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Autor Beitrag
000
19.08.2006, 22:20
Herr Freimann



Wee.
Als ich kürzlich den unglaublichen geistesblitz hatte, eine haus für terroristen in katzengröße nachzumappen, musste ich feststellen, dass das zunächst recht leicht ist, spaß macht und der compiler nicht wirklich überfordert wird. aber:

http://www.sro.at/bildupload/images/cat3.jpg
http://www.sro.at/bildupload/images/cat2.jpg

die decke, deren textur um 45° gedreht und gescaled worden ist, weist sehr seltsame zerscheidungen auf. Eigentlich ist es ja nur logisch, dass verdrehte textruen auch verdreht berechnet werden, aber die decke wird ja gleichzeitig in quadrate unterteilt. woran liegt das also (zudem das lighting ohne wireframe sehr seltsam aussieht, weil licht plötzlich schräg abgeschnitten wird)?

ferner noch ein problem:
Hier im Bild: Eine tastatur (abstand zum tisch: 1 unit), neben der ein komischer und sehr brutaler schatten gezogen wird. rad lief auf full, weswegen ich mit diesen schattenwurf einfach nicht erklären kann. woran kann sowas liegen?

Edit: in diesem Bild...

--


Dieser Beitrag wurde am 19.08.2006 um 22:21 von Herr Freimann bearbeitet.
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001
20.08.2006, 00:09
HammerBlade



Die 45° Schnitte an der Decke liegen einfach an der 45° gedrehten Textur. Weil ebene Flächen in maximal 224x224Units grosste Stücke zerteilt werden und die Aurichtung dieser Stücke wird eben durch die Texturausrichtung bestimmt.

Den komischen Schatten der Tastatur würde ich einfach dadurch loswerden, dass man die Tastatur zu einer func_wall macht, dann kann man sich auch den 1Unit-Abstand sparen, weil der z.B. auch wieder unglückliche Leafsplits nach sich ziehen kann und auch häufig komische Schatten erzeugt.
RAD erzeugt machmal komische Schatten, die keine ersichtliche Ursache haben. Dass der Schatten da so hart aufhört liegt daran, dass genau an der Stelle die Face gesplittet wurde.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
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Dieser Beitrag wurde am 20.08.2006 um 00:11 von HammerBlade bearbeitet.
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002
20.08.2006, 00:34
Herr Freimann



ah, funktioniert. danke - aber kannst du mir auch erklären, wieso an der decke solche komischen licht-kleckse und quadrate auftauchen? sieht man auf den screens schlecht, aber wie macht man die weg (liegt wohl an der neuen gammakonfiguration, aber wieso sieht das so seltsam aus?)

--


Dieser Beitrag wurde am 20.08.2006 um 00:40 von Herr Freimann bearbeitet.
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003
20.08.2006, 02:25
HammerBlade



Benutzt du normale lights? Du könntest versuchen die lights weiter von der Decke weg zu setzen, oder den Lampenbrush zur func_wall zu machen, damit dieser keine komischen Schatten mehr wirft. Du könntest light_spots verwenden und den Abstrahlwinkel etwas grösser stellen oder Texlights verwenden, z.B. die Textur des Lampenbrushes zu einem Texlight machen.

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Dieser Beitrag wurde am 20.08.2006 um 02:26 von HammerBlade bearbeitet.
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004
20.08.2006, 11:21
Herr Freimann



tu ich. mittlerweile hab ich die lights entfernt und nur die texlights am leuchten gelassen - mäßiges ergebnis, also werde ich zusätzlich lichter einbauen. die seltsamen (kleineren!) quadrate aber bleiben! die tauchen erst auf, seitdem ich die gammaeinstellungen meines pcs verstellt habe - aber wie ist es denn richtig? wie gehen diese kleckse weg?

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