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Autor Beitrag
000
08.08.2001, 14:51
huhn



Also, ich hab in meiner map ein aquarium...und ein cycler_sprite reingepackt das im spiel das fish.mdl benutzt....das blöde viech *g* bleibt aber an derselben stelle stehen und wackelt doof mit der flosse :) und ich wollt mal fragen wie man den zum hin-und her schwimmen bringen kann

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001
08.08.2001, 15:45
gReEn_IcE



Es hat ein fish.mdl? Cool!
Na ja, wenn du willst das es rumschwimmt müsste es diese Animationen haben, was aber nicht der Fall ist... Coden ist der einzige Ausweg schätz ich mal, so ist wahrscheinlich auch der grosse Fish (Ikiosaur oder wie der heisst) gemacht worden (der schwimmt ja auch immer im zeuchs rum)

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-=gReEn_IcE=-
ICQ: 54441603
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002
08.08.2001, 15:56
Infi



hmm probiers mal mit monster_generic

--

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003
08.08.2001, 18:54
Richman
Moderator


Wird nix nützen...

cyclers, monster_generic/furniture bleiben leider immer an der gleichen stelle.

Du könntest versuchen das teil einfach in einen unsichtbaren func_train zu packen, der dann selber rumfährt.

--

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004
08.08.2001, 19:21
Infi



oder versuch ma bei dem model

target=*

und da trag den namen eines path_corners ein und dann lass in da drauf fahren Valve hat das so mit dem osprey gemacht

--

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005
08.08.2001, 19:33
erazor



wie oben schon erwähnt, er bräuchte nur eine animation in der der fisch herumschwimmt... das entity bleibt zwar an der selben stelle, aber das model bewegt sich wie in der animation

--

grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox!

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006
08.08.2001, 19:51
Megge



schau dir doch ma in csde_tropic die fische beim ct startplatz im wasser an, die zwirbeln da auch umher mit animation..

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007
08.08.2001, 21:27
gReEn_IcE



Hmmm, aber die sind ja flach, sind sicher nur sprites!

--

-=gReEn_IcE=-
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008
08.08.2001, 23:02
AetzITTom



Du musst ein HL-Viech ersetzen z.B. ickyhysaurus (das Model heisst icky.mdl) oder so ähnlich. Schau Dir die Bezeichnungen für die Animationen im Modelviewer an und bennen Deine Animationen genauso. Dann einfach ne Monster-Generic erstellen mit eben dem Monster. Ne andere Möglichkeit ist noch Coden. Aber na ja...!

--

Deathmatch forever

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009
09.08.2001, 14:55
huhn



ich glaub ich probiers lieber mitm target als gleich zu coden...nur fürn olles winz-aquarium *G* ich könnt ja auch ne runde glaskugel machen aber dat wär tierquälerei

--

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010
09.08.2001, 22:47
AetzITTom



Wenn Du willst, kann ich Dir ja mal ne TUT-Map mit nem Hai schicken, den ich selber animiert habe.

--

Deathmatch forever

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011
09.08.2001, 23:43
Richman
Moderator


Ich glaube das auch monster_generic/furniture mit ner scripted_sequnez (oder so) bewegt werden können, nei ich glaube es nicht nur, es ist auch so. Nur müssen die models eine animation für gehen oder rennen bestitzen damits funzt.
Probier doch mal aus, ob du den Fish als monster_generic mit diesem scripted_dings herum schicken kannst.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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Dieser Beitrag wurde am 09.08.2001 um 23:43 von Richman bearbeitet.
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012
10.08.2001, 00:41
Ice da cis-]X[



he mit dem fish hab ich auch n prob!
Wenn ich den in die map tu, und dannach die map lad bzw. zoggn will, dann steht da .. die und die .mdl also die fish.mdl wird nich gefunden, wie kann das sein!?!?

--

...da kann man den film schon sehen bevor er gedreht wurde... is nicht war ... doch... [cut] ... was ist denn das für eine blöde szene, wann ist die denn im film... genau jetzt... wann jetzt... jetzt jetzt...
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013
10.08.2001, 00:43
greyhound000



Das hate ich auch mal, du darfst nur models/fish.mdl angeben, und nich cstrike/models/fish.mdl

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014
18.08.2001, 20:03
Ice da cis-]X[



Aber da stürzt bei mir wc ab mit dem fehler ....

Quellcode:
WC verursachte einen Fehler durch eine ungültige Seite
in Modul WC.EXE bei 0177:00462382.
Register:
EAX=00000000 CS=0177 EIP=00462382 EFLGS=00010216
EBX=00000000 SS=017f ESP=007ef278 EBP=010ce120
ECX=00003a44 DS=017f ESI=012cde56 FS=3277
EDX=81981f6c ES=017f EDI=6d2e6873 GS=0000
Bytes bei CS:EIP:
66 89 0b 66 8b 56 e2 66 89 53 02 8b 46 ea 89 43
Stapelwerte:
1e2ce582 00000010 010ce120 000217a0 012cde2c 00000002 012cde2c 1e2ce580 6d2e6873 00461e7c 012cde2c 010cfe20 007ef302 012cd320 00000000 010ce120

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