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000
14.10.2001, 14:24
ElChupkapres



Also am anfang meiner map sind die r_speeds in dem Raum bei 1500 (!). Wenn ich nun aber dort alle Stühle Tische (func_breakables) zerstört habe sinken sie auf 600-700 (!). Ich dachte entitys haben nichts mit den wpolys zu tun!

--

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001
14.10.2001, 14:32
Retro



Doch haben sie... zu den w_polys gehören alle gemapten Brushes, egal ob Entity oder World.
Zu den e_polys werden nur Models gezählt.

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */


Dieser Beitrag wurde am 14.10.2001 um 14:32 von Retro bearbeitet.
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002
14.10.2001, 14:32
Grim_Reaper



doch haben sie. Entitys zählen nicht zu den epolys, nur die "gibs" die beim zerstören daherfetzen

edit: argh mist, schon wider einer schneller

--

Ich hab mal meine Sig ausgenistet , O O ,
`´°¤|Webmaster beim XdT-Clan|¤°`´°¤|Me at Deviantart|¤°`´
`´°¤|Quatronic|¤°`´`´°¤|Clubwear|¤°`´


Dieser Beitrag wurde am 14.10.2001 um 14:34 von Grim_Reaper bearbeitet.
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003
14.10.2001, 15:39
ElChupkapres



Ach so. Mist

--

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004
16.10.2001, 18:17
Gruwekarl



Aber die Flächen hinter dem Entity (z.Bsp. func_wall, func_door) werden trotzdem noch mitberechnet, oder?

--

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005
16.10.2001, 18:29
AgentStinger



ja werden sie.
Hier gibt es einen Trick:
Wenn ein Entity -nehmen wir mal an eine Kiste- an der Wand steht, so dass eine Seite der Kiste abgedeckt ist, kann man diese Seite mit der sky textur belegen. Denn dann erzeugt diese Seite keine w_polys mehr. Und da man diese Seite der Kiste im Spiel sowieso nie zu Gesicht bekommt, wäre das doch sowieso nur verschwendeter Rechenaufwand.

[Imaginärer EDIT]
Arg.. das meinst du ja gar nicht *lol*
Ja die Flächen dahinter werden noch berechnet, Entitys können keine visblocker sein.

--

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006
16.10.2001, 20:21
]Azrael[



das bringt nur was, wenn diese kiste nicht eh schon an der wand steht.

wenn die kiste von anfang an so direkt an der wand steht, dass man sie theoretisch net sehen KANN, dann berechnet er die faces nicht mit (glaub ich, keine gewähr :P)

--

cya
]Azrael[

To live is to die. Welcome to the meaning of life.

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007
16.10.2001, 21:00
KhanRKerensky



@Azrael: Die werden doch berechnet, da die Kiste in dem Fall ein Entity ist und die Wand dahinter nicht Zerschneidet!

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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008
18.10.2001, 11:45
Espy La Copa



Ähm, nein? Ich hab gestern eine kleine Testmap gebaut, um genau das auszuprobieren. Die Map bestand aus 2 identischen Räumen (durch genügend verschlungene Gänge voneinander getrennt). In jedem Raum befand sich eine art Türrahmen, der an die Wände, die Decke und an 2 kleinen Stellen an den Boden angrenzte. Diese Rahmen waren jeweils aus func_walls zusammengesetzt.

Raum 1: ganz normal texturiertes func_wall. r_speeds 110
Raum 2: Nach obiger Idee die nicht sichtbaren Seiten mit der Sky-Textur belegt. r_speeds 110.

Natürlich jeweils von der exakt gleichen Stelle mit demselben Blickwinkel gemessen. Mein Fazit: Sky funzt nur auf Worldbrushes.

Wer hat jetzt recht? Oder hab ich einen Fehler gemacht?
Hilfe!

--

-[24fps.de]- | -[W.A.S.T.E.]- | -[Espys Platte der Woche: The Shins - Chutes too narrow]-

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009
18.10.2001, 22:07
Olfred



hmm ich hab da mal so ne frage, wenn man nun mal angenommen ne zimmerpflanze nimmt und die einmal im worldcraft baut und einmal alos externe .mdl. Dann geht also die .mdl pflanze auf die e_polys und die im worldcraft auf die w_polys, richtig ?

Was wäre denn besser ?
also ich kenne mich mit w_polys und e_polys nicht aus
ich weiß nur das wenn das zu hoch wird die frame rate sinkt.

--

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010
18.10.2001, 22:15
Espy La Copa



Joh Olfred, das stimmt so. Mußt halt abwägen: du kannst ein paar komplexe Sachen als mdl einbauen, um die r_speeds zu entlasten, mußt halt aufpassen, daß da nicht zuviele Spieler gleichzeitig an dieser Stelle sein können, sonst sind die epolys wiederum zu hoch.

--

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011
18.10.2001, 22:18
Olfred



was sollen das eigentlich sein w_polys und e_polys und r_speeds ?
also w_polys = Wand polygone ?
e_polys = model polygone ?
r_speeds = raum geschwindigkeit ?

oder wie ?

--

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012
18.10.2001, 23:05
Espy La Copa



grob ja.
wpolys: sichtbare polygone von worldbrushes und entitybrushes
epolys: polys von allen mdl, also player, geiseln, waffen etc.
r_speeds: anzahl von berechneten faces (nicht umbedingt = sichtbaren faces)

also prinzipiell hast Du's begriffen!

Und r_speeds sollten halt so niedrig wie möglich sein. Mache meinen, 400 sei so standard, manche sagen 600 und italy zb hat stellenweise 800. Aber über 1000 sollten sie definitiv nie liegen. An Hauptkampfstellen so 600 oder weniger, sonst bis 800 würde ich sagen. Je mehr r_speeds, desto schlechter spielt sich das ganze auf alten Rechnern bzw über langsame Inetverbindungen. Dann hängt das xhair beim zoomen und so.

Falls Du die consolenbefehle noch nicht kennst:

HL mit halflife.exe -console starten, zeigt im Hauptmenü 'CONSOLE' an
Im Hauptmenü auf 'Console' clicken. Map mit
map de_wasauchimmer laden. Das ist dann quasi singleplayer CS :)

developer 1 blendet zusammen mit...
r_speeds 1 ...die aktuellen r_speeds und polyzahlen links oben ein

falls Du mir openGL spielst, und das solltest Du:
gl_wireframe 1 zeigt patchaufteilung auf sichtbaren Flächen an
gl_wireframe 2 macht dasselbe mit allen BERECHNETEN Flächen
gl_wireframe 0 macht den ganzen Schmodder wieder normal

Wireframe 2 ist toll, das zeigt alles an, was die Engine berechnet. Nach welchen Regeln das passiert (leaves etc.) steht in Crid's und Linga's Artikeln, ganz oben auf dieser Seite. Da steht dann wirklich alles genau drin.

Viel Spaß damit! Ist nicht so schlimm wie es aussieht!

Ach ja, die console geht mit ^ auf und zu, weißt Du aber sicher schon...

--

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Dieser Beitrag wurde am 18.10.2001 um 23:06 von Espy La Copa bearbeitet.
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013
18.10.2001, 23:45
Olfred



Also.
1. Ich habs kapiert ^_^ *freu*
2. Ich weiß natürlich was ne console ist
3. ich spiel mit opengl (TNT2)
4. ich spiel kein cs, muss ich nun andere befehle haben (denke mal nicht)

Aber nun mal zu den berechneten wänden, also ich hab mal gelesen das alles begehbare berechnet werden muss. und das wenn man auf eine wand guckt er die ganze wand berechnet auf die man sieht (also auch wenn man nur 1/4 sieht berechner er die ganze) und das alle auf denen man nicht guckt die nicht berechnet werden.
stimmt das nun so oder hab ich mal wieder was falsch verstanden ?

--

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014
19.10.2001, 01:12
Espy La Copa



Also ich verweise nochmal auf Crid's und Linga's tuts! Da sind Bilder drin!

Aber trotzdem. Nicht nur das!

HL teilt die begehbare Welt in Blöcke auf, in Würfel. Also auch die Luft. Diese orientieren sich grob nach den Brushes in Deiner Map. Diese Blöcke heissen Leafs. Was berechnet wird, bestimmen diese Leafs. Paß auf: *puh*

Ich illustriere das mal so gut es mit Ascii eben geht.

[vorstellungskraft an]

33333333333333333333333
33333333333333333333333
33333333333333333333333
33333333333333333333333
..........--22222---
............|22222|
............|22222|
............|22222|
............|22222|
............|22222|
............|22222|
............|22222|
............|22222|
............|22222---------------|
............|111111111111111111|
............|1111111111111111P1|
............|---------------------|

Kein Bild zur Hand. Stell dir 2 Gänge und einen Raum vor, von oben gesehen.
1 ist ein Gang. Darin steht der Player (P)
2 ist ein 2ter Gang.
3 ist ein großer Raum mit gaaaanz vielen polys drin.

Der Player sieht den Raum 3 (Leaf, vereinfacht) nicht. Ist ne Wand im Weg. Berechnet wird er möglicherweise trotzdem, weil der LEAF in dem der Player steht, den Raum 3 'sieht'. Der Spieler sollte natürlich grob in diese Richtung schauen. Sowas zeigt Dir gl_wireframe 2. Diese Leafs sind der große Knackpunkt der HL-Engine. Es wird nämlich viel Kram mitberechnet, den der Spieler überhaupt nicht sieht. Deswegen sind Verbindungsgänge auch meist recht verschachtelt:

3333333
3333333
3333333
....22...
....22...
....22111111
..............00
..............00
..............00
..............0P

Problem gelöst: der playerleaf sieht den Raum 3 auf gar keinen Fall.
Auch populär:

11111111111
11111111111
111111111P1
11111111111
......22.......
......22.......
0000000000
0000000000
0000000000
0000000000
......AA......
......AA......
BBBBBBBBBB
BBBBBBBBBB
BBBBBBBBBB
BBBBBBBBBB

3 Räume, mit 2 Gängen verbunden. Dumm, weil der 1er Leaf die Leafs 2, 0, A und B sieht, der Spieler aber nicht. Da kommen sog. visblocker ins Spiel.

11111111111
11111111111
111111111P1
11111111111
......22.......
......22.......
0000000000
00XXXXX00
00XXXXX00
0000000000
......AA......
......AA......
BBBBBBBBBB
BBBBBBBBBB
BBBBBBBBBB
BBBBBBBBBB

XXXXXX ist in diesem Fall eine stinknormale Worldbrush-Wand, von der Decke bis zum Boden. Sie teilt den 0 leaf in 4 kleinere Leafs auf. Leaf 1 sieht leaf A und B nicht = weniger polys, niedrigere r_speeds. XXXXX ist der Visblocker. Und sowas sollte von Anfang an in der Levelplanung drin sein. Große Räume NIE direkt verbinden, immer 2 Kurven in den Verbindungsgang oder einen Visblocker, damit sich die leafs nicht direkt sehen können.

[/vorstellungskraft an]

Ich hoffe, das war einigermaßen verständlich.
So. Und jetzt lies bitteeeeeeeeeee die tuts! Stehen ganz oben auf dieser Seite, die ersten beiden Dinge in rot!

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Dieser Beitrag wurde am 19.10.2001 um 01:14 von Espy La Copa bearbeitet.
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015
19.10.2001, 12:47
ElChupkapres



Das war mir schon klar aber ich war immer in dem Irrglauben das entitis nicht zu den wpolys gehen. Hab mich halt nur geirrt

--

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016
19.10.2001, 13:10
Espy La Copa



Das war jetzt auch mehr für olfred. Macht aber nix. :)

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017
19.10.2001, 14:02
Olfred



Naja ich hab das schon gelesen (eher gesagt überflogen, es war spät und ich wollt schlafen) mit dem visblocker usw.
Nur ich frag mich jetzt, wenn ich den sky mach, dann macht man ja nen block um die map und setzt das auf. Berechnet er dann auch den deckel ?
Also darauf könnte ich ja auch laufen, wenn ich irgendwie hinkomme.

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018
19.10.2001, 14:12
Espy La Copa



Der Sky stellt die Mapgrenze dar. Er sollte die Map möglichst irgendwie ganz umschließen. Diese Grenze ist fest und hält Player und Schüsse auf. Als Spectator kann man durchfliegen, als Player kommt man auf gar keinen Fall durch, wenn man den Sky richtig baut. Der simpelste Sky ist also ein hohler Würfel mit der Skytextur auf allen Flächen.

Und ob Du auf dem Deckel laufen kannst... ich habs noch nicht ausprobiert. Warum würdest Du das wollen?

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019
19.10.2001, 14:31
Hessie J.



@Espy La Copy:

Nochmal zu Deinem 'Problem' in Post #008. Ich weiss ja nicht, welche Flächen deines Türrahmens du mit SKY belegt hast, aber es scheinen die falschen (bzw. solche wo's nix bringt) gewesen zu sein. Mach mal folgenden Test:

Quellcode:
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
....................X
......KKKKKK........X
......K....K........X
......K....K........X
......SSSSSS........X
XXXXXXXXXXXXXX......X
.............X......X
.............X....P.X
.............X......X

X = brush
K = Kiste (func_wall)
S = nicht sichbare Fläche der Kiste
P = Spieler
Und zwar einmal die Fläsche 'S' mit SKY und einmal mit der normalen Textur belegen.

Es bringt nämlich nur was, nicht sichtbare Flächen mit SKY zu belegen die von der Engine dargestellt werden, d.h. dem Spieler zugewandt sind bzw. sein können. Den Kistenunterboden kann man demnach zwar auch mit der SKY belegen, das bringt aber nur was, wenn man die Kiste auch von unten 'sehen' kann (r_speeds-mäßig zumindest, die BSP wird auf jeden Fall um ein Face kleiner und die Engine spart sich wohl auch ein wenig Aufwand beim backfacekilling).

--


Dieser Beitrag wurde am 19.10.2001 um 14:33 von Hessie J. bearbeitet.
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020
19.10.2001, 14:32
micro



espy la copa du scheinst wenig ahnung von der materie zu haben.
ein sky stellt nicht die map grenze dar, er ist lediglich eine verzierung für außenbereiche / fenster. ein sky sollte nur da hingebaut werden wo man ihn auch wirklich sieht, eine kiste um die map ist nonsense (ausnahme ist hier der trick für seitenflächen von entitys die nicht sichbar sind und keine wpolys erzeugen sollen)
skybrushs selber erzeugen 0 wpolys, aber selbstverständlich rechenaufwand.
der eingegrenzte hohlraum sollte so klein wie möglich gehalten werden

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021
19.10.2001, 14:34
Olfred



ne ich will da ja nicht drauf laufen, ich meine man könnte drauf laufen wenn m an irgendwie hinkommen würde. Aber die tatsache ist ja man könnte, berechnet er den deckel denn auch als begehbar ?

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022
19.10.2001, 14:38
micro



es gibt bei den zhlt eine option namens "skyclip". von der hängt das ab ob er begehbar ist oder nicht.

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023
19.10.2001, 14:53
Olfred



mit zhlt kam ich nicht zurecht, irgendwie kam da ne file raus aber keine bsp.
mal ne andere frage, wo bekomme ich die hlcsg.exe, hlbsp2.exe und die hlrad.exe ?

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024
19.10.2001, 15:21
micro



hlcsg etc. sind die zhlt, von daher...

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