Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
20.12.2007, 21:24
angel zes



hi
mein problem: die in hammer erstellten maps mit den einstellungen für source sehen ingame aus wie billige cs maps in cs 1.6
muss ich extra was einstellen oder worauf muss ich sonst achten damit ne map in source so aussieht wie z.b dust(source) anstatt wie die alten 1.6 maps.

hat jemand nen tip für mich.

mit der boardsuche hab ich leider nix gefunden :(

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
20.12.2007, 21:38
Raziel



lad mal nen bild von deiner map hoch, wie sie ingame aussieht.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
20.12.2007, 21:51
angel zes



also ich meine ich vermisse den ganzen glanz auf den texturen oder das das glas wie glas aussieht und nicht wie 10 jahre altes nie geputztes plexiglas.

hier ein bild

http://img210.imageshack.us/img210/9835/cssgrafikiu1.jpg

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
20.12.2007, 21:53
Raziel



naja so wie das auch aussieht...

poste mal dein compile log, ich glaube du hast ein leak in deiner map, weil es ja überhaupt keinen schatten in deiner map gibt.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
20.12.2007, 21:57
angel zes



ok is grad am compilen.

muss aber sagen das ich keine light entitys gesetzt hab weil als ich das gemacht hab war alles dunkel sogar da wo ich das lightentity gesetzt hab.
die map ist jetzt auf fullbright.
aber bei ner anderen map wo ich lights gesetzt hab ist auch so ne grafik.

leak glaub ich nicht weil ich die skybox mit dem hollow befehl gemacht hab mit 4 units dicke da sollte es normal dicht sein.

edit: oder muss ich noch nen unsichtbaren kasten machen zwischen map und skybox?

--


Dieser Beitrag wurde am 20.12.2007 um 21:58 von angel zes bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
20.12.2007, 22:02
angel zes



so hier der compilelog:

** Executing...
** Command: "d:\spiele\valve\steam\steamapps\angel217@t-online.de\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\spiele\valve\steam\steamapps\angel217@t-online.de\counter-strike source\cstrike" "C:\Dokumente und Einstellungen\Angel217\Desktop\mapping\fy_konferenzsaal2"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
1 threads
materialPath: d:\spiele\valve\steam\steamapps\angel217@t-online.de\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Dokumente und Einstellungen\Angel217\Desktop\mapping\fy_konferenzsaal2.vmf
"materials/plaster/plasterwall003g.vtf": cached version doesn't exist
"materials/de_aztec/tooltextures/stairsfake01tool.vtf": cached version doesn't exist
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 108 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\Dokumente und Einstellungen\Angel217\Desktop\mapping\fy_konferenzsaal2.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (102170 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 273 texinfos to 175
Reduced 28 texdatas to 26 (590 bytes to 539)
Writing C:\Dokumente und Einstellungen\Angel217\Desktop\mapping\fy_konferenzsaal2.bsp
2 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\spiele\valve\steam\steamapps\angel217@t-online.de\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\spiele\valve\steam\steamapps\angel217@t-online.de\counter-strike source\cstrike" "C:\Dokumente und Einstellungen\Angel217\Desktop\mapping\fy_konferenzsaal2"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
1 threads
reading c:\dokumente und einstellungen\angel217\desktop\mapping\fy_konferenzsaal2.bsp
reading c:\dokumente und einstellungen\angel217\desktop\mapping\fy_konferenzsaal2.prt
508 portalclusters
1742 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (312)
Optimized: 764 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 115580
Average clusters visible: 227
Building PAS...
Average clusters audible: 499
visdatasize:67330 compressed from 65024
writing c:\dokumente und einstellungen\angel217\desktop\mapping\fy_konferenzsaal2.bsp
5 minutes, 13 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\spiele\valve\steam\steamapps\angel217@t-online.de\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "d:\spiele\valve\steam\steamapps\angel217@t-online.de\counter-strike source\cstrike" "C:\Dokumente und Einstellungen\Angel217\Desktop\mapping\fy_konferenzsaal2"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\dokumente und einstellungen\angel217\desktop\mapping\fy_konferenzsaal2.bsp
1696 faces
513389 square feet [73928088.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
1696 patches before subdivision
37820 patches after subdivision
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (21)
transfers 3182892, max 458
transfer lists: 24.3 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0334 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 38/1024 1824/49152 ( 3.7%)
brushes 257/8192 3084/98304 ( 3.1%)
brushsides 1571/65536 12568/524288 ( 2.4%)
planes 882/65536 17640/1310720 ( 1.3%)
vertexes 4082/65536 48984/786432 ( 6.2%)
nodes 1127/65536 36064/2097152 ( 1.7%)
texinfos 175/12288 12600/884736 ( 1.4%)
texdata 26/2048 832/65536 ( 1.3%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 1696/65536 94976/3670016 ( 2.6%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 789/65536 44184/3670016 ( 1.2%)
leaves 1166/65536 37312/2097152 ( 1.8%)
leaffaces 2339/65536 4678/131072 ( 3.6%)
leafbrushes 736/65536 1472/131072 ( 1.1%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 11250/512000 45000/2048000 ( 2.2%)
edges 6757/256000 27028/1024000 ( 2.6%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 198/32768 1980/327680 ( 0.6%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 3174/65536 6348/131072 ( 4.8%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 1470736/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 67330/16777216 ( 0.4%)
entdata [variable] 74165/393216 (18.9%)
LDR leaf ambient 1166/65536 27984/1572864 ( 1.8%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/2716 ( 0.0%)
pakfile [variable] 10028/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 102170/4194304 ( 2.4%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 2149005 bytes ====

Total triangle count: 4702
Writing c:\dokumente und einstellungen\angel217\desktop\mapping\fy_konferenzsaal2.bsp
23 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Dokumente und Einstellungen\Angel217\Desktop\mapping\fy_konferenzsaal2.bsp" "d:\spiele\valve\steam\steamapps\angel217@t-online.de\counter-strike source\cstrike\maps\fy_konferenzsaal2.bsp"

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
20.12.2007, 23:03
angel zes



jemand da der mir sagen kann ob alles ok ist mit dem logfile oder eventuell was falsch ist?

schonmal danke

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
21.12.2007, 11:05
Protestallianz



Mach mal wenigstens ein Licht in die Map compile sie und lad das Log dann auch hoch!

--

-GAMING-

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
21.12.2007, 11:06
HammerBlade



Deine Map sieht sehr nach fullbright aus (kein richtiges Licht, keine Schatten). Das liegt bei dir daran, dass du keine light Entities gesetzt hast.

Zitat:
Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\dokumente und einstellungen\angel217\desktop\mapping\fy_konferenzsaal2.bsp
1696 faces
513389 square feet [73928088.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
1696 patches before subdivision
37820 patches after subdivision
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (21)

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
--
Photon Audio Player | Majestic42.net | How To Ask Questions The Smart Way


Dieser Beitrag wurde am 21.12.2007 um 11:06 von HammerBlade bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
21.12.2007, 13:38
CmP



Also die Bodentextur sollte eigendlich schon Reflektrieren, ohne Lights natürlich nicht. Und die Texturen sind viel zu schlecht gescaled. Lies mal ein Tutorial durch wie das genau mit den Texturen geht. Und wegen dem Glas, falsche Textur^^

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
21.12.2007, 13:52
Poebel



kann man voneiner ecke in die andre ecke da map gucken?
setzt lichter, lichter machen viel aus bei grafik und stimmung.
Du brauchst nich alles so kastig bauen kannst ruhig abrunden.
Hast du cubemaps gesetzt und auch buildcubemaps in die konsole getippt?
"leak glaub ich nicht weil ich die skybox mit dem hollow befehl gemacht hab mit 4 units dicke da sollte es normal dicht sein." das nicht dein ernst oder :D
magst du mal nen overview von der map machen, würde ich gerne mal sehen ;)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
011
21.12.2007, 16:33
angel zes



@ poebel: die map selber hat ja zerschiessbares glass also bin ich davon ausgegangen das die skybox dicht sein muss.
laut tutorial ist für mich ein leak wenn eine verbindung zum "nichts" besteht. kann auch sein das ich mich irre. bin ja noob in sachen map bau.

@ alle: ich guckmal nochmal im tut wegen scaling und was überhaupt cubemaps sind *g*

werde wieder hier schreiben

erstmal danke leute

edit: @ cmp: welche glastextur sollte ich denn nehmen? sollte func_breakable_surf fähig sein.

habe halt nur die original texturen

--


Dieser Beitrag wurde am 21.12.2007 um 16:34 von angel zes bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
012
21.12.2007, 17:13
angel zes



so habe mal einfach nen cubemap gesetzt im erdgeschoss der map
ca 100 units über dem boden in der mitte

und noch eins mitten im raum vertikal sowie horizontal und die ganzen glasflächen angegeben. resultat: dynamic models haben schatten geworfen. der rest nicht.
wenn das glas zerspringt ist das nicht mehr so weis sondern sieht wie glas aus. der boden und das glas spiegeln zwar immernoch nit richtig aber sieht ein bisschen besser aus.

habe dann den buildcubemaps befehl ausgeführt. resultat:
dynamischen models sind weg inklusive waffen und hände. nichtmal die c4 bombe wird angezeigt nachdem sie gelegt wurde. sprich man sieht nur den digital timer paar centimeter in der luft hängen.
licht hab ich noch keins gemacht.

texturscaling tutorial hab ich leider keins gefunden :(.

langsam verliere ich die lust. und das nachdem ich schon 18 stunden in die map investiert hab.

--


Dieser Beitrag wurde am 21.12.2007 um 17:14 von angel zes bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
013
21.12.2007, 18:18
angel zes



ok
nach neustart hat alles geklappt :)

aber jetzt spiegeln glasscheiben die ich nicht mit cubemap verbunden haben teile der map wieder die sie garnicht spiegeln könnten weil ne wand dazwischen ist ^^

die kleinen glasscheiben spiegeln alles korrekt wieder aber die grossen spiegeln garnicht. vieleicht weil ich die textur per fit befehlt viel zu sehr gestreckt habe?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
014
21.12.2007, 18:28
Poebel



dann musst du mehr cubemaps setzen ! les doch mal tutorial
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:cubemaps
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:map-optimierungen
"Skybox

Das schlechteste was man seiner Map antun kann: Eine einzige grosse (Sky-)Box um seine Map ziehen. Dadurch werden auch die Bereiche unter der Map gezeichnet und dementsprechend benötigt vvis beim kompilieren deutlich länger. Benutze stattdessen die Skybox nicht als Box, sondern eher als Dach: Die Gebäude sind die Wände, die SkyBox das Dach. Hier ein Beispiel: http://www.student.kun.nl/rvanhoorn/Optimization/skybox.JPG "

--


Dieser Beitrag wurde am 21.12.2007 um 18:30 von Poebel bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
015
21.12.2007, 19:10
angel zes



das hab ich gelesen
aber wenn ich nur ein dach mache aber der grossteil der wände vom gebäude aus zerschiessbarem glas ist dann krieg ich doch nen leak sobald das glas kaputt ist.

die map ist so konzipiert das man aus den glaswänden fallen kann
oder baue ich dann mit der nodraw textur einen unsichtbaren kasten um nen leak vorzubeugen?

und wenn ich keine box hab dann fallen die figuren ins leere oder zumindest ins schwarze. oder gibt es da ne andere möglichkeit?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
016
21.12.2007, 19:43
Poebel



wo sollen denn die figuren hinfallen? und wie tief leben sie danach noch...

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
017
21.12.2007, 19:51
angel zes



die sollen fallen und halt da sterben. nur sieht das ja blöd aus wenn sie ins schwarze fallen.

und man soll ja wenn man aus dem fenster schaut ja auch himmel an den seiten sehen können ist vom szenario ne art wolkenkratzer die höchsten etagen.

interesse halber: wenn man ne "dichte" map hat aber man durch das kauputtschiessen eines fensters einen zugang zum void erstellt. was passiert dann?
absturz oder grafikfehler oder licht aus oder so in der art?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
018
21.12.2007, 20:09
Poebel



das hast du nen leak schon beim compilen. aber zurück zu deinem prob, klar brauchst du den sky sonst haste ja nen leak. aber ersten sollte der nurda sein wos auch durch die scheiben raus geht und damit der dann nich so weit nach unten und oben muss machste nen trigger hurt das die person stirbt sobald sie rausfaellt. und wie du das mit dem sky machen sollte ist schwehr zu erklaeren, aber ich werde mich mal vll heute am spaeteren abend oder morgen früh drann setzen und dir nen beispiel mappen und dir bild hier uploaden. und das mit den cubemaps haste hinbekommen oder?

€ hier guck dir da mal den sky an http://rapidshare.de/files/38102321/sky.vmf.html

--


Dieser Beitrag wurde am 21.12.2007 um 20:54 von Poebel bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
019
21.12.2007, 21:03
angel zes



danke erstmal für deine mühe :)

zu den cubemaps

habe zur probe einen auf der untersten etage gemacht ohne zuweisung in die mitte überm boden.
und einen was höher mit zuweisung auf die glasflächen.

der boden hat fast wie ein spiegel gespiegelt und die kleinen glasflächen im geländer auf dem bild auch wie ein spiegel
nur die grossen glasflächen nicht

aber auch glasflächen die im treppenhaus sind und eigentlich nix spiegeln dürften aufgrund der wand haben trotzdem gespiegelt.

dann habe ich mehr cubemaps verteilt vor jeder glasfläche eins usw

habe die glas texturen anders gescaled. frag mich nicht wie.
auf jedenfall spiegelt jetzt wieder garnix. schatten werfen die models (blumentöpfe) zwar noch aber spiegelt nix mehr:(

langsam verstehe ich garnix mehr

könnte dir die vmf datei schicken wenn das helfen würde mein problem besser zu verstehen.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
020
21.12.2007, 21:39
Poebel



klar lad sie bei rapidshare einfach hoch. und falls du nicht wollen würest das jeder hier den link sieht schick mir den link per pm, aber ich werde vor sonntag nicht schaffen einen blick drüber zuwerfen

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
021
21.12.2007, 21:46
angel zes



hast pm :)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
022
23.12.2007, 17:07
Poebel



so habs mir angeguckt.
bau mal anstatt dieses rieseigen fenstern mehrere kleine, damit die textur nicht so verscaled wird, das ist unschön. die schatten bekomsmte weg, wenn du bei den models in der etage drüber disable shadows = yes setzt. und wo ist jetzt dein prob mit den cubemaps

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
023
23.12.2007, 17:54
angel zes



na ich hätte gern das die glasscheiben. also im erdgeschoss unter dach diese geländer das die so richtig spiegeln. also wie poliert.gibts eventuell auch schöneres glas? oder das auf erdgeschoss der boden sich richtig in den tft fernsehern sich spiegeln. oder das der boden richtig spiegelt

das mit kleineren fenstern werde ich mal machen. danke auch für den tipp mit den schatten.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
024
23.12.2007, 18:07
McScore



Du brauchst Texturen mit specular Maps, die möglichst ganz voll weiß sind. Entweder du findest welche oder du machst dir welche.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche