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Autor Beitrag
000
25.05.2007, 09:54
BlackRaven



Hallo,

ich habe ein Problem mit den Schatten von jeglichen Lichtquellen. Das Licht wird im Übergang zum Schatten sehr pixelig wie auf den Bildern hoffentlich zu sehen ist. Ich habe schon alles mögliche ausprobiert, shadow_control gesetzt, light_enviroment und die lightmapscale geändert, aber es ändert sich nichts. Mir ist aufgefallen, wenn ich die Helligkeit des Spieles heruntersetze, verschwinden die seltsamen Schatten und alles sieht normal aus. Auf meinem anderem Rechner sieht es nicht ganz so schlimm aus, aber man sieht es trotzdem noch. Kann mir jemand sagen, woran das liegt und wie ich das wieder in Ordnung bringe, ohne die Helligkeit herunter zusetzen?

http://blackraven-squad.planet-phipa.de/Pics/test_save20001.jpg
http://blackraven-squad.planet-phipa.de/Pics/test_save20002.jpg
Die Bilder sind nachbearbeitet, da die Screenshots seltsamerweise nicht so schlimm aussehen wie es im Spiel der Fall ist.

Noch eine zweite Frage: Ich habe um die Fehlermeldung "Too many light styles on a face...." zu beheben, einen BlockLight-Brush in den Fenster-Brush gelegt, da mehrere Lichter durch die Fenster auf einen Brush leuchteten. Ist das in Odnung?

Gruß

--

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001
25.05.2007, 09:57
Agamemnon-Hellmapper



2 Lösungsansätze:
Grafikeinstellungen hochsetzen...
Den Lichtquellen keinen Namen geben und keine Appearanceeinstellungen (Flackern) angeben.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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002
25.05.2007, 10:04
BlackRaven



Thx für die schnelle Antwort.

Die Grafikeinstellungen sind schon nahezu am Maximum. Die Lichtquellen haben keine Namen und die Appearance ist auf Normal gestellt. Das seltsame ist, wenn ich die Appearance auf Flackern usw. stelle, sind die Übergänge normal.

--

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003
25.05.2007, 10:09
Agamemnon-Hellmapper



Hmm, poste mal dein Compilelog.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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004
25.05.2007, 10:27
BlackRaven



** Executing...
** Command: "c:\spiele\counter strike\steamapps\blackravenxm\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\spiele\counter strike\steamapps\blackravenxm\counter-strike source\cstrike" "C:\Spiele\Counter Strike\SteamApps\blackravenxm\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\tEST"

Valve Software - vbsp.exe (Aug 4 2006)
2 threads
materialPath: c:\spiele\counter strike\steamapps\blackravenxm\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Spiele\Counter Strike\SteamApps\blackravenxm\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\tEST.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 20 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\Spiele\Counter Strike\SteamApps\blackravenxm\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\tEST.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_09*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_09rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_09 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (345106 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 2154 texinfos to 1190
Reduced 178 texdatas to 153 (6973 bytes to 6101)
Writing C:\Spiele\Counter Strike\SteamApps\blackravenxm\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\tEST.bsp
4 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\spiele\counter strike\steamapps\blackravenxm\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\spiele\counter strike\steamapps\blackravenxm\counter-strike source\cstrike" "C:\Spiele\Counter Strike\SteamApps\blackravenxm\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\tEST"

Valve Software - vvis.exe (May 22 2006)
2 threads
reading c:\spiele\counter strike\steamapps\blackravenxm\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\tEST.bsp
reading c:\spiele\counter strike\steamapps\blackravenxm\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\tEST.prt
322 portalclusters
666 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Optimized: 66 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 35358
Average clusters visible: 109
Building PAS...
Average clusters audible: 316
visdatasize:27653 compressed from 30912
writing c:\spiele\counter strike\steamapps\blackravenxm\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\tEST.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: "c:\spiele\counter strike\steamapps\blackravenxm\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\spiele\counter strike\steamapps\blackravenxm\counter-strike source\cstrike" "C:\Spiele\Counter Strike\SteamApps\blackravenxm\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\tEST"

Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\spiele\counter strike\steamapps\blackravenxm\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\tEST.bsp
3119 faces
411686 square feet [59282856.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
3119 patches before subdivision
36833 patches after subdivision
25 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (25)
transfers 3918592, max 632
transfer lists: 29.9 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(901, 900, 734)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(201, 196, 145)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(40, 35, 22)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #4 added RGB(10, 8, 4)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(3, 2, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0263 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 40/1024 1920/49152 ( 3.9%)
brushes 993/8192 11916/98304 (12.1%)
brushsides 6215/65536 49720/524288 ( 9.5%)
planes 1748/65536 34960/1310720 ( 2.7%)
vertexes 5563/65536 66756/786432 ( 8.5%)
nodes 1115/65536 35680/2097152 ( 1.7%)
texinfos 1190/12288 85680/884736 ( 9.7%)
texdata 153/2048 4896/65536 ( 7.5%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 3119/65536 174664/3670016 ( 4.8%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 2190/65536 122640/3670016 ( 3.3%)
leaves 1156/65536 36992/2097152 ( 1.8%)
leaffaces 3591/65536 7182/131072 ( 5.5%)
leafbrushes 1762/65536 3524/131072 ( 2.7%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 24321/512000 97284/2048000 ( 4.8%)
edges 14958/256000 59832/1024000 ( 5.8%)
LDR worldlights 25/8192 2200/720896 ( 0.3%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 317/32768 3170/327680 ( 1.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 6060/65536 12120/131072 ( 9.2%)
cubemapsamples 83/1024 1328/16384 ( 8.1%)
overlays 10/512 3520/180224 ( 2.0%)
LDR lightdata [variable] 1222660/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 27653/16777216 ( 0.2%)
entdata [variable] 69458/393216 (17.7%)
LDR leaf ambient 1156/65536 27744/1572864 ( 1.8%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/11462 ( 0.0%)
pakfile [variable] 877946/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 345106/4194304 ( 8.2%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 3386569 bytes ====

Total triangle count: 9375
Writing c:\spiele\counter strike\steamapps\blackravenxm\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\tEST.bsp
30 seconds elapsed

--

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005
25.05.2007, 11:17
Agamemnon-Hellmapper



Also da is alles in Ordnung, wies scheint... kein Leak... Rad berechnet auch genug Bounces...

Sehr merkwürdig. Tritt das auch bei anderen Maps auf? Versuch mal diese Stufeneffekte in einer Testmap zu reproduzieren. Eventuell einfach mal die Lichtquelle löschen und neumachen und dabei möglichst die Standardeinstellungen so lassen, wie sie sind.

--

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a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
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006
25.05.2007, 14:16
BlackRaven



Den gleiche Fehler hab ich bis jetzt nur bei de_ravenholm gesehen, aber nur stellenweise.

Bei einer Testmap kommt sehen die Übergänge genau so aus. Habe mal die VMF und BSP Dateien der Testmap hochgeladen.
Wenn ich die Map als HDR kompiliere, sehe ich keine solchen Übergänge.

http://blackraven-squad.planet-phipa.de/Pics/TestLightShadow.vmf
http://blackraven-squad.planet-phipa.de/Pics/TestLightShadow.bsp

Auch auf meinem anderem Rechner sehe ich die Übergänge, zwar nicht pixelig, aber den Übergang vom Licht zu dunklerem Licht, dann kommt ein dunkelroter Abschnitt und dann wird erst der Schatten schwarz.

--

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007
27.05.2007, 12:38
PotKinRot



Kenne ich aus einigen meiner eigenen Maps. Momentan würde ich es einfach darauf zurückführen, dass der Übergang von einem einzigen Licht zu totaler Dunkelheit (also praktisch ein Raum mitm Light in der Mitte) scheinbar sehr oft von vrad derartig verhunzt wird. Lösung: Mehr Licht.

--

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