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Autor Beitrag
000
04.12.2000, 21:40
Term



... obwohl ich's mir vor 15 Jahren abgewöhnt habe. Ich bin hier echt am Verzweifeln und brauche dringend Eure Hilfe! Also, zu meinem Problem:

Ich brauche einen Levelchange, und zwar nicht einen, wo der Player durch einen Trigger läuft und im neuen Level rauskommt, sondern einen der über einen Multimanager eingeleitet wird. Es geht um mein Intro, wenn es fertig durchgelaufen ist, lasse ich den Player an die Stelle teleportieren, wo der Levelchange Trigger samt info_landmark wartet und er lädt auch artig den neuen Level. Da stecke ich dann allerdings fest und zwar da, wo in Worldcraft der Centerpoint ist (da, wo die rote, blaue und grüne Linie abgehen) und kann mich nicht bewegen. Und das, obwohl der neue Level auch einen info_landmark mit demselben Namen hat. Vielleicht hülft das auch noch: die Console schreibt kurz vor dem Öffnen des zweiten Levels: "Player Customization: Could not get player!".

Bitte bitte, helft so schnell wie möglich, ich kann hier sonst nicht weitermachen! :´(

--

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001
04.12.2000, 22:15
The_Unseen



auch auf die gefahr hin mich lächerlich zu machen,
du hast doch einen player_start oda so ähnlich
gesetzt ?
normalerweise wird mann doch nur auf das kreuz gesetzt wenn
kein startpunkt vorhanden ist oder täusche ich mich gerade ?

--

With friendly greets from dA Unseen :)

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002
04.12.2000, 22:33
Term



Oh Mann, ich hab den Fehler gefunden: der zweite Level muß auf jeden Fall auch einen trigger_levelchange haben, der den Spieler zurück in den ersten Level führen würde, selbst wenn er da gar nicht wieder hin soll. Da muß man auch erstmal drauf kommen! Steht schließlich nirgenzwo drin...

Trotzdem danke für den Versuch mit dem info_playerstart, da hab ich nämlich auch schon dran geschraubt :)

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003
04.12.2000, 22:39
The_Unseen



für dich immer ,süsser *g* ;)

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With friendly greets from dA Unseen :)

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004
04.12.2000, 22:47
DukeBernd



Oha, muss ich ja gleich mein Tut aktualisieren gehen was? Das wäre was für den Troubleshootingteil, nun wieder was gelernt :)

--

DukeBernd @ duke.famkos.de, Mapping-Veteran, Member im SST
Hi! I'm a .signature *virus*! Copy me into your ~/.signature to help me spread!

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005
04.12.2000, 22:52
The_Unseen



muss ehrlich sagen dass habe ich auch nicht gewusst, sowas is immer
ein dummer stolperstein für mapper, wenns niergendwo steht ...
is keine schlechte idee dukebernd, mach mal...

--

With friendly greets from dA Unseen :)

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006
05.12.2000, 00:03
Term



Es gibt, soweit ich mich erinnern kann, im Original Half-Life auch nur eine Stelle, an der so ein Levelchange benutzt wird, nämlich kurz nachdem man die Assasins umgehauen hat und in den Hinterhalt läuft (wo man dann ohne Wummen auf der Bahre liegt). Die Karte hab ich dekompiliert, aber hat von Euch schon mal jemand versucht, irgendetwas in einer Original-Valve-Karte wiederzufinden? *lol*

Ansonsten sind in HL alle Trigger immer nur vom Spieler gesteuert und da ist es natürlich logisch, daß es auch immer einen "Zurück"-Trigger gibt. Moment... da fällt mir ein, daß der Nihilanth-Level ähnlich aufhören müsste, oder? Ja, ich glaube das wird auch getriggert, wenn der Bumskopf kaputt ist. Naja, egal, jetzt hab ich's ja rausgefunden und kann weiterzaubern...

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007
05.12.2000, 13:48
Linga
Administrator


ja term das "aber hat von Euch schon mal jemand versucht, irgendetwas in einer Original-Valve-Karte wiederzufinden?" kenne ich. doch warum ist das so? warum bauen die jeden level nach aussen hin mit massen solids zu einem riesen quader aus? warum lassen die den level nach aussen hin nicht einfach so? was bringt das, was soll das?

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008
05.12.2000, 14:01
Term



Wahrscheinlich ziehen die ein 8192 x 8192 x 8192 solid auf und carven den Level da raus :)

Nee, im Ernst, ich seh da überhaupt keinen Grund für. Das Einzige, wofür ich mal ein paar dickere Blöcke reinklotze ist der Sky und davon kann man ja zwecks Leaks bekanntlich gar nicht genug haben. Am meisten wundert mich, daß die Jungs etliche Blöcke im Void plazieren, die sind im Spiel nie nich zu sehen und einfach nur überflüssig. Gibt's dazu vielleicht irgendwas zu lesen, ein Tut von einem Valve-Designer vielleicht?

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009
05.12.2000, 14:16
dp
Administrator


diese blöcke im void haben meistens schon eine wichtige funktion. sie dienen oft als 'reder-räume' für entites ('move here after lightning..'). so können die eine tür gut ausleuchten die eigentlich auf einer seite vie dunkler wäre.

bei der müllpresse z.b. wird die presse extra gerendert weil der player dann später die hinterseite der pressbacken sieht und die wären total schwarz. so wurden sie in einem gesondertem raum gerendert....

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010
05.12.2000, 14:37
Term



Wow Paule, Du bist ja ein echter Pfiffikus! Genau das hab ich mich nämlich seit gestern nachmittag bei dieser Karte gefragt: warum zum Henker stehen die Müllpressen irgenzwo mitten im Nullraum und werden dann zum Spieler "teleportiert"? Mann, echt schlau, sowas werde ich bestimmt auch gut gebrauchen können!

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011
05.12.2000, 17:20
Phantom



Dann kopier doch einfach den ganzen abschnitt in deine level rein *g*

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Man sollte seine Map nur auf Tageslicht einstellen, wenn der Spieler sie auch ertragen kann

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012
05.12.2000, 17:44
dp
Administrator


hehe zufälligerweise hatte ich damals auch die müllmap decompiliert (aber noch kein inet) und dachte erst da gäbs nen geheimgang irgendwo...

dann habe ich ein paar test gemacht und bin zu obigem ergebniss gekommen. da du term atmospär-reiche maps baust wirst du das wohl paarmal brauchen ;)

@linga: warum blöcke um die map? das kommt vom decompilieren der map da hier erstmal ein block aus den grössten koordinaten des levels gemacht wird der dann weiterzuerschnitten wird, je nach mapform. die original-valve-rmfs sehen ganz normal ohne blöcke drum rum aus..

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013
05.12.2000, 20:35
erazor



shit, das wollte ich auch gerade sagen...

die mapper von valve haben auch so gebaut wie jeder andere... beim sdk sind ja original-maps dabei,da sieht man dass sie den level nicht ausfüllen... beim compilieren wird ja gewissermaßen der begehbare bereich aus einem riesigen block herausgeschnitten...

und das decompile-programm kann auch nicht mehr als nur die ganzen polys eines levels zu brushes zusammensetzen

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grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox!

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014
05.12.2000, 22:38
The_Unseen



naja da sieht mann mal wieder dass hinter 1200+irgendwas
post schon ne geballte menge wissen steht... @ paul
allen respekt das is mal interessant....

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With friendly greets from dA Unseen :)

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015
05.12.2000, 22:47
DenMen



Tja, und ich habe mich in letzter Zeit immer bemüht, meine Map auf Quaderform auzulegen, weil ich dachte, die von Valve hätten die Maps aus irgendwelchen Gründen (z.B. Skybox) wie nen Würfwel gebaut. Na, was solls... *LOL*

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016
05.12.2000, 22:59
The_Unseen



naja rein r-speedstechnisch sind längliche,
verwinkelte und detailarme maps wohl viel besser,
aber wer macht schon sowas *g*

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