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Autor Beitrag
000
03.05.2003, 20:51
SonGoku2k



Ich habe gestern bei GIGa gesehen das jemand ein SCHWEBENDES Fahrzeug in eine Map eingebaut hat. jetzt habe ich mich gefragt wi sowas wohl funktioniert. Mit einem PATH CORNER und einem FUC_TRAIN sah das irgendwie zeimlich UNREALISTISCh aus. ich wollte es nähmllich in meinen alten projekt cs-daylight so ausehen lassen das das Auto wie im echten Hoch fliegt und dann wieder runterschwebt wenn zb eine AutoBombe explodiert. Nun wo ich kein Bock mehr auf die map hab wollte ich nur mal wissen wie die das im MOD gemacht haben. Der heißt übrigens PUPLIC ENEMY

THX im vorraus

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001
04.05.2003, 01:08
Smeagol



mit einem path_corner sieht das natürlich scheisse aus
du machst mindestens 20 path_corners(nur für den flug nach oben)

angenommen das auto "startet" mit einer geschwindigkeit von 320 units/sec vom boden weg, das entspricht dann ca 8.128 m/s im reallife ... (1u = 2.54cm)

du nimmst folgende formel her:
(anfangsgeschwindigkeit)²-2*9.81(m/s²)*(höhe in m) = 0
löst das nach (höhe in m) auf und du hast erstmal die maximalhöhe.

dann setzt du deine 20 path_corners (eigentlich würd ich sowieso path_tracks empfehlen, bis auf den punkt unten), setzt die in bestimmten höhen an und rechnest nach folgender formel die geschw. in den jeweiligen punkten aus:
(geschwindigkeit im punkt)=(anfangsgeschwindigkeit)-2*9.81(m/s²)*(höhe im punkt in metern)

und gibst die jeweiligen werten in UNITS(/sekunde) bei den einzelnen path* als "new speed"(?) an

[edit]das war nur für den weg nach oben ... am obersten punkt gibst du "wait here" ca 0.1 sec an ...

und nochwas :D
wäre einfacher des 9.81(m/s²) in u/s² umzurechnen anstatt alles andere ... bla :)[/edit]

--


Dieser Beitrag wurde am 04.05.2003 um 01:10 von Smeagol bearbeitet.
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002
04.05.2003, 10:39
SonGoku2k



ooooooookaaaaaaay

Ich verstehe... danke :D

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003
04.05.2003, 11:54
Leviathan



@smeagol: das beschreibt aber nur die bewegung des massenschwerpunktes des autos, und auch den nur bei flug senkrecht nach oben.

explodiert die bombe nicht unterm schwerpunkt des autos (stömungslehre ausser acht gelassen), muss man den geschwindigkeitsvektor des autos in jedem moment v(t) zu der geschwindigkeit durch fallbeschleunigung (integral von g, da g konstant ist g*t) vektoriell hinzuaddieren. die position der wegpunkte findet man über das integral des resultierenden geschwindigkeitsvektors über die zeit heraus.

der drehimpuls bleibt konstant, wenn man luftwiderstand vernachlässigt.

über eine realistische berechnung könnte man eine diplomarbeit schreiben, die druckunterschiede und angriffspunkte der strömungen am unterboden des autos sind ja auch noch so eine sache. und wehe es schiesst noch jemand in das autowrack rein, wenn es fliegt (impulsübertragung)...

@SonGoku2k: mach einfach mehr path_corners, mit sinkender geschwindigkeit und sich ändernder rotation des trains, in hier diesem fall ist ausprobieren da wohl das bessere als berechnen. die path_corners würde ich übrigends annähernd parabelfürmig setzen.

--

Entities: HL | HL²
Kompilierfehler
r_speeds | mehr über r_speeds

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004
04.05.2003, 14:36
Smeagol



über eine realistische berechnung könnte man eine diplomarbeit schreiben, die druckunterschiede und angriffspunkte der strömungen am unterboden des autos sind ja auch noch so eine sache. und wehe es schiesst noch jemand in das autowrack rein, wenn es fliegt (impulsübertragung)...

Zitat:
stimmt, man könnte wahrscheinlich ne diplomarbeit darüber schreiben, hatte ich jedoch irgendwie kein bock zu :P

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