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000 20.12.2007, 21:24 angel zes |
hi hat jemand nen tip für mich. mit der boardsuche hab ich leider nix gefunden :( -- |
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001 20.12.2007, 21:38 Raziel |
lad mal nen bild von deiner map hoch, wie sie ingame aussieht. -- |
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002 20.12.2007, 21:51 angel zes |
also ich meine ich vermisse den ganzen glanz auf den texturen oder das das glas wie glas aussieht und nicht wie 10 jahre altes nie geputztes plexiglas. hier ein bild http://img210.imageshack.us/img210/9835/cssgrafikiu1.jpg -- |
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003 20.12.2007, 21:53 Raziel |
naja so wie das auch aussieht... poste mal dein compile log, ich glaube du hast ein leak in deiner map, weil es ja überhaupt keinen schatten in deiner map gibt. -- |
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004 20.12.2007, 21:57 angel zes |
ok is grad am compilen. muss aber sagen das ich keine light entitys gesetzt hab weil als ich das gemacht hab war alles dunkel sogar da wo ich das lightentity gesetzt hab. leak glaub ich nicht weil ich die skybox mit dem hollow befehl gemacht hab mit 4 units dicke da sollte es normal dicht sein. edit: oder muss ich noch nen unsichtbaren kasten machen zwischen map und skybox? --Dieser Beitrag wurde am 20.12.2007 um 21:58 von angel zes bearbeitet. |
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005 20.12.2007, 22:02 angel zes |
so hier der compilelog: ** Executing... Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006) No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt" ** Executing... Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007) ** Executing... Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007) Loading c:\dokumente und einstellungen\angel217\desktop\mapping\fy_konferenzsaal2.bsp Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness Level flags = 0 Win32 Specific Data: Total triangle count: 4702 ** Executing... |
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006 20.12.2007, 23:03 angel zes |
jemand da der mir sagen kann ob alles ok ist mit dem logfile oder eventuell was falsch ist? schonmal danke -- |
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007 21.12.2007, 11:05 Protestallianz |
Mach mal wenigstens ein Licht in die Map compile sie und lad das Log dann auch hoch! ---GAMING- |
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008 21.12.2007, 11:06 HammerBlade |
Deine Map sieht sehr nach fullbright aus (kein richtiges Licht, keine Schatten). Das liegt bei dir daran, dass du keine light Entities gesetzt hast. -- "Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Dieser Beitrag wurde am 21.12.2007 um 11:06 von HammerBlade bearbeitet. |
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009 21.12.2007, 13:38 CmP |
Also die Bodentextur sollte eigendlich schon Reflektrieren, ohne Lights natürlich nicht. Und die Texturen sind viel zu schlecht gescaled. Lies mal ein Tutorial durch wie das genau mit den Texturen geht. Und wegen dem Glas, falsche Textur^^ -- |
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010 21.12.2007, 13:52 Poebel |
kann man voneiner ecke in die andre ecke da map gucken? |
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011 21.12.2007, 16:33 angel zes |
@ poebel: die map selber hat ja zerschiessbares glass also bin ich davon ausgegangen das die skybox dicht sein muss. @ alle: ich guckmal nochmal im tut wegen scaling und was überhaupt cubemaps sind *g* werde wieder hier schreiben erstmal danke leute edit: @ cmp: welche glastextur sollte ich denn nehmen? sollte func_breakable_surf fähig sein. habe halt nur die original texturen --Dieser Beitrag wurde am 21.12.2007 um 16:34 von angel zes bearbeitet. |
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012 21.12.2007, 17:13 angel zes |
so habe mal einfach nen cubemap gesetzt im erdgeschoss der map und noch eins mitten im raum vertikal sowie horizontal und die ganzen glasflächen angegeben. resultat: dynamic models haben schatten geworfen. der rest nicht. habe dann den buildcubemaps befehl ausgeführt. resultat: texturscaling tutorial hab ich leider keins gefunden :(. langsam verliere ich die lust. und das nachdem ich schon 18 stunden in die map investiert hab. --Dieser Beitrag wurde am 21.12.2007 um 17:14 von angel zes bearbeitet. |
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013 21.12.2007, 18:18 angel zes |
ok aber jetzt spiegeln glasscheiben die ich nicht mit cubemap verbunden haben teile der map wieder die sie garnicht spiegeln könnten weil ne wand dazwischen ist ^^ die kleinen glasscheiben spiegeln alles korrekt wieder aber die grossen spiegeln garnicht. vieleicht weil ich die textur per fit befehlt viel zu sehr gestreckt habe? -- |
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014 21.12.2007, 18:28 Poebel |
dann musst du mehr cubemaps setzen ! les doch mal tutorial Das schlechteste was man seiner Map antun kann: Eine einzige grosse (Sky-)Box um seine Map ziehen. Dadurch werden auch die Bereiche unter der Map gezeichnet und dementsprechend benötigt vvis beim kompilieren deutlich länger. Benutze stattdessen die Skybox nicht als Box, sondern eher als Dach: Die Gebäude sind die Wände, die SkyBox das Dach. Hier ein Beispiel: http://www.student.kun.nl/rvanhoorn/Optimization/skybox.JPG " --Dieser Beitrag wurde am 21.12.2007 um 18:30 von Poebel bearbeitet. |
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015 21.12.2007, 19:10 angel zes |
das hab ich gelesen die map ist so konzipiert das man aus den glaswänden fallen kann und wenn ich keine box hab dann fallen die figuren ins leere oder zumindest ins schwarze. oder gibt es da ne andere möglichkeit? -- |
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016 21.12.2007, 19:43 Poebel |
wo sollen denn die figuren hinfallen? und wie tief leben sie danach noch... -- |
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017 21.12.2007, 19:51 angel zes |
die sollen fallen und halt da sterben. nur sieht das ja blöd aus wenn sie ins schwarze fallen. und man soll ja wenn man aus dem fenster schaut ja auch himmel an den seiten sehen können ist vom szenario ne art wolkenkratzer die höchsten etagen. interesse halber: wenn man ne "dichte" map hat aber man durch das kauputtschiessen eines fensters einen zugang zum void erstellt. was passiert dann? |
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018 21.12.2007, 20:09 Poebel |
das hast du nen leak schon beim compilen. aber zurück zu deinem prob, klar brauchst du den sky sonst haste ja nen leak. aber ersten sollte der nurda sein wos auch durch die scheiben raus geht und damit der dann nich so weit nach unten und oben muss machste nen trigger hurt das die person stirbt sobald sie rausfaellt. und wie du das mit dem sky machen sollte ist schwehr zu erklaeren, aber ich werde mich mal vll heute am spaeteren abend oder morgen früh drann setzen und dir nen beispiel mappen und dir bild hier uploaden. und das mit den cubemaps haste hinbekommen oder? € hier guck dir da mal den sky an http://rapidshare.de/files/38102321/sky.vmf.html --Dieser Beitrag wurde am 21.12.2007 um 20:54 von Poebel bearbeitet. |
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019 21.12.2007, 21:03 angel zes |
danke erstmal für deine mühe :) zu den cubemaps habe zur probe einen auf der untersten etage gemacht ohne zuweisung in die mitte überm boden. der boden hat fast wie ein spiegel gespiegelt und die kleinen glasflächen im geländer auf dem bild auch wie ein spiegel aber auch glasflächen die im treppenhaus sind und eigentlich nix spiegeln dürften aufgrund der wand haben trotzdem gespiegelt. dann habe ich mehr cubemaps verteilt vor jeder glasfläche eins usw habe die glas texturen anders gescaled. frag mich nicht wie. langsam verstehe ich garnix mehr könnte dir die vmf datei schicken wenn das helfen würde mein problem besser zu verstehen. -- |
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020 21.12.2007, 21:39 Poebel |
klar lad sie bei rapidshare einfach hoch. und falls du nicht wollen würest das jeder hier den link sieht schick mir den link per pm, aber ich werde vor sonntag nicht schaffen einen blick drüber zuwerfen -- |
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021 21.12.2007, 21:46 angel zes |
hast pm :) -- |
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022 23.12.2007, 17:07 Poebel |
so habs mir angeguckt. |
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023 23.12.2007, 17:54 angel zes |
na ich hätte gern das die glasscheiben. also im erdgeschoss unter dach diese geländer das die so richtig spiegeln. also wie poliert.gibts eventuell auch schöneres glas? oder das auf erdgeschoss der boden sich richtig in den tft fernsehern sich spiegeln. oder das der boden richtig spiegelt das mit kleineren fenstern werde ich mal machen. danke auch für den tipp mit den schatten. -- |
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024 23.12.2007, 18:07 McScore |
Du brauchst Texturen mit specular Maps, die möglichst ganz voll weiß sind. Entweder du findest welche oder du machst dir welche. --... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ... |
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