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000 03.03.2002, 18:07 [RMen]OneStone |
Hi, ich hab mal einen Screenshot aus meiner Vazte OpenGL Engine gemacht. Wenns nen Admin stört, das ich das in diesem Forum poste, plz move. --georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/ Dieser Beitrag wurde am 03.03.2002 um 18:19 von [RMen]OneStone bearbeitet. |
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001 03.03.2002, 18:09 m.a.b.b.b |
nunja es ist ein würfel mit texturen...warum sehen die farben so komisch uas? ---=B.L.Ä.N.D.E.R=- |
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002 03.03.2002, 18:15 [RMen]OneStone |
Fog... --georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/ |
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003 03.03.2002, 18:17 Prefect |
Wieviele Zeilen Code sind anders als im entsprechenden NeHe-Tutorial? cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
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004 03.03.2002, 18:24 [RMen]OneStone |
*g* Viele, hab das in Klassen gemacht. engine.cpp engine.h main.cpp util.cpp util.h Sorry, aber solchen Vorwürfen möchte ich mich nicht ausseten! [edit]Fuck, da hat er wohl irgend nen pArray[ i ] aus ner Schleife missverstanden ;)[/edit] --georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/ Dieser Beitrag wurde am 03.03.2002 um 18:25 von [RMen]OneStone bearbeitet. |
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005 03.03.2002, 22:49 NeW GoD |
hi naja ich finde die Screenshots sind noch zuwenig aufschlussreich.... Poste andere Screenshots :) -- |
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006 04.03.2002, 16:11 [RMen]OneStone |
Was anderes kann sie noch nicht ;) --georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/ |
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007 04.03.2002, 17:36 NeW GoD |
hehe ok poste bitte neue screenshots sobald sie en bissel mehr kann :) -- |
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008 04.03.2002, 18:40 Archangel |
was is daran ne engine ? desweiteren sind void * casts idiotisch, es sei denn du willst nen const wegcasten. und schon mal was von mehrfach-include-schutz bei header files gehört ? und sowas: ist einfach _lächerlich_ auch einen destructor manuell aufzurufen ist, in den meisten fällen, absoluter _quatsch_, das automatische aufrufen ist doch gerade der sinn des destructors.. ich zitier mal einfach prefect: <Prefect> is ja süß was der engine nennt --Dieser Beitrag wurde am 04.03.2002 um 18:44 von Archangel bearbeitet. |
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009 05.03.2002, 14:42 [RMen]OneStone |
Hmmm...
georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/ |
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010 05.03.2002, 14:53 Archangel |
der destrutkor wird aber auch bei einem delete aufgerufen, von daher, warum deletest du engEngine nich ? und dass vc meckert, wenn du nich nach void * castest, ist seeehr verwunderlich.. wie ist denn der compile error ? --Dieser Beitrag wurde am 05.03.2002 um 14:54 von Archangel bearbeitet. |
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011 05.03.2002, 17:19 [RMen]OneStone |
Zu 1) Weil ich "delete xyz;" unschön finde, passt nicht zu C++ find' ich! georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/ |
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012 05.03.2002, 17:27 blair |
_bitte_ ? free is c, delete is cpp... lern coden... und btw: wenn du delete nich magst...
was soll das dann? ich würde das mem leak mal beheben... --because our freedom sits at the end of a gun |
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013 05.03.2002, 17:28 Braindead |
zu 1. das ist doch schwachsinn, in diesem fall jedenfalls und von deiner motivation her, dies zu tun. -- |
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014 06.03.2002, 15:20 [RMen]OneStone |
Seit ihr eigentlich total beschränkt? @ Admin: Bitte lösch diesen Thread! --georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/ |
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015 06.03.2002, 16:04 Prefect |
Harhar :) Naja, verständlich, daß du auf Defensivposition gehst, aber es gibt Situationen, in denen sollte man seine Fehler einfach eingestehen. Schließlich lernt man so am besten - weiß ich aus eigener Erfahrung. Natürlich _kannst_ du den Destruktur manuell aufrufen, aber du mußt den Speicherplatz dann auch freigeben. Mit anderen Worten, der Code müßte so aussehen: pInstance->~destructor(); Ansonsten wird der Speicher _nicht_ freigegeben. Ach ja: free() kannst du dafür nicht verwenden, da new und malloc() evtl. unterschiedliche Heaps verwenden. Im Endeffekt wirst du also gezwungen, entweder delete zu verwenden oder new zu überladen. Auf beide Arten ist es aber Quatsch. Wenn dir delete nicht gefällt, programmier in C. Übrigens ist es ja cool, sich über sein erstes OGL-Programm zu freuen. Ich habe mich auch über mein erstes OGL-Programm gefreut, auch wenn es nur ein drehendes Polygon gezeigt hat (ist gar nicht so lang her :}). Ich wäre aber nie so dreist gewesen, sowas "Engine" zu nennen. cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
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016 06.03.2002, 16:18 [RMen]OneStone |
Ok, sorry. Vielleicht war ich etwas überheblich... georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/ |
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017 07.03.2002, 16:29 [RMen]OneStone |
Font Engine georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/ |
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018 08.03.2002, 20:15 Milho |
Also ich bin ja nicht richtig vom Fach aber trotzdem glaub ich dass der Artikel von Flipcode eine nette definition von "Engine" gibt: http://www.flipcode.com/tutorials/tut_el_engine.shtml Mahlzeit ;) -- |
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019 08.03.2002, 21:01 Retro |
Erm, ohne mir dass mal durchgelesen zu haben =) Hat es überhaupt einen Sinn eine Engine aus den HeNe-Tutorials aufzubauen? Ich denke dass ist nen falscher ansatz um ganze Levels zu rendern... fürs expirimentieren mit OpenGL usw.. zwar sehr schön =) aber ne ganze Engine? Ich habe in GL nen kleinen renderer für eine Plastische darstellung von Mechanischen bauteilen geproggt, plus Shapeeditor etc... dafür haben die Tutorials ne gute grundlage gegeben. Aber nen ganzes Game bzw. Engine unterscheidet sich doch schon etwas von ein paar Polygonen ohne Textur und ohne Lighting etc... Ich weiss nicht, sind die Tutorials über OpenGL denn nun wirklich nen _guter_ ansatz für eine Engine oder eher um Grundlagen über besagtes OpenGL zu lernen? --shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ |
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020 09.03.2002, 00:01 apfelkorn |
Sie sind ein guter Ansatz um mehr über Render-Techniken und OGL zu lernen... wenn du eine richtige Engine coden willst, kannst du erstmal einige stunden damit verbringen, dir eine vernünftige aufteilung aller engine-komponenten nachzudenken, wie diese miteinander kommunizieren und welche komponente welchen teil übernimmt. So muss zum Beispiel das Hauptprogramm bei mir die reine Berechnung einer wirtuellen Welt übernehmen und sie in ein für den Render brauchbares Format pressen und ggf. dem Render Schritt-für-Schritt sagen, wo er jetzt ein Polygon zeichnen soll. Also z.B. Hast du deine virtuelle Welt, die Spielerposition und den Blickwinkel. Daraus berechnest du jetzt, was der Spieler sehen kann, was nicht und lässt den Renderer zeichnen, was der Spieler sehen kann (Der Renderer fungiert bei mir nur soz. als Interface zu den Grafik-API's wie OpenGL und DirectX) Ausserdem muss das Hauptprogramm für jeden Frame die Bewegungen von Objekten berechnen und auf deren Eigenschaften. Wie im RL halt, nur ohne das man was davon mitbekommt. Die virtuelle Welt ist es auch, die der Sound-Komponente einzelne Geräusche übergibt etc. Dann musst du über Eingabefilter sowohl für Dateien als auch für Benutzereingaben nachdenken. Ich bin inzwischen soweit, das der bei mir ein einfaches-graues Windowsfenster aufbaut und Log-Dateien schreibt. Ausserdem wird die in eine DLL ausgelagerte R_Init Funktion aufgerufen und der Rückgabewert kontrolliert. Ich bin gerade dabei über einmal den Cos-Satz den Betrag eines Vektors aus zwei zu addierenden Vektoren und dann mit dem Sinus-Satz den Winkel des Summen-Vektors zu berechnen. Das System hat den Vorteil, das es sich relativ nah an der echten Physik aufhält und dadurch möglichst reale Ergebnisse produziert. Wenn man wirklich alles nach den Regeln der Kinetik und Mechanik beachtet, hat man eine niezuvor dagewesene realistische Simulation des echten Lebens, ohne das man davon wirklich was sieht, denn die Eingabe- und Ausgabefilter schreibt man immer zuletzt ;) -- |
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021 09.03.2002, 11:57 Damado |
Ich glaube ich lerne C++ dann kann ich mit flamen -- |
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022 10.03.2002, 14:59 apfelkorn |
wär zu überlegen :) -- |
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023 12.03.2002, 12:13 sth |
*lol* Desweiteren: Den Source-Code hier zu posten ist völlig bescheuert - da geht man zu http://nehe.gamedev.net. Und deine C++-Conversion ist auch für'n Arsch, denn so ein simples Prog sollte man (IMHO) auch weiterhin simpel halten - also in C. (persönliche Meinung) wohlgesonnen "Gotta admit that I'm a little bit confused Dieser Beitrag wurde am 12.03.2002 um 12:15 von sth bearbeitet. |
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024 12.03.2002, 16:10 Onkel Dittmeyer |
Ich will ja auch net meckern aber ne Engine is das noch lange net! |
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