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Autor Beitrag
000
29.09.2007, 22:29
xellsys



hi,
ich habe eine cs1.6 map gebaut die aztec sehr aehnlich sieht, von texturen und aufbau...
ich versuch sie auch mal hochzuladen irgendwo, damit ihr euch ein bild machen koennt.

MEIN FEHLER:
ich hab diese map kompiliert und wollte sie in cs1.6 offline starten. aber beim laden (immer bei 4 balken xD) hoert er auf und springt zurueck ins menu.
nachdem das einmal paasiert ist, kann ich auch keine weitere map mehr starten, passiert das gleiche (normalerweise bei allen anderen maps natuerlich nicht, nur wenn ich vorher versucht habe diese zu starten).
ich habe auch einmal versucht diese map auf nem dedicated server zu starten, da gibt er mir sogar eine fehlermeldung:

Fatal Error - Dedicated Server
Host_Error: PF_precache_model_I: Model'models/p_shield.mdl' failed to precache because the item count is over the 512 limit. Reduce the number of brush models and/or regular models in the map to correct this.

naja, dem koennte ich natuerlich folgen, aber dann haette ich ja nix erreicht, wenn ich brushs loesche. die map besitzt auch nicht mehr brushs als viele andere maps die ich bisher gebaut habe, von daher glaub ich nicht dass es daran liegt.
ich benutze gar keine voreingestellten models oder aehnliches, ausschliesslich brushs und sehr wenige entities. nur einige viele wasser entities, aber alle 64x64. und ausserdem bekomm ich den selben fehler mit und ohne denen, an denen liegts wohl nicht.

kann mir bitte jemand helfen?

danke im vorraus :)

/mfg xellsys

--

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001
29.09.2007, 22:38
xellsys



ich geb mal mein kompilier log dazu :)

Zitat:
hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: G:\PROGRA~1\Steam\ZHLT\hlcsg.exe G:\Programme\Steam\steamapps\benni.hofmann@gmx.net\counter-strike\cstrike\maps\vvv
Entering G:\Programme\Steam\steamapps\benni.hofmann@gmx.net\counter-strike\cstrike\maps\vvv.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

32 brushes (totalling 192 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
(1.44 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(4.09 seconds)

Using Wadfile: \programme\steam\steamapps\benni.hofmann@gmx.net\half-life\valve\halflife.wad
- Contains 5 used textures, 26.32 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\steam\wads\cstrike.wad
- Contains 1 used texture, 5.26 percent of map (123 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\steam\wads\de_aztec.wad
- Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'SPECIAL_THANKS'
- Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'THANKS'
- Contains 12 used textures, 63.16 percent of map (24 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\steam\wads\decals.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (225 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\steam\wads\cs_dust.wad
- Contains 1 used texture, 5.26 percent of map (28 textures in wad)

added 2 additional animating textures.
Texture usage is at 0.43 mb (of 4.00 mb MAX)
5.88 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: G:\PROGRA~1\Steam\ZHLT\hlbsp.exe G:\Programme\Steam\steamapps\benni.hofmann@gmx.net\counter-strike\cstrike\maps\vvv

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...2000...2384 (0.20 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'G:\Programme\Steam\steamapps\benni.hofmann@gmx.net\counter-strike\cstrike\maps\vvv.prt'
SolidBSP [hull 1] 500...1000...1500...2000...2500...2791 (0.30 seconds)
SolidBSP [hull 2] 500...1000...1500...2000...2500...2690 (0.27 seconds)
SolidBSP [hull 3] 500...1000...1500...2000...2500...2905 (0.33 seconds)
7.27 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: G:\PROGRA~1\Steam\ZHLT\hlvis.exe G:\Programme\Steam\steamapps\benni.hofmann@gmx.net\counter-strike\cstrike\maps\vvv
904 portalleafs
2439 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

BasePortalVis:
(0.75 seconds)
LeafThread:
(30.69 seconds)
average leafs visible: 147
g_visdatasize:45819 compressed from 102152
31.50 seconds elapsed

----- END hlvis -----

hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: G:\PROGRA~1\Steam\ZHLT\hlrad.exe G:\Programme\Steam\steamapps\benni.hofmann@gmx.net\counter-strike\cstrike\maps\vvv

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
bounce dynamic light [ on ] [ on ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'G:\PROGRA~1\Steam\ZHLT\lights.rad']
[59 texlights parsed from 'G:\PROGRA~1\Steam\ZHLT\lights.rad']

9875 faces
Create Patches : 40979 base patches
0 opaque faces
364559 square feet [52496608.00 square inches]
1 direct lights

BuildFacelights:
(56.39 seconds)
visibility matrix : 100.1 megs
BuildVisLeafs:
(98.72 seconds)
MakeScales:
(54.45 seconds)
SwapTransfers:
(8.13 seconds)
Transfer Lists : 26595360 : 26.60M transfers
Indices : 26152596 : 24.94M bytes
Data : 106381440 : 101.45M bytes
GatherLight:
(1.59 seconds)
FinalLightFace:
(0.66 seconds)
227.36 seconds elapsed [3m 47s]

----- END hlrad -----

--

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002
29.09.2007, 22:44
Agamemnon-Hellmapper



Du hast möglicherweise irgendein Limit gesprengt.
Zähl mal auf, was so die 10 häufigsten Entities in deiner Map sind und schätze, wieviele du von jeder Sorte hast. Eventuell ist etwas dabei, was diesen Overflow erklären könnte.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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003
29.09.2007, 22:50
xellsys



hmm, naja an die 200 64x64x64 func_water hab ich halt.
aber wie gesagt, ich habs mit denen und ohne denen kompiliert und der fehler bleibt der selbe.
ausserdem halt noch jeweils 16 info_player_start und info_player_deathmatch.
die restlichen entities sind nur 2 illusionaries, 3 info_decals und halt nen light_enviroment... :S

--

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004
29.09.2007, 22:57
Skuldoon



was sthet denn in der konsole, wenn er ins menü zurück springt?

--

Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen.

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005
29.09.2007, 23:04
xellsys



ah, stimmt.
das hatte ich mir auch schon mal angeschaut:

NET Ports: server 27015, client 27005
Server IP address 192.168.0.149:27015
Warning: Couldn't get duration of phrase 'sound\radio\bot\cooked\well_cover_you_you_defuse.wav'
InstallTutor - Tutor Setting is 0
Host_Error: PF_precache_model_I: Model 'sprites/shadow_circle.spr' failed to precache because the item count is over the 512 limit.
Reduce the number of brush models and/or regular models in the map to correct t

also im grunde aehnlicher fehler wie beim dedicated.
bezieht sich nur auf ne .spr oO

--

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006
29.09.2007, 23:27
HammerBlade



Du hast einfach zu viele Entities in der Map.

Das spezielle File 'sprites/shadow_circle.spr', was in der Fehlermeldung genannt wird hat nicht mit dem Problem an sich zu tun.

Die HL Engine kann einfach nicht mit mehr als 512 preacheden Models umgeben (möglicherweise zählen Sounds auch noch dazu, da diese auch precached werden, bin mir aber nicht sicher). Zu diesem Limit zählen alle Brushentites der Map, die Waffen und Spieler Models, die Splites (die in env_sprites und die für Effekte wie Mündungfeuer).

Verwunderlich ist nun, dass du sagt, selbst ohne die 200 Wasserbrushes hättest du den gleichen Fehler.

Was steht denn in Hammer unter 'Map > Map Information' bei 'Point Entities' und 'Solid Entities'?

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
--
Photon Audio Player | Majestic42.net | How To Ask Questions The Smart Way

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007
29.09.2007, 23:40
xellsys



point entities: 39
solid entities: 359

hmm... ich kann nochmal das wasser rausschmeissen..
aber wie soll ich denn sonst grosse wasserflaechen mit func_water machen
und ohne dass es gleich verbugt ist?
ich habs sogar schon in 64x64x64 unterteilt als brushes und alles auf einmal zu einem func_water entity gemacht.
aber da is auch buggy :S

--

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008
29.09.2007, 23:43
xellsys



aaaah sry :S

jetzt scheints zu funktionieren wenn ich alle wasser entities loesche.
aber ich schwoere dass es beim letzten mal nicht geklappt hat,
obwohl ich ganz sicher alle geloescht habe...

nja wie dem auch sei, jetzt ist ja ein problem geloest, vielen dank :)
aber ein anderes ist entstanden:
wie mach ichgrosse wasserflaechen ohne hunderte von entities?
ich schau ma im forum rum^^

--

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009
29.09.2007, 23:57
HammerBlade



Warum unterteilst du den überhaupt, was spricht gegen einen 1024er Wasserbrush?

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
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010
30.09.2007, 00:02
xellsys



also,
ich hatte vorher bei diesen wasser brushes immer fehler gehabt.
hab mich im forum umgeschaut und es hiess, func_water groesser als 64x64 macht probleme.
also hab ich alles kleingemacht ^^
wie dem auch sei:
ich hab diesmal alles in einem riesen brush gemacht, und es klappt scheinbar fehlerfrei...
der hammereditor macht auch was er will... :)

--

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011
30.09.2007, 00:30
Agamemnon-Hellmapper



Welcher Depp hat dir erzählt, Wasser darf nicht größer als 64³ sein?
Was ein Schwachsinn... Mach 1 großen Wasserbrush und gut ist!

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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012
30.09.2007, 00:49
xellsys



http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:schoeneres_wasser_mit_func_conveyor

da steht:

Zitat:
Der Standard-Wassereffekt des func_water von Half-Life ist nicht besonders schön und funktioniert nur mit einer Texturgröße von 64*64 ordentlich. Dieses Tutorial zeigt eine Alternativmethode.
da ich fehler hatte (wasser im raum ohne dass man es sieht), dachte ich natuerlich gleich dass es daran liegt...

edit: die meinen nicht brushgroesse oder? xD

--


Dieser Beitrag wurde am 30.09.2007 um 00:49 von xellsys bearbeitet.
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013
30.09.2007, 01:08
Xardas



Zitat:
xellsys postete
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:schoeneres_wasser_mit_func_conveyor

da steht:

Zitat:
Der Standard-Wassereffekt des func_water von Half-Life ist nicht besonders schön und funktioniert nur mit einer Texturgröße von 64*64 ordentlich. Dieses Tutorial zeigt eine Alternativmethode.
da ich fehler hatte (wasser im raum ohne dass man es sieht), dachte ich natuerlich gleich dass es daran liegt...

edit: die meinen nicht brushgroesse oder? xD

Selbsterkenntnis ist der erste Weg zur Besserung ;)

--

Music Artist / 2D Artist / Mapper

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014
30.09.2007, 01:41
Agamemnon-Hellmapper



Wenn ich eine Top10 der kreativsten Tutorialinterpretationen machen würde, wäre dieser Thread auf einem der vorderen Plätze. =)

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
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015
19.10.2007, 13:43
nico3000



hi, gleiches problem bei mir: 512 limit überschritten.
das häufigste entity ist der squadmaker (svencoop), damit die map auch anständig gefüllt wird ;) jetzt ist meine frage, ob es was bringt, den monstercount bei einigen von zb 7 auf 3 zu erniedrigen, oder ob dieser count nichts mit dem 512 limit zu tun hat.

--

"Jeder Vogel baut ein Nest, doch nicht jeder ist imstande ein Ei zu legen" - Stan Laurel
Alexander Hold Fan? ;) - - ->http://nicotopia.de<- - -

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016
19.10.2007, 15:49
Agamemnon-Hellmapper



Werden die Squadmaker alle gleichzeitig zu Beginn der Map ausgelöst?

Wenn ja: Kann ja nicht gutgehen...

--

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017
19.10.2007, 15:59
nico3000



^^nein nein, ganz so schlimm ist es nicht. der letzte endkampf beinhaltet ne ganze menge monster, aber nicht übermäßig viel.

--

"Jeder Vogel baut ein Nest, doch nicht jeder ist imstande ein Ei zu legen" - Stan Laurel
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018
19.10.2007, 16:29
Agamemnon-Hellmapper



Squadmaker zählen glaubich trotzdem nur als 1 Objekt zu den 512. Die Unterinstanzen, also die Monster werden separat mit eigenem Limit gehandelt.

Ich würde dir empfehlen, die Map jetzt auf keinen Fall mehr größer zu machen und insbesondere Func_Walls zusammenzufassen.

--

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019
19.10.2007, 16:43
nico3000



okay, hab eine das bullchicken aus der map gelöscht und diverse func_walls und func_illusionarys zusammen gepackt. klappt jetzt wieder (puh)
darf man eigentlich alle func_walls in einem level zu einem einzigen machen? (vorausgesetzt, dass die render eigenshaften gleich sind, natürlich)

--

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020
19.10.2007, 19:59
Agamemnon-Hellmapper



Nein, weil dann immer alle gerendert würden.
Fasse nur Func_Walls im selben Raum zusammen.

--

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