");
PRECACHE_SOUND("weapons/cbar_hitbod2.wav");
PRECACHE_SOUND("weapons/xbow_fly1.wav");
PRECACHE_SOUND("weapons/asscan1.wav");
PRECACHE_SOUND("fvox/beep.wav");
m_iTrail = PRECACHE_MODEL("sprites/muz4.spr"); //streak.spr
}

und da steht ja, das es precached is ... :-( setzt ich da nen sprite rein und dekommentiere das da oben, da geht das 1a !waron liegt das?

plz helft mir

thx

--

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009
24.11.2001, 19:23
Exec



also ich habs jetzt auch hinbekommn, das die in ne verschiedene richtung gehen, allerdings nur auf einer geraden linie ... :-(

das wollte ich aba nich, sondern das jede kugel in ne andere richtung fliegt! kann man da nich so festlegen???? jeder kugel nen eigenen "namen" geben, und für jeden "namen" ne eigene bahn festlegen ??

und warum geht das nur mit nem sprite .... das kapuier ich irgendwie nich ... hmpf

--

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010
24.11.2001, 20:10
m.a.b.b.b



höhö ich würd "counter-strike" auf die Kugel schreiben;)
sry for spam

--

-=B.L.Ä.N.D.E.R=-

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011
24.11.2001, 20:27
Exec



ggggrrrrrr
ich dachte hier kommt ne antwort und dann so was *gggggrrrr*

aba warum eigendlich cs??? warum nich ahl? vs? hhmm?

--

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012
24.11.2001, 22:16
Retro



omg, du schnallst ja wohl garnichts :D

Naja, jede Kugel nen anderer Name pBullet1, pBullet2...
Unhd dann für jeden den Weg bestimmen.

--

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013
24.11.2001, 22:26
Exec



hmpf

so in der art?

CShotgunBolt *pBolt = CShotgunBolt::BoltCreate();
pBolt->pev->origin = vecSrc;
// pBolt->pev->angles = anglesAim;
pBolt->pev->owner = m_pPlayer->edict();

if (m_pPlayer->pev->waterlevel == 3)
{
pBolt->pev->velocity = vecDir * BOLT_WATER_VELOCITY;
pBolt->pev->speed = BOLT_WATER_VELOCITY;
}
else
{
pBolt->pev->velocity = vecDir * BOLT_AIR_VELOCITY;
pBolt->pev->speed = BOLT_AIR_VELOCITY;
}
pBolt->pev->avelocity.z = 10;

if (!m_iClip && m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] <= 0)
// HEV suit - indicate out of ammo condition
m_pPlayer->SetSuitUpdate("!HEV_AMO0", FALSE, 0);

m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->time + 1.55; //0.75

m_flNextSecondaryAttack = gpGlobals->time + 1.55; //0.75
if (m_iClip != 0)
m_flTimeWeaponIdle = gpGlobals->time + 5.0;
else
m_flTimeWeaponIdle = 0.75;

m_pPlayer->pev->punchangle.y -= 1;

CShotgunBolt *pBolt2 = CShotgunBolt::BoltCreate();
pBolt->pev->origin = vecSrc;
// pBolt->pev->angles = anglesAim;
pBolt->pev->owner = m_pPlayer->edict();

if (m_pPlayer->pev->waterlevel == 3)
{
pBolt->pev->velocity = vecDir * BOLT_WATER_VELOCITY;
pBolt->pev->speed = BOLT_WATER_VELOCITY;
}
else
{
pBolt->pev->velocity = vecDir * BOLT_AIR_VELOCITY;
pBolt->pev->speed = BOLT_AIR_VELOCITY;
}
pBolt->pev->avelocity.z = 10;

if (!m_iClip && m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] <= 0)
// HEV suit - indicate out of ammo condition
m_pPlayer->SetSuitUpdate("!HEV_AMO0", FALSE, 0);

m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->time + 1.55; //0.75

m_flNextSecondaryAttack = gpGlobals->time + 1.55; //0.75
if (m_iClip != 0)
m_flTimeWeaponIdle = gpGlobals->time + 5.0;
else
m_flTimeWeaponIdle = 0.75;

m_pPlayer->pev->punchangle.x -= 2; //beschreibung siehe unten

usw.

und dann

FireBolt();
FireBolt2();
usw ...

oda wie???

(natürlich das da oben noch ein wenig formgerechter =))

ps: da wo ich "beschreibung.." geschrieben hab, da verändert sich bei mir nur die richung, in die geschossen wird .. is das richtig, das sich da der player dreht???

--

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014
24.11.2001, 22:42
Retro



Quellcode:CM14Bullet *pBullet = CM14Bullet::BulletCreate(); // Bullet wird erzeugt
CM14Bullet *pBullet1 = CM14Bullet::BulletCreate();
pBullet->pev->origin = vecSrc; // Bullet wird im Sichtfeld des Player gesetzt
pBullet1->pev->origin = vecSrc;
pBullet->pev->angles = anglesAim; // Bullet wird in Sichtrichtung ausgerichtet
pBullet1->pev->angles = anglesAim;
pBullet->pev->owner = m_pPlayer->edict(); // Bullet gehört dem Player
pBullet1->pev->owner = m_pPlayer->edict();

f (m_pPlayer->pev->waterlevel == 3) // wenn unter Wasser
{
pBullet->pev->velocity = vecDir * BULLET_WATER_VELOCITY; // Geschwindigkeit
pBullet1->pev->velocity = vecDir * BULLET_WATER_VELOCITY;
pBullet->pev->speed = BULLET_WATER_VELOCITY; // Geschwindigkeit
pBullet1->pev->speed = BULLET_WATER_VELOCITY;
}
else // wenn über Wasser
{
pBullet->pev->velocity = vecDir * BULLET_AIR_VELOCITY; // Geschwindigkeit
pBullet1->pev->velocity = vecDir * BULLET_AIR_VELOCITY;
pBullet->pev->speed = BULLET_AIR_VELOCITY; // Geschwindigkeit
pBullet1->pev->speed = BULLET_AIR_VELOCITY;
}
pBullet->pev->avelocity.z = 100; // Drehen um die eigene Achse
pBullet1->pev->avelocity.z = 100;
Könnt klappen...

Und bei deinem Code isses normal das sich der Player dreht du Nase!
m_pPlayer->pev->punchangle.x -= 2;

Du sollst die Vektoren verändern, genauer die anglesAim!

--

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015
24.11.2001, 22:46
Exec



pBullet1->pev->avelocity.z = 100;

das is also der teil, wo die bullet in ne andere richtung fliegt, ja?
oda wie jetzt?

is ja echt dumm, wenn man schiesst, und sich der player einen abzuckt ... =) wollt ja 20 bullets auf einmal machn, und das zuckt dann ganz schön ab , hrhrhr

aba das muss doch auch ohne zuckungen gehn ..

--

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016
24.11.2001, 22:50
Retro



BOA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Du stellst dich dümmer an wie nen stück sch...! lol

pBullet1->pev->avelocity.z = 100;
Dient dazu, das sich die Kugel nen bisschen um die eigene Achse dreht!

Und wenn du mal nen bissel lesen könntest:
Und bei deinem Code isses normal das sich der Player dreht du Nase!
m_pPlayer->pev->punchangle.x -= 2;

Einen Post vorher!
Nichts für ungut, aber mal nachdenken!

--

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017
24.11.2001, 23:00
Exec



hmpf

also:

m_pPlayer->pev->punchangle.x -= 2;

das soll ich nun usen, oda nich??? und gibt es keine elegantere lösung,als das der player rumzuckt wien halbtotes schwein?

CM14Bullet *pBullet = CM14Bullet::BulletCreate(); // Bullet wird erzeugt
CM14Bullet *pBullet1 = CM14Bullet::BulletCreate();
pBullet->pev->origin = vecSrc; // Bullet wird im Sichtfeld des Player gesetzt
pBullet1->pev->origin = vecSrc;
pBullet->pev->angles = anglesAim; // Bullet wird in Sichtrichtung ausgerichtet
pBullet1->pev->angles = anglesAim;
pBullet->pev->owner = m_pPlayer->edict(); // Bullet gehört dem Player
pBullet1->pev->owner = m_pPlayer->edict();

f (m_pPlayer->pev->waterlevel == 3) // wenn unter Wasser
{
pBullet->pev->velocity = vecDir * BULLET_WATER_VELOCITY; // Geschwindigkeit
pBullet1->pev->velocity = vecDir * BULLET_WATER_VELOCITY;
pBullet->pev->speed = BULLET_WATER_VELOCITY; // Geschwindigkeit
pBullet1->pev->speed = BULLET_WATER_VELOCITY;
}
else // wenn über Wasser
{
pBullet->pev->velocity = vecDir * BULLET_AIR_VELOCITY; // Geschwindigkeit
pBullet1->pev->velocity = vecDir * BULLET_AIR_VELOCITY;
pBullet->pev->speed = BULLET_AIR_VELOCITY; // Geschwindigkeit
pBullet1->pev->speed = BULLET_AIR_VELOCITY;
}
pBullet->pev->avelocity.z = 100; // Drehen um die eigene Achse
pBullet1->pev->avelocity.z = 100;

wo in diesem schw**en source happen is da die richtung festgelegt?
nirgens (so weit wie ich das sehe)

was bringt mir das, wenn sich die bullet um die eigene achse dreht? so physisch korrekt is h-l ja nun wirklich nich, das dann die kugel nen abdreher macht =)

und wie verändere ich die anglesAim ???

--

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018
24.11.2001, 23:07
Retro



Langsam gehts mir aufn Beutel!
Du sollst ÜBERLEGEN!

Deine scheiss punchangle kannste natürlich in die Tonne kicken! Statdessen sollst du den x/y/z Wert von den anglesAim ändern, damit die Kugeln eine andere Richtung in die sie fliegen, bekommen.

Und in dem Code von mir wird nirgends die Richtung festgelegt... denn das sollst DU mit den anglesAim machen.

Und das mit dem Drehen der Kugel ist bei ner Shotgun nicht unbedingt so wie bei nem normalen Gewehr.
Dort wird die Kugel im Lauf extra zum drehen angeregt, weil die Flugbahn durch den >Spin< stabilisiert wird.

--

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019
25.11.2001, 00:48
Exec



hmpf

ich weis, das der "spin" die kugel stabilisiert, nur was bringts in h-l??? ;-)

ja wo stell ich die denn um???? das hab ich schon weiter oben kapiert, das ich die umstelln soll, so dann hab ich gefragt WO? und nix kam!

also nochmal ganz höflich: wo stell ich bitte die anglesAim um??? ich hab im source nich so richtig was gefunden ...

meisnt du das hier?

// Vector anglesAim = m_pPlayer->pev->v_angle + m_pPlayer->pev->punchangle;
// UTIL_MakeVectors( anglesAim );

//Vector vecSrc = pev->origin + gpGlobals->v_up * 16 + gpGlobals->v_forward * 20 + gpGlobals->v_right * 4;
// anglesAim.x = -anglesAim.x;
Vector vecSrc = m_pPlayer->GetGunPosition( ) - gpGlobals->v_up * 2;
Vector vecDir = gpGlobals->v_forward;

aba wenn ich das de-kommentiere, da kommn ja immer errors!
also plz sag mal was phase is ...

thx

--

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020
25.11.2001, 00:55
Retro



Gahr!

Hab ich gesagt das du es auskommentieren sollst?!
Du sollst es verändern!

anglesAim.x -= 10;
anglesAim.y += 12;
anglesAim.z -= 6;

So z.B. oder denk dir eigene Zahlen aus, aber am besten nimmste Zufallswerte die durch RANDOM_LONG(MIN, MAX) generiert wurden.

--

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021
25.11.2001, 01:00
Exec



ich hab das nich auskommentiert! das is standart (oda mit d is ja auch egal)!

so,hmpf, wo sollen
anglesAim.x -= 10;
anglesAim.y += 12;
anglesAim.z -= 6;
hin???

soll ich das einfach irgendwo hinschreiben??? sag doch einfach nur wo das hin soll, und ich bin zufrieden! du sagst imma mach das, hmpf, aba wo hin, sagst du nie!

nich böse nehmen! is schon spät ..

thx

--

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022
25.11.2001, 01:11
Retro



Spät?! lol

Du sollst auch mal überlegen! Und vorallen sollst du coden lernen! Und dann weiterfragen!

Das zeug sollste an ne Stelle schreiben wo es nützlich ist! Und das ist die Stelle nachdem die anglesAim berechnet wurden.
Quellcode:
Vector anglesAim = m_pPlayer->pev->v_angle + m_pPlayer->pev->punchangle;
UTIL_MakeVectors( anglesAim );

Vector vecSrc = pev->origin + gpGlobals->v_up * 16 + gpGlobals->v_forward * 20 + gpGlobals->v_right * 4;
//-------------->
anglesAim.x -= 10;
anglesAim.y += 12;
anglesAim.z -= 6;
//-------------->
Vector vecSrc = m_pPlayer->GetGunPosition( ) - gpGlobals->v_up * 2;
Vector vecDir = gpGlobals->v_forward;

--

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Dieser Beitrag wurde am 25.11.2001 um 01:12 von Retro bearbeitet.
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023
25.11.2001, 01:15
Exec



na bitte! is doch ein wort =)
sry das ich dir hier aufn sack gehe ... aba hmpf wozu is nen forum da?

so ich geh ne dvd rippen

also bis morgen früh cya

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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024
25.11.2001, 01:30
SAugSTelle



"sry das ich dir hier aufn sack gehe ... aba hmpf wozu is nen forum da?"
lol du hast komsiche vorstellungen vom sinn eines forums... ;)

--

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