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Autor Beitrag
000
02.06.2000, 20:46
SNIPER[SAD]



Ich möchte für meine Map einen Hintergrundsound einfügen. Allerdings einen selbstgebastelten. Obwohl die wave die gleiche Qualität (22050 khz, 8 Bit, mono) wie die standart-HL sounds, funktioniert etwas nicht. Die Datei wird zwar abgespielt, allerdings nur einmal. D.H. sie wird nicht gelooped. Wenn ich bei gleichen properties eine Wave aus der Hl-pak verwende funktioniert es dagegen einwandfrei, nur meine eigenen sounds funktionieren nicht.

Gez. SNIPER[SAD]

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001
05.06.2000, 18:50




sie wird nicht gelooped? also hast du bei deinem ambient_generic, bei flags is not looped oder so ähnlich angekreuzt? wenn ja dann is es klar. du musst bei flags so einstellen DAS er loopd.

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002
06.06.2000, 14:00
SNIPER[SAD]



Das hab ich natülich püberprüft, bzw. ich hab alles mögliche ausprobiert und es hat nicht geklappt.

Inzwischen hab ich herausgefunden, dass dieses problem irgend etwas mit den infos, die an die wave angehängt werden zu tun haben soll. Bei manchen Soundbearbeitungsprogrammen werden diese Infos angefügt oder auch nicht. Und HL benötigt sie.
Angeblich soll es mit Waves die mit Goldwave erstellt wurden funktionieren, aber bei mir hats trotzdem nicht geklappt.

Wer mehr darüber weiß, hilf mir bitte.

Gez.SNIPER[SAD]

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003
12.06.2000, 19:12
Designzone



tja, geht mir genauso. Das wav file wird nicht gelooped. Hab es aus einem AVI rausgeholt mit AVIedit, dann habe ich es nochmal über den MS Soundrecorder probiert und dann nochmal mit WaveSE, aber Erfolg gleich null. Der Sound startet im Spiel, spielt einmal und das wars...bei den Flags ist aber alles okay.

Wo muss ich denn eigene Sound reinkopieren ? (valve/ oder valve/ambience oder valve/sound/ambience/ ???)

Gruss, Chris

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004
13.06.2000, 19:04
SNIPER[SAD]



Du musst es unter valvesound in ein beliebiges Verzeichnis kopieren.

in den properties musst du dann an der Stelle, wo der wav-name angegeben wird dieses verzeichnis mit angegeben. z.B.: sniper/test.wav

Eine weitere Dämlichkeit ist, dass man für Türen, Aufzüge oder Buttons keine eigenen Sounds benutzen kann. Dies ist aber für mein neuestes Mapping-Projekt sehr wichtig. Ich bin dabei eine Star Trek Map zu erstellen, bei der natürlich die aus Funk und Fersehen bekannten Soundeffekte nicht fehlen dürfen. Um dieses Problem zu umgehen muss man bei jedem Button o.Ä. als Target ein multi_manager angegeben werden, der dann wiederum das eigentliche ziel aktiviert und den sound (als ambient_generic) abspielt.

Gez. SNIPER[SAD]

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005
02.08.2000, 16:28
SNIPER[SAD]



Hat jetzt eigentlich mal einer ne Lösung gefunden.

And den properties liegts definitiv (!!!!) nicht.

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006
02.08.2000, 16:28
SNIPER[SAD]



Hat jetzt eigentlich mal einer ne Lösung gefunden.

And den properties liegts definitiv (!!!!) nicht.

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007
28.08.2000, 10:04
SNIPER[SAD]



Ich hab endlich eine Lösung für das Problem gefunden !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Der Grund warum normale Waves nicht gelooped werden ist, daß Half-Life einem "Marker" oder so braucht, um die Wave zu loopen.

Mit Goldwave geht das folgendermaßen: (Hier das Original aus dem Gamedesign-Forum)

in goldwave, open ur wav file.
go to tools
make a cuepoint , leave it set to start marker
this cuepoint will be set at the very start of ur wav.
make another cuepoint, the same as the first one, but move this one about half a second to the right of the first cuepoint.
done

Auf deutsch ungefähr:
in Goldwave die Datei öffnen, im Menupunkt tools auf cuepoint klicken, im cuepointmenu einen Namen eingeben (ich hab den oben genannten Namen "start marker" genommen), der cuepoint muß am Anfang der Wave gesetzt werden (ist die Standartauswahl), dann auf add klicken.
Den Zweiten cuepoint benötigt Halflife nicht.
Dann Speichern nud fertig.

Gez. SNIPER[SAD]

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