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Autor Beitrag
000
04.05.2002, 21:17
Seeb



ok,

ich will mit nem monstermaker oder squadmaker nen monster_gargantua erstellen und dieses dann nach ner zeit dazu bringen die animation attack auszuführen (etwa 10 sekunden lang) dann solls aufhören und normal im spiel reagieren.
das müsste doch mit 2 scripted sequence gehen, aber ich weiss nicht welche einstellungen ich brauche. helft mir mal bitte
ist für den svencoop mod

--

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001
04.05.2002, 23:04
Tubgirl



Joah, das wären 2 scripted_sequenes
bei denen gehst du ganz normal vor (wie das geht erklären Tuts) und stellst die entsprechenden Animationen ein.
Die Zeitsteuerung läuft via Multi_Manager... genz easy eigentlich

Kann aber sein dass ich das Prob nicht richtig erfasst habe oder dass es bei SvenCoop irgendwelche mir unbekannte Besonderheiten gibt, aber eigentlich müsste's so funcen

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002
04.05.2002, 23:14
feigling



Hmm, aber man muss doch bei den scripted_sequenes die Namen der Monster eingeben auf die das gerichtet ist.
Geht das bei nem monstermaker ?
Ich meine nicht...
Ich glaube, dass es so einen Thread schonmal gab, in dem drin stand, dass es nicht geht, wenn die Monster mit nem monstermaker erstellt worden sind.
Ich kann mich da aber auch täuschen :)

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003
05.05.2002, 00:39
Seeb



sagt es doch bitte mal was genauer. also man kann nem monster das mit monstermaker erstellt wird nen namen geben (zumindest bei svencoop)
aber was genau muss ich bei den scripted sequence einstellen? ich hab die tuts und ich hab auch schon dutzende einstellungen versucht aber wenns doch nicht klappt! deswegen schreib ich doch ins forum, damit mir einer die keys und flags verrät

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004
05.05.2002, 20:04
Seeb



na irgendwer wir doch hoffentlich bescheid wissen

--

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005
05.05.2002, 20:17
feigling



Scheint wohl keiner zu wissen, wie es gehen soll, daher schließe ich daraus -> geht nicht :)

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006
05.05.2002, 21:32
Seeb



klar geht das, sagt mir nur wie ich nen monster dazu bringe nen animation auszuführen. dann gibts noch repeatable, damit müsste der das ja dauerhaft machen und dann müsste noch das zweite scripted sequence ne neue animation starten können, ohne repeatable, also nicht dauerthaft nur einmal. so in etwa müsste es doch gehen!!!! oder mappt ihr alle für cs?

--

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007
05.05.2002, 21:49
feigling



Ok, dann sag mir wie es geht, wenn du meinst, dass es geht ?
Na ?

Wie bitte willst du nem Monster, welches durch nen monster_maker erschaffen wurde nen Namen zuweisen. Den Namen brauchst du aber für die sequencen. Ich lasse mich gerne eines besseren belehren, wenn mir einer sagt, wie das geht (eigentlich interessiert es mich auch nen scheiß, wie es geht, aber egal)

Aber wie du ein monster dazu bringst, ne Animation auszuführen ?
Guck doch einfach mal zur Abwechslung in die Tuts.

--


Dieser Beitrag wurde am 05.05.2002 um 21:50 von feigling bearbeitet.
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008
05.05.2002, 23:19
Flann



Im normalen HL ist es kein Problem einem mit einen Monstermaker gepawnten Monster eine scripted_sequence ausführen zu lassen.
Beim Monstermaker im "target on release"-Feld einfach einen Multimanager angeben, der wiederum die scripted_sequence triggert. Dabei kann allerdings ein Problem entstehen . . . hehehe könnt ihr selbst rausfinden.
Und wie man einem, auf solche art gespawnten Monster einen Namen gibt, sollte man eigendlich mit einem Blick auf die Einstellungsmöglichkeiten des Entities herausfinden . . .

--

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009
05.05.2002, 23:45
feigling



Ok, scheint doch zu gehen =)
Dann hat ja Seeb seine Erklärung.
Ich hatte eigentlich irgendwo hier im Forum gelesen, dass das nicht geht, nem monster nen namen zu geben, welches über nen monstermaker erschaffen worden ist. Ich bin davon ausgegangen, dass es stimmt, aber scheinbar kann man es doch :)

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010
06.05.2002, 13:19
tenoftwelve



Ich hätte auch mal ne Frage.
Und ich denke dafür lohnt sich das nicht ein extra Thread zu eröffnen *g*

Also ich habe folgendes vor:

Der Spiel geht durch einen langen Gang, dann explodiert rechts eine Wand und durch das entstandene Loch sollen 2 Aliens kommen.

Die Explosion klappt, nur wie bringe ich die Aliens dazu in den Gang reinzugehen? Ich habe 2 scripted_sequence gemacht und getriggert. Aber irgendwie standen die Aliens nur dumm da und haben garnix gemacht.

Das Loch ist eigentlich auch groß genug.

Kann mir wer helfen?

--

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011
06.05.2002, 14:22
Seeb



also nen monster das du mit nem monstermaker erstellst gibst du mit netname bzw. children's name einfach nen namen.
und dann wird man doch wohl ne scripted sequenz auf das monster machen können!!!!
das das monster die animation attack einmal ausführt hat ja auch schon geklappt, aber man kann doch irgendwie einstellen, das die animation so lange ausgeführt wird, bis das monster nochens getriggert wird, aber von was getriggert, das steht da net

also einer ne idee???????? bitte!!!!!!!!

--

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012
06.05.2002, 17:31
Flann



Nein, so ohne weiteres geht das nicht, da diese Animation nicht geloopt ist.
Möglich ist das natürlich trotzdem. Mir würde spontan mehrere Lösungswege einfallen, aber die sehr abhängig vom eigendlichen Event.
Schreibe doch mal bitte was genau passieren soll.
Im moment sind wir so weit:
Gargi wird per Monstermaker gespawn, lascht zu seiner sequence und führt die "attack"-Animation aus.
Soll er sie nun soundso oft wiederholen (wenn ja, bitte genaue Zahl angeben)?
Soll er sie so oft wiederholen bis ein anderer Event eingetreten ist (wenn ja, welcher)?

Ich könnte dir natürlich jetzt alle Lösungen aufschreiben die mir einfallen, aber, ganz ehrlich, ich habe keine Lust soooo viel zu schreiben . . . :)

/edit
Ups, habs ja ganz überlesen . . . du willst 10 Sekunden.
OK, ganz genau wird das nicht gehen aber immerhin ungefähr.
Als erstes mußt du heraufinden wie lange die einzelne Animation überhaupt dauert. Sie hat 53 Frames, 36 Frames entsprechen in diesem Fall einer Sekunde . . . rechne, rechne . . . ~1,47 Sekunden (womit schon mal klar ist das du nicht auf exakt 10 Sekunden kommen wirst).
Darfs ein bischen mehr sein? Gut, dann nehmen wir 7 Animationen (~10.29 Sekunden).
Wir brauchen:
3 scripted_sequences (s_s)
1 multimanager (mm)
1 game_counter (g_c)
1 trigger_changetarget (t_c)
Wahlweise kannst du auch 7 scripted_sequences benutzen, aber das wäre langweilig ;)
Die erste s_s ist die, die Gargi ansteuert nachdem er gespawnt wurde.
Diese bekommt als Target die nächste s_s (ich nehme an das du bei dieser (ersten) s_s als Move to position walk oder run angegeben hast, deshalb müssen wir ein wenig tricksen).
Ich nenne die zweite s_s einfach mal "attack_2_4_6". Diese bekommt als Target die dritte s_s, ihr Name: "attack_3_5_7"
Noch zu bedenken: bei beiden s_s sollte bei Move to position: No angegeben sein.
Die dritte s_s bekommt als Target den Multimanager, sein Name "switch_attack".
Der Multimanager bekommt als Target:
attack_2_4_6 - Wert 0
count_attack - Wert 0

Count_attack ist der g_c gib ihn also den entsprechenden Namen. Seine weiteren Einstellungen:
Target: exit_attack
Initial Value: 0
Limit Value: 2

Exit_attack ist der t_c, gib ihn also den entsprechenden Namen. Seine weiteren Einstellungen:
Target: attack_3_5_7
mehr nicht

Solltest du mehr oder weniger Animationen haben wollen, mußt du die Einstellungen ensprechend ändern.

Um ehrlich zu sein, es sieht ziemlich scheiße aus wenn das Monster diese Animation sieben mal hintereinander macht, zumal Anfang und Ende nicht zusammen passen. Aber, du willst es ja so :)

Hatte ich nicht ich will nicht so viel schreiben . . . ?

--


Dieser Beitrag wurde am 06.05.2002 um 19:46 von Flann bearbeitet.
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013
06.05.2002, 20:12
Seeb



egal obs klappt oder nicht, du kommst in die credits der map.

ich sag dir ob es klappt und wenn nicht was ich geändert hab, wenn es dann klappt, und obs scheisse aussieht oder net

vielleicht mach ich auch mal die animation attack und dann bust, mal sehen erstmal probier ich deine lösung aus

vielen dank

--

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014
07.05.2002, 09:57
Seeb



also ich verstehe was du machen wolltest, aber irgendwie reagiert der gargantua überhaupt nicht auf die sequences. er macht gar nichts oder läuft durchs level (je nachdem ob ich ihn in einem raum einschliesse oder nicht). das man mit dem namen gargantua auf das monster rein theoretisch zugreifen kann weiss ich, weil ich mal versucht hab es mit nem trigger_relay zu löschen
meine einstellungen sind jetzt so, vielleicht erkennst du ja nen fehler? oder wer anders?

{
"classname" "scripted_sequence"
"spawnflags" "32"
"angles" "0 90 0"
"m_flRadius" "512"
"m_iszEntity" "Gargantua"
"targetname" "script3"
"m_iszPlay" "Attack"
"target" "mm_script"
}
{
"classname" "scripted_sequence"
"spawnflags" "32"
"angles" "0 90 0"
"m_flRadius" "512"
"m_iszEntity" "Gargantua"
"targetname" "script2"
"target" "script3"
"m_iszPlay" "Bust"
}
{
"classname" "scripted_sequence"
"spawnflags" "32"
"angles" "0 90 0"
"m_flRadius" "512"
"m_iszEntity" "Gargantua"
"m_fMoveTo" "1"
"targetname" "script1"
"m_iszPlay" "Attack"
"target" "script2"
}
{
"classname" "multi_manager"
"targetname" "mm_script"
"script2" "0"
"count_script" "0"
}
{
"classname" "game_counter"
"health" "2"
"targetname" "count_script"
"target" "change_script"
}
{
"classname" "trigger_changetarget"
"target" "script3"
"targetname" "change_script"
}
{
"classname" "multi_manager"
"mm_d" "0"
"script1" "8"
}
{
"classname" "monstermaker"
"angles" "0 90 0"
"netname" "Gargantua"
"targetname" "mm_d"
"monstertype" "monster_gargantua"
"monstercount" "1"
"delay" "1"
"m_imaxlivechildren" "1"
"health" "1"
"target" "script1"
}

--

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015
07.05.2002, 12:10
Seeb



da ich meinen letzten post nicht mehr editieren kann (keine ahnung warum) wiollt ich nur schnell sagen das der zweite multimanager natürlich nen namen hat und auch getriggert wird, habs nur aussversehen gelöscht

--

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016
07.05.2002, 15:14
Flann



Der 1. Fehler den ich sehe: Du triggerst "script1" direkt über den Monstermaker.
Mir ist es etwas zu unständlich weiter zu suchen, deshalb poste ich dir mal meine Einstellungen, in einer etwas leichter zu lesenden Fassung :)

func_button
(diesen brauche ich nur um den Monstermaker zu triggern, jeder andere trigger tut es auch)
target: spawn_garg

monstermaker
name: spawn_garg
target on release: act_attack
monster type: monster_gargantua
children´s name: garg
number of monsters: 1

multi_manager
name: act_attack
target:
attack_1 / 2

scripted_sequence
name: attack_1
target: attack_2_4_6
target monster: garg
action animation: attack
move to position: walk

scripted_sequence
name: attack_2_4_6
target: attack_3_5_7
target monster: garg
action animation: attack
move to position: no
[x] repeatable

scripted_sequence
name: attack_3_5_7
target: switch_attack
target monster: garg
action animation: attack
move to position: no
[x] repeatable

multi_manager
name: switch_attack
target:
count_attack / 0
attack_2_4_6 / 0

game_counter
name: count_attack
target: exit_attack
initial value: 0
limit value: 2

trigger_changetarget
name: exit_attack
target: attack_3_5_7

Mit diesen Einstellungen habe ich es getestet und es lief.

--

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017
07.05.2002, 16:14
Seeb



ich probiers aus, danke

--

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018
07.05.2002, 18:38
Seeb



he flann ich hab deine einstellungen mal mit meinen verglichen, aber es klappt immer noch nicht.
der einzige unterschied ist noch das ich mit dem multimanager, den monstermaker trigger, so dass dieser den gargantua erzeugt, und das der multimanager nach einer zeit von 8 sekunden das erste scripted sequence startet

dein ablauf sieht ja so aus:
button drücken
monster erzeugen => (multimanager)mm triggern
löst sequence 1 aus
löst sequence 2 aus
löst sequence 3 aus
triggert zweiten mm => game counter triggern und sequence 2 (warum sequence 2? das versteh ich net)
game counter triggert trigger_changetarget
dieser triggert sequence 3 (obwohl 2 doch auch schon getriggert wurde und somit 3 auf jeden fall getriggert wird !?)

magste mir die map vielleicht mal schicken? falls du sie noch hast und weitergibst? wenns bei dir klappt müsste es ja auch bei mir laufen. es sei denn es liegt am svencoop2beta mod, der anscheinend noch ein paar macken hat (env_render funktioniert auch nicht) wenns daran liegt würde es mich ärgern, obwohl es die scripted sequence am anfang mal getan hat

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019
07.05.2002, 19:09
Flann



Ganz einfach:
Zuerst wird sequence 1 ausgelöst.
-Gargi geht an die Stelle der Sequence und führt die Animation durch
Sequence 1 löst, nachdem die Animation durchgeführt wurde Sequence 2 aus
-Gargi führt die zweite Animation durch. Da "move to position" auf "no" steht, führt er sie an Ort und Stelle aus.
Sequence 2 löst Sequence 3 aus.
-Animation 3 wird durgeführt wie 2.
Sequence 3 löst den Multimanager aus. Dieser triggert einen game_counter (und zwar das erste mal) und löst erneut Sequence 2 aus.
-Gargi führt Sequence 2 aus.
Sequence 2 triggert Sequence 3
-Gargi führt erneut Sequence 3 aus
Sequence 3 triggert wieder den game_counter (das zweite mal) und Sequence 2. Der game_counter löst nun (limit value:2!) den trigger_changetarget aus. Dieser hat als Target Sequence 3. Er triggert diese Sequence jedoch nicht sondern ändert ihr Target! Da bei "new target" nichts angegeben ist hat Sequence 3 kein Target mehr.
-Gargi führt Sequence 2 aus.
Sequence 2 triggert 3.
-Gargi führt Sequence 3 aus und das wars . . . :)
Wenn du mitgezählt hast wirst du feststellen das insgesammt 7 Animationen durchgeführt wurden.

Ja, ich kann dir meine kleine Testmap zuschicken (wahrscheinlich heute abend irgendwann).

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020
07.05.2002, 23:04
Seeb



die map ist grade angekommen ich schau mal rein, vermutlich hast du die ja extra für mich gebaut, vielen dank, wenn ich kann revangier ich mich

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021
08.05.2002, 13:39
Seeb



ok vielen dank deine und meine map laufen jetzt! ich ärger mich nur über meinen vermutlichen fehler: ich hatte den namen des garggantua (bei netname) gross geschrieben (also Garg), das mochte er wohl nicht, jetzt hab ichs überall klein geschrieben und es klappt

haste was dagegen wenn ich nen tutorial dadrüber verfasse?

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022
08.05.2002, 17:03
Flann



Ja, die Map war extra für dich . . . :), gut das jetzt alles klappt.

Ich habe nichts dagegen wenn du ein Tutorial schreiben willst, allerdings frage ich mich ob das notwendig ist.

Für den Fall das du es schreiben willst will ich dir noch ein paar Sachen erklären:
Dir ist sicher aufgefallen das ich 3 statt 2 verwendet habe. Das habe ich gemacht um
a) die Sache übersichtlicher zu gestalten und
b) weil ich immer wieder Probleme habe wenn ich zwischen 2 Sequences hin und her schalte die unterschiedliche "move to position"-Werte haben. Theoretisch müßte es aber auch mit 2 Sequences gehen.

Ich habe irgendwo weiter oben erwähnt, das es beim spawnen mit dem Monstermaker bei einigen Animationen Probleme gibt. Die gibt es wenn Animationen direkt Wavdateien ansteuern, diese (Wavdateien) werden nicht abgespielt (Meldung: wavsoundso not precached). Die Animation selbst wird aber normal durchgeführt.

Um deinen Tutorial noch ein wenig Pfiff zu verleihen, solltest du zusätzlich eine Erklärung zum QC-File von Monstern anfügen, und was man alles schönes daraus lesen kann . . . :D

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023
08.05.2002, 22:45
Seeb



na gut ich schau mal, ich hab übrigens dem 2. scripted sequence die animation bust gegeben, dadurch sieht es meiner meinung nach sehr gu aus, der garg schlägt unten, und das tor geht unten kaputt, dann schlägt er oben und, naja du weisst was ich meine
den qc von den monsterdateien müsste ich mir erstmal ansehen

--

besucht chAos mApping

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