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Autor Beitrag
000
28.08.2001, 12:55
RirA



Alle Waffen client? Hier ein Ausschnitt aus der gauss.sc:

// System-wide global variables
$server = false;
$localplayer = true;
$origin = [ 0, 0, 0 ];
$view_ofs = [ 0, 0, 0 ];
$angles = [ 0, 0, 0 ];
$gun_position [ 0, 0, 0 ];
$gun_angles[ 0, 0, 0 ];
$usehull = 0;
$client_time = 0;

//
$snd = "";
$model = "";
$shell_origin = [ 0, 0, 0 ];
$shell_velocity = [ 0, 0, 0 ];
$forward = [ 0, 0, 0 ];
$right = [ 0, 0, 0 ];
$up = [ 0, 0, 0 ];

public Fire_Glock()
{
// Play a sound
$snd = weapons/pl_gun3.wav;
$model = models/shell.mdl;

Native_PlayPlayerSound( $player = $localplayer, $sound = $snd, $channel = CHAN_STATIC, $pitch = $def_pitch, $attenuation = $def_attn, $pitch = $def_pitch );

// Eject shells
//
for ( $i = 0; $i < 2; $i++ )
{
$shell_origin = $origin + $view_ofs;
$shell_velocity = $forward * 24 + right * 6 + $up * 20;

$shell_angles = $angles;
$angles[0] = 0;
$angles[2] = 0;

Native_CreateTempEntity
(
$te_origin = $shell_origin,
$te_angles = $angles,
$te_framemax = Native_FrameCountForModel( $model = $model ),
$te_flags = FTENT_COLLIDEWORLD | FTENT_GRAVITY | FTENT_ROTATE,
$te_hitSound = BOUNCE_SHELL;
$te_baselineangles = Native_RandomAngles(),
$te_basedirection = $shell_velocity,
$te_die = $client_time + 3.5,
$te_body = Native_Random( 0, $te_framemax )
)

// Now fire bullets
$start = $origin;
$end = $origin + 8192 * $gun_angles;

Native_PerformTrace( $start = $start, $end = $end, $flags = PM_STUDIO_BOX );

if ( $trace_fraction != 1.0 )
{
Native_PlaySoundAtPosition( $origin = $trace_endpos, $sound = weapons/bullet_hit1.wav );
Native_ImpactParticles( $origin = $trace_endpos );
Native_PlaceDecal( $origin = $trace_endpos, $decal = "{shot2", $trace_entity );
}
}
}

Zudem funktionier der FOV Befehl nicht mehr, bzw. muss man ihn ändern...

--

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001
28.08.2001, 13:21
Metew



Was bringt der sdk2 eigenlich, außer spektator und radiovoice function? Muss man dann alles neu coden?

--

SWCOOPFORCE-TEAM

NEUE HOMEPAGE/SCREENS: SWCOOPFORCE-MOD | Helft mit für Legalisierung!

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002
28.08.2001, 13:24
RirA



man "muss" gar nichts neu coden, aber wie gesagt, zB das FOV geht nicht mehr...

--

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003
28.08.2001, 14:05
Retro



Hmm... ich werd mit das SDK 2.2 auf keinen fall besorgen, mich kotzen die neuen Features nämlich an. Ich will keine Voice-Communication, und auf den Mapview kann ich auch verzichen.

Ich arbeite derzeit mit SDK 2.0 - ich würde ja gerne mal auf SDK 2.1 umsteigen, nur leider funktioniert kein Download bei mir...
Wenn ich den vom DHCC nehme, komm ich zwar zur Page von 2.1 aber wenn der Download zu ende ist, dann stelle ich immer wieder fest, das es SDK 2.0 ist! >=(

Oder liegt es daran das ich DAP an habe, und der vielleicht andere Mirrors nimmt?

Aber mit welcher SDK-Version ich Code ist doch im endeffekt egal, oder? Also wenn ich den Code jetzt mit 2.1 fertig krige, läuft es ja trotzdem noch, oder?

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */

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004
28.08.2001, 14:23
Seeker



Soweit ich weiß, steht in der Readme des SDK 2.1 auch SDK 2.0 (wurde nicht verändert). Du hast also schon die SDK 2.1!

Seeker

--

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005
28.08.2001, 15:58
R2-D2



Also, ich werde (gezwungen, *g*) auf SDK 2.2 updaten.
Das ist eigentlich kein Problem, ihr müsst nur überall, wo ihr den Code ändert, eure Namen oder so hinsetzen, dann kann man bei nem neuen SDK update einfach alles rueber kopieren

--

®2-D2
Believe in Retrieve :)

Projects:
Monkey-Strike (Leader/Coder)
Water Wars (Head Coder)
Mixed Mod (Coder)

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006
28.08.2001, 16:16
RirA



@Retro: ja, du hast den 2.1 SDK.
Und dann würde ich noch sagen, dass wohl alle auf den SDK umsteigen müssen, denn es sieht einfach alt aus, wenn man den 2.2 SDK nicht benutzt, allein im Menü gibt es einen Button, der sich Spectate nennt, und dann muss man wie gesagt ehh sachen ändern, dass die Mod überhaupt richtig mit dem neuen Patch läuft. LEIDER

--

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007
28.08.2001, 16:35
Retro



Naja, wenn ich 2.1 schon habe bin ich froh...

Aber das man umsteigen muss is das aller letzte! Mich stört ja der gedanke alles zu übertragen net so schlimm, aber ich will diese bescheuerte Voice-com und den befic*ten Mapview auf keinen fall haben.

Probieren werd ich allerdingst trotzdem beim SDK 2.1 zu bleiben! =\

--

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/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */

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008
28.08.2001, 17:10
RirA



den voice scheiss kannst du auf jeden fall abschalten! ob das mit dem multicast geht weiss ich nicht, ob es in der engine ist...

--

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009
28.08.2001, 17:23
[UHK]Hostage



Habe ich das recht verstanden - SDK 2.2 ist da?
Dann müsste ja auch HL 1.1.0.8 da sein??

--

============================
Ich hasse diese nervigen Signaturen!

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010
28.08.2001, 18:00
RirA



nein, das hast du nicht recht verstanden.
ich hab nur eine vorab version von valve...

--

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011
28.08.2001, 18:56
TheTinySteini



Wo haste die den geklaut?!?

BTW: das mit der gauss.sc sagt gar nix, denn das is zwar ein script-code, aber er hat rein gar nix mit der gauss zu tun =) Dies hier steht in der gauss.sc von HL 1.1.0.0:
Quellcode:// System-wide global variables
$server = false;
$localplayer = true;
$origin = [ 0, 0, 0 ];
$view_ofs = [ 0, 0, 0 ];
$angles = [ 0, 0, 0 ];
$gun_position [ 0, 0, 0 ];
$gun_angles[ 0, 0, 0 ];
$usehull = 0;
$client_time = 0;

//
$snd = "";
$model = "";
$shell_origin = [ 0, 0, 0 ];
$shell_velocity = [ 0, 0, 0 ];
$forward = [ 0, 0, 0 ];
$right   = [ 0, 0, 0 ];
$up = [ 0, 0, 0 ];

public Fire_Glock()
{
// Play a sound
$snd = weapons/pl_gun3.wav;
$model = models/shell.mdl;

Native_PlayPlayerSound( $player = $localplayer, $sound = $snd, $channel = CHAN_STATIC, $pitch = $def_pitch, $attenuation = $def_attn, $pitch = $def_pitch );

// Eject shells
//
for ( $i = 0; $i < 2; $i++ )
{
$shell_origin   = $origin + $view_ofs;
$shell_velocity = $forward * 24 + right * 6 + $up * 20;

$shell_angles = $angles;
$angles[0] = 0;
$angles[2] = 0;

Native_CreateTempEntity
(
$te_origin = $shell_origin,
$te_angles = $angles,
$te_framemax = Native_FrameCountForModel( $model = $model ),
$te_flags = FTENT_COLLIDEWORLD | FTENT_GRAVITY | FTENT_ROTATE,
$te_hitSound = BOUNCE_SHELL;
$te_baselineangles = Native_RandomAngles(),
$te_basedirection  = $shell_velocity,
$te_die = $client_time + 3.5,
$te_body = Native_Random( 0, $te_framemax )
)

// Now fire bullets
$start = $origin;
$end = $origin + 8192 * $gun_angles;

Native_PerformTrace( $start = $start, $end = $end, $flags = PM_STUDIO_BOX );

if ( $trace_fraction != 1.0 )
{
Native_PlaySoundAtPosition( $origin = $trace_endpos, $sound = weapons/bullet_hit1.wav );
Native_ImpactParticles( $origin = $trace_endpos );
Native_PlaceDecal( $origin = $trace_endpos, $decal = "{shot2", $trace_entity );
}
}
}

... das is identisch, da ham se nix dran gemacht!

Aber man muss nicht updaten, auch wenn dann vielleicht dieser Spectate-Button fehlt. Na und? Viele Mods kommen ohne Spectator aus (Poke646 zum Beispiel, Singleplayer mit Specator wäre strange *fg*).

Und nochwas, bei meinem HL-SDK 2.1 steht in der Readme sehr wohl "Half-Life Professional SDK 2.1", nicht 2.0!
Aber dummerweise heißen alle SDK-Versionen fullsdk.exe (oder so), naja, und da sind wohl einige Seiten durcheinandergekommen und bieten jetzt die falsche Version an. Die richtige Version lässt sich u.a. auch daran erkennen, dass sie vom 8.11.2000 is, die 2.0er vom Juni 2000 (oder so).

--

TheTinySteini
Coder Poke646
"Don't Panic" - Hitchhiker's Guide to the Galaxy


Dieser Beitrag wurde am 28.08.2001 um 18:58 von TheTinySteini bearbeitet.
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012
28.08.2001, 20:36
Retro



Grr... TTT muss mal wieder den Spielverderber machen, und mir ziemlich unsanft verklickern das ich doch nur 2.0 habe! ;)

Naja, und was den Spectate-Button angeht? Wo zur Hölle ist der? lol Ich habe noch nirgends einen gesehen... :D

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */

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013
28.08.2001, 21:30
blair



Außerdem lässt sich das feststellen, wenn man guckt ob der studiomdl code da ist...

--

because our freedom sits at the end of a gun
we're all here getting beat up and held back
we're all here digging knives from our backs

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014
28.08.2001, 22:10
EliteCounter



Ich hab 1108 haha!

--

www.codingplanet.de
www.itn-clan.de.vu

EliteCounter@gmx.de <---TUTORIALS SCHICKEN,WEGEN MEGA TUTORIAL PACKET!!!!(es können auch alte OpenSources sein, eben alls was ihr habt!!!!)

Was wäre wenn???

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015
28.08.2001, 22:25
Lorkes



Gib einen Link dazu her anstatt damit rumzuprahlen du Strahleheini!

--

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016
28.08.2001, 22:32
TheTinySteini



So ein Käse... is sicher eine Preview-Version. Nix endgültiges... da warte ich lieber, bis ich das ganz offizielle hab.

--

TheTinySteini
Coder Poke646
"Don't Panic" - Hitchhiker's Guide to the Galaxy

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017
28.08.2001, 23:03
Gott



ich war schon extrem angefressen als ich von sdk 1 auf 2 musste wehe wenn das was ich jetzt gecodet hab net mehr geht
hab keinen bock den halben sdk auseinanderzuplücken nur weil valve wieder meinst irgendwas sei geil

--

millirem und bequerel , kleine kinder sterben schnell

Arsch für alles bei War in Europe
www.warineuropemod.com

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018
29.08.2001, 00:20
RirA



@ttt: ja, da hab ich nen fehler gemacht, sorry, aber es gibt nun einige .sc dateien(mit code drin) zB TRAIN, EGON_FIRE, RPG...
und ich hab ja auch nicht gemeint, dass singleplayer mods den spectate und voice zeug haben müssen, aber eben multiplayer mods.
Und der Patch von EliteCounter ist natürlich geleaket, der offizielle Patch wird zuerst bei fileplanet erscheinen.
edit:
Gerüchten nach, soll das SDK jetzt mitte September rauskommen...

--


Dieser Beitrag wurde am 29.08.2001 um 00:39 von RirA bearbeitet.
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019
05.09.2001, 09:50
Creeper



Was ich mal sagen wollte, die Scritpings in den .sc files funktionieren überhaupt ned, da Valve die Zeit zum Fertigstellen davongelaufen ist. :)

UND die Multicast-Sache funzt auch nur, wenn man die Sprites der Maps bereit stellt !

--

Head Coder:Sudden-Impact

Listen to CKY you fuCKYrs http://www.ckymusic.com

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