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000 14.10.2001, 14:24 ElChupkapres |
Also am anfang meiner map sind die r_speeds in dem Raum bei 1500 (!). Wenn ich nun aber dort alle Stühle Tische (func_breakables) zerstört habe sinken sie auf 600-700 (!). Ich dachte entitys haben nichts mit den wpolys zu tun! -- |
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001 14.10.2001, 14:32 Retro |
Doch haben sie... zu den w_polys gehören alle gemapten Brushes, egal ob Entity oder World. shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ Dieser Beitrag wurde am 14.10.2001 um 14:32 von Retro bearbeitet. |
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002 14.10.2001, 14:32 Grim_Reaper |
doch haben sie. Entitys zählen nicht zu den epolys, nur die "gibs" die beim zerstören daherfetzen edit: argh mist, schon wider einer schneller --Ich hab mal meine Sig ausgenistet , O O , Dieser Beitrag wurde am 14.10.2001 um 14:34 von Grim_Reaper bearbeitet. |
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003 14.10.2001, 15:39 ElChupkapres |
Ach so. Mist -- |
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004 16.10.2001, 18:17 Gruwekarl |
Aber die Flächen hinter dem Entity (z.Bsp. func_wall, func_door) werden trotzdem noch mitberechnet, oder? -- |
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005 16.10.2001, 18:29 AgentStinger |
ja werden sie. [Imaginärer EDIT] |
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006 16.10.2001, 20:21 ]Azrael[ |
das bringt nur was, wenn diese kiste nicht eh schon an der wand steht. wenn die kiste von anfang an so direkt an der wand steht, dass man sie theoretisch net sehen KANN, dann berechnet er die faces nicht mit (glaub ich, keine gewähr :P) --cya To live is to die. Welcome to the meaning of life. |
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007 16.10.2001, 21:00 KhanRKerensky |
@Azrael: Die werden doch berechnet, da die Kiste in dem Fall ein Entity ist und die Wand dahinter nicht Zerschneidet! --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
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008 18.10.2001, 11:45 Espy La Copa |
Ähm, nein? Ich hab gestern eine kleine Testmap gebaut, um genau das auszuprobieren. Die Map bestand aus 2 identischen Räumen (durch genügend verschlungene Gänge voneinander getrennt). In jedem Raum befand sich eine art Türrahmen, der an die Wände, die Decke und an 2 kleinen Stellen an den Boden angrenzte. Diese Rahmen waren jeweils aus func_walls zusammengesetzt. Raum 1: ganz normal texturiertes func_wall. r_speeds 110 Natürlich jeweils von der exakt gleichen Stelle mit demselben Blickwinkel gemessen. Mein Fazit: Sky funzt nur auf Worldbrushes. Wer hat jetzt recht? Oder hab ich einen Fehler gemacht? -[24fps.de]- | -[W.A.S.T.E.]- | -[Espys Platte der Woche: The Shins - Chutes too narrow]- |
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009 18.10.2001, 22:07 Olfred |
hmm ich hab da mal so ne frage, wenn man nun mal angenommen ne zimmerpflanze nimmt und die einmal im worldcraft baut und einmal alos externe .mdl. Dann geht also die .mdl pflanze auf die e_polys und die im worldcraft auf die w_polys, richtig ? - - - THIS SPACE FOR RENT - - - |
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010 18.10.2001, 22:15 Espy La Copa |
Joh Olfred, das stimmt so. Mußt halt abwägen: du kannst ein paar komplexe Sachen als mdl einbauen, um die r_speeds zu entlasten, mußt halt aufpassen, daß da nicht zuviele Spieler gleichzeitig an dieser Stelle sein können, sonst sind die epolys wiederum zu hoch. ---[24fps.de]- | -[W.A.S.T.E.]- | -[Espys Platte der Woche: The Shins - Chutes too narrow]- |
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011 18.10.2001, 22:18 Olfred |
was sollen das eigentlich sein w_polys und e_polys und r_speeds ? oder wie ? --- - - THIS SPACE FOR RENT - - - |
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012 18.10.2001, 23:05 Espy La Copa |
grob ja. also prinzipiell hast Du's begriffen! Und r_speeds sollten halt so niedrig wie möglich sein. Mache meinen, 400 sei so standard, manche sagen 600 und italy zb hat stellenweise 800. Aber über 1000 sollten sie definitiv nie liegen. An Hauptkampfstellen so 600 oder weniger, sonst bis 800 würde ich sagen. Je mehr r_speeds, desto schlechter spielt sich das ganze auf alten Rechnern bzw über langsame Inetverbindungen. Dann hängt das xhair beim zoomen und so. Falls Du die consolenbefehle noch nicht kennst: HL mit halflife.exe -console starten, zeigt im Hauptmenü 'CONSOLE' an developer 1 blendet zusammen mit... falls Du mir openGL spielst, und das solltest Du: Wireframe 2 ist toll, das zeigt alles an, was die Engine berechnet. Nach welchen Regeln das passiert (leaves etc.) steht in Crid's und Linga's Artikeln, ganz oben auf dieser Seite. Da steht dann wirklich alles genau drin. Viel Spaß damit! Ist nicht so schlimm wie es aussieht! Ach ja, die console geht mit ^ auf und zu, weißt Du aber sicher schon... ---[24fps.de]- | -[W.A.S.T.E.]- | -[Espys Platte der Woche: The Shins - Chutes too narrow]- Dieser Beitrag wurde am 18.10.2001 um 23:06 von Espy La Copa bearbeitet. |
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013 18.10.2001, 23:45 Olfred |
Also. Aber nun mal zu den berechneten wänden, also ich hab mal gelesen das alles begehbare berechnet werden muss. und das wenn man auf eine wand guckt er die ganze wand berechnet auf die man sieht (also auch wenn man nur 1/4 sieht berechner er die ganze) und das alle auf denen man nicht guckt die nicht berechnet werden. - - - THIS SPACE FOR RENT - - - |
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014 19.10.2001, 01:12 Espy La Copa |
Also ich verweise nochmal auf Crid's und Linga's tuts! Da sind Bilder drin! Aber trotzdem. Nicht nur das! HL teilt die begehbare Welt in Blöcke auf, in Würfel. Also auch die Luft. Diese orientieren sich grob nach den Brushes in Deiner Map. Diese Blöcke heissen Leafs. Was berechnet wird, bestimmen diese Leafs. Paß auf: *puh* Ich illustriere das mal so gut es mit Ascii eben geht. [vorstellungskraft an] 33333333333333333333333 Kein Bild zur Hand. Stell dir 2 Gänge und einen Raum vor, von oben gesehen. Der Player sieht den Raum 3 (Leaf, vereinfacht) nicht. Ist ne Wand im Weg. Berechnet wird er möglicherweise trotzdem, weil der LEAF in dem der Player steht, den Raum 3 'sieht'. Der Spieler sollte natürlich grob in diese Richtung schauen. Sowas zeigt Dir gl_wireframe 2. Diese Leafs sind der große Knackpunkt der HL-Engine. Es wird nämlich viel Kram mitberechnet, den der Spieler überhaupt nicht sieht. Deswegen sind Verbindungsgänge auch meist recht verschachtelt: 3333333 Problem gelöst: der playerleaf sieht den Raum 3 auf gar keinen Fall. 11111111111 3 Räume, mit 2 Gängen verbunden. Dumm, weil der 1er Leaf die Leafs 2, 0, A und B sieht, der Spieler aber nicht. Da kommen sog. visblocker ins Spiel. 11111111111 XXXXXX ist in diesem Fall eine stinknormale Worldbrush-Wand, von der Decke bis zum Boden. Sie teilt den 0 leaf in 4 kleinere Leafs auf. Leaf 1 sieht leaf A und B nicht = weniger polys, niedrigere r_speeds. XXXXX ist der Visblocker. Und sowas sollte von Anfang an in der Levelplanung drin sein. Große Räume NIE direkt verbinden, immer 2 Kurven in den Verbindungsgang oder einen Visblocker, damit sich die leafs nicht direkt sehen können. [/vorstellungskraft an] Ich hoffe, das war einigermaßen verständlich. -[24fps.de]- | -[W.A.S.T.E.]- | -[Espys Platte der Woche: The Shins - Chutes too narrow]- Dieser Beitrag wurde am 19.10.2001 um 01:14 von Espy La Copa bearbeitet. |
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015 19.10.2001, 12:47 ElChupkapres |
Das war mir schon klar aber ich war immer in dem Irrglauben das entitis nicht zu den wpolys gehen. Hab mich halt nur geirrt -- |
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016 19.10.2001, 13:10 Espy La Copa |
Das war jetzt auch mehr für olfred. Macht aber nix. :) ---[24fps.de]- | -[W.A.S.T.E.]- | -[Espys Platte der Woche: The Shins - Chutes too narrow]- |
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017 19.10.2001, 14:02 Olfred |
Naja ich hab das schon gelesen (eher gesagt überflogen, es war spät und ich wollt schlafen) mit dem visblocker usw. - - - THIS SPACE FOR RENT - - - |
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018 19.10.2001, 14:12 Espy La Copa |
Der Sky stellt die Mapgrenze dar. Er sollte die Map möglichst irgendwie ganz umschließen. Diese Grenze ist fest und hält Player und Schüsse auf. Als Spectator kann man durchfliegen, als Player kommt man auf gar keinen Fall durch, wenn man den Sky richtig baut. Der simpelste Sky ist also ein hohler Würfel mit der Skytextur auf allen Flächen. Und ob Du auf dem Deckel laufen kannst... ich habs noch nicht ausprobiert. Warum würdest Du das wollen? ---[24fps.de]- | -[W.A.S.T.E.]- | -[Espys Platte der Woche: The Shins - Chutes too narrow]- |
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019 19.10.2001, 14:31 Hessie J. |
@Espy La Copy: Nochmal zu Deinem 'Problem' in Post #008. Ich weiss ja nicht, welche Flächen deines Türrahmens du mit SKY belegt hast, aber es scheinen die falschen (bzw. solche wo's nix bringt) gewesen zu sein. Mach mal folgenden Test:
Es bringt nämlich nur was, nicht sichtbare Flächen mit SKY zu belegen die von der Engine dargestellt werden, d.h. dem Spieler zugewandt sind bzw. sein können. Den Kistenunterboden kann man demnach zwar auch mit der SKY belegen, das bringt aber nur was, wenn man die Kiste auch von unten 'sehen' kann (r_speeds-mäßig zumindest, die BSP wird auf jeden Fall um ein Face kleiner und die Engine spart sich wohl auch ein wenig Aufwand beim backfacekilling). --Dieser Beitrag wurde am 19.10.2001 um 14:33 von Hessie J. bearbeitet. |
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020 19.10.2001, 14:32 micro |
espy la copa du scheinst wenig ahnung von der materie zu haben. |
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021 19.10.2001, 14:34 Olfred |
ne ich will da ja nicht drauf laufen, ich meine man könnte drauf laufen wenn m an irgendwie hinkommen würde. Aber die tatsache ist ja man könnte, berechnet er den deckel denn auch als begehbar ? --- - - THIS SPACE FOR RENT - - - |
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022 19.10.2001, 14:38 micro |
es gibt bei den zhlt eine option namens "skyclip". von der hängt das ab ob er begehbar ist oder nicht. -- |
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023 19.10.2001, 14:53 Olfred |
mit zhlt kam ich nicht zurecht, irgendwie kam da ne file raus aber keine bsp. - - - THIS SPACE FOR RENT - - - |
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024 19.10.2001, 15:21 micro |
hlcsg etc. sind die zhlt, von daher... -- |
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