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000
18.05.2003, 11:03
-Commander-



Hallo zusammen.
Ich möchte einen Kanal bauen, in dem der Spieler von der Strömung mitgerissen wird. Soweit scheinbar kein Problem, einfach ein func_water erstellen, Scrolltextur drauf und ein trigger_push mit speed=400 reinsetzen. Das Lustige daran ist, dass es nur funktioniert wenn func_water und trigger_push beide eine Höhe von gennau 32 haben. Jede Abweichung davon hat zur Folge, dass der Spieler irgendwie dämlich im Wasser rumzappelt (er kann stehen) und man nur an den Seitenflächen des Triggers eine Beschleunigung erfährt.
Ein Blick in die Tutorial sagte mir, dass ich noch einen func_conveyor dazu brauche, aber damit gehts auch nicht.
Wenn ich das Wasser um die trigger entferne, funktionierts auf einmal. Also stört das Wasser die Beschleunigung. Aber wenn Wasser und Trigger 32 hoch sind gehts. Seltsam.

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001
18.05.2003, 13:27
[KoC]Nightwolf



Ja. Unter wasser geht der trigger_push soweit ich weiß net.

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002
18.05.2003, 13:29
[KoC]Nightwolf



Ja. Unter wasser geht der trigger_push soweit ich weiß net.

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003
18.05.2003, 14:12
-Commander-



Aber wie macht man dann eine Strömung? Im Tutorial wird ja beschrieben wie es gehen sollte, nur klappt es bei mir nicht. Und im spiel gibts doch auch Strömungseffekte. Oder geht das tatsächlich nur bei einer Wasser- und Triggerhöhe von 32? Ich bin für jeden Lösungsvorschlag mehr als dankbar!

Ich habe eben ein func_pushable gebaut. Das wird immer mitgerissen, obwohl beim trigger_push das flag bei "pushables" deaktiviert ist.

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Dieser Beitrag wurde am 18.05.2003 um 14:29 von -Commander- bearbeitet.
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004
18.05.2003, 15:22
killingspree



Mach doch einfach ein paar strömende Wasser mit einer Höhe von 32 übereinander, müsste man eigentlich nicht merken.

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VISIT: www.goettlich-forum.de.vu

Hauptsache mal anmelden, ob ihr wiederkommt ist mir egal :-)

Aber wenn jemand Interesse hat mach ich ein Pro-Mapping Forum auf.

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005
18.05.2003, 15:47
-Commander-



Das geht nicht, denn auch das func_water muss eine Höhe von 32 haben. Ich habe schon verschiedene Höhen, Breiten, Längen, Abstände von Seitenwänden usw. ausprobiert, bisher ohne Erfolg. Aber die Kisten fließen immer mit, ob mit flag oder ohne (s.o.).
Wie macht ihr Strömungseffekte im Wasser? Es muss doch eine Möglichkeit geben.

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006
18.05.2003, 15:48
Smeagol



func_conveyor

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007
18.05.2003, 18:09
-Commander-



Es ist mir unangenehm zu fragen, aber wie funktioniert der? Ich habe das eben ausprobiert (rendermode=texture, amount=0, speed=400, angle=90, notsolid=1), und dazu in gleicher Größe ein func_water mit scroll Textur. Nur passieren tut nichts.
Ich weiß, dass hört sich alles ziemlich "nooby" an, aber ich bin durch ausprobieren nicht drauf gekommen. Ich würde Smeagol danken, wenn er sich erklären würde.

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008
18.05.2003, 18:26
Smeagol



http://www.thewall.de/entity

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009
18.05.2003, 18:59
-Commander-



So schlau war ich auch schon, aber so wie es da steht geht es bei mir nicht. Ich habe die Möglichkeit mit dem conveyor aber bei mir variiert, weil er nicht mehr pusht wenn er notsolid ist. Ich habe am Grund des Wassers einen soliden conveyor gebaut, der unsichtbar ist. Damit funktioniert es soweit.

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010
18.05.2003, 23:27
Red Storm



dann hau jetzt an die selbe stelle noch ein unsichtbares func water und ne func illusionary als decke.

somit sieht man den wasserspiegel von oben und unten , du kannst schwimmen & wirst mitgerissen :)

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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011
19.05.2003, 16:30
-Commander-



Kannst du mir das noch geanuer erklären? Den Wassereffekt habe ich bereits, denn der unsichtbare aber solide conveyor liegt schon am Grund im Wasser. Aber meine Methode funktioniert nur bei flachem Wasser (man muss stehen können). Wenn es tiefer wird habe ich das gleiche Problem wie vorher.

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012
19.05.2003, 20:38
Kriz



Ab einer bestimmten Patchversion arbeiten die Kombinationen trigger_push + Wasser und func_conveyor + Wasser nicht mehr zusammen... Entweder das eine oder das andere. Wieso weshalb warum? Da müßt ihr Valve fragen o_O

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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013
19.05.2003, 23:35
Red Storm



stimmt - hab gerade feststelen müssen, dass sowohl push als auch conveyor nicht mehr funktionieren - da haben die ganz schön mist gebaut - somit sind die wasserfließt-texes fast nutzlos geworden - super valve team :P

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014
20.05.2003, 11:52
Kallewirsch



... vergiss es !

Ich hab mich auch schon mit 'strömendem' Wasser rumgeschlagen.
Alles, was man so als 'fließendes' Wasser angeboten bekommt, ist leider nur optisch.

Probleme :

- trigger_push funktioniert nur in "Luft"
- func_conveyour verliert seine Funktionalität, wenn er "passable" gemacht wird.

Einzige Lösung (war bis jetzt allerdings zu faul ...) wären scheibchenweise func_water & trigger_push, aber das sieht wahrscheinlich scheisse aus ... oder "Beschleunigungssteifen" im Wasser ... egal, auf jeden Fall viel Glück beim Probieren ... und wenn du 'ne Lösung findest : POSTEN !! =)

--

god is real - unless declared integer

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015
20.05.2003, 13:25
Red Storm



hm - irgendwie sollte valve informiert werden , kann ja nicht sein, dass di sowas einfach wegcoden und dann nicht mal ne alternative dazugeben :|

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016
20.05.2003, 14:04
-Commander-



Oder es gibt eine Alternative und keiner weiß es.
Ich denke, wir sollten von einer Benachrichtigung absehen, sonst zieht Valve noch Coder von HL2 ab, und das Spiel wird scheisse!

Mein Vorschlag für flaches Wasser (in dem man stehen kann): Am Boden des func_waters einen soliden, aber durchsichtigen conveyor bauen. Auf dem kann man stehen und wird durchs Wasser geschoben. Bei tiefem Wasser weiß ich aber auch noch nichts.

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017
20.05.2003, 14:06
Red Storm



lol

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