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Autor Beitrag
000
25.07.2007, 18:27
Silencer Einundneunzig



Ich bin dann mal nach 8 Jahren HL1 Mapping auf HL2 umgestiegen, hab auch schon ein bisschen dazugelernt mit displacements und props und hab nun das erste ernste Projekt begonnen, aber es tritt ein einfach nur seltsamer Effekt auf. Es handelt sich um einen noch unfertigen Raum einer später mal eine Weltraumstation darstellen sollenden Map für den Mod Zombie Master. Der Raum hat oben ein Metalgerüst mit einer Glasscheibe, dahinter die unendlich Weiten des Weltraums, leider noch kein passendes Skyboxtextureset. So, nun habe ich noch kein light_environment, sondern 5 normal unveränderte Lichter in den Raum gesetzt. Wenn ich die Map kompiliere, alles auf Normal, egal ob mit oder ohne HDR, habe ich hinterher im Spiel, als Zombie Master (Natural Selection Commander ähnliche Sicht), Boden und Decke beleuchtet, die Wände schwarz, obwohl im Editor nicht so dargestellt. Dann kann ich ein paar Zombies spawnen. Plötzlich werden die Wände sichtbar und abhängig von meiner Position, Blickrichtung und Position der Zombies (Normale NPCs) werden die Wände and unterschiedlichen Stellen heller oder dunkler, es sieht aus wie schwarzer Nebel, der sich nicht entscheiden kann. Als normaler Spieler, wenn man in dem Raum rumläuft, sieht das genau so aus, ausser das die Wände von anfang an seltsam beleuchtet sind, nicht erst schwarz. Spieler hat also dieselben Auswirkungen auf diesen Effekt wie die NPCs. In meiner Map sind an Entities 2 Spawnpunkte und 5 Lichter, sonst nichts, kein env_fog oder sowas. So, jetzt die Master Frage: Was ist das? Wie kommt das? Wie geht es wieder weg?

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Dieser Beitrag wurde am 25.07.2007 um 18:29 von Silencer Einundneunzig bearbeitet.
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001
25.07.2007, 18:30
Flow
Moderator


Je nach Größe des Raums solltest du evtl. ein paar Lichtquellen entfernen (und dafür andere stärker leuchten lassen) oder ihnen denselben Namen vergeben. Das muss zwar nicht unbedingt der Grund für dein Problem sein, ist aber durchaus denkbar

Vorteilhaft wäre, wenn du das Compile-Log postest, bzw. vorher durch den Log-Analyzer jagst. Siehe auch too many light style on a face

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Dieser Beitrag wurde am 25.07.2007 um 18:31 von Flow bearbeitet.
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002
25.07.2007, 18:45
Silencer Einundneunzig



Problem gelöst:
Die Wandtextur die ich benutzt habe gab es 2 mal. Die die ich verwendet habe war im
Models Ordner. Und Texturen aus dem Models Ordner kommen auf Models und werden da
wohl anders verarbeitet. Mit der anderen Textur, obwohl sie weder anders aussieht noch
andere Attribute zu haben scheint, funktioniert alles so wie es soll. Und wo wir grade bei Texturen
sinde, soll ich das Glas so sein wie es ist oder ein Entity daraus machen? Es scheint sich nicht
auf die BSP auszuwirken. Und macht es visuell einen Unterschied wenn 5 der 6 Seiten der
Glasscheibe die Nodraw Textur haben, wenn man nur von der richtig texturierten Seite draufguckt?
Die Scheibe, wenn man auf sie draufguckt, sieht so aus, als wäre sie unendlich dick, weil man
keine Schlussline erkennt, wo sie aufhört. Ist jetzt etwas blöde erklärt, ich weis.

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003
25.07.2007, 23:12
PotKinRot



Der Unterschied der Texturen liegt im verwendeten Shader: Die "normale" Textur dürfte den Shader "LightmappedGeneric" nutzen, während die Textur aus dem models-Ordner den Shader "VertexLitGeneric" nutzen sollte. Nachzulesen in der .vmt der jeweiligen Textur, 1.Zeile.

Glas sollte func_detail werden, sonst produzierts unnötige VisLeafs (man kann ja sowieso durchsehen). Kommt aber auf die Situation an.

Wenn die Scheibe Boxförmig ist und man sowieso nur die Unterseite sehen wird, sollten alle anderen Seiten NODRAW werden. Das erspart der Engine unnötige Arbeit. Einen Unterschied gibts nur, wenn die Textur "nocull" verwendet, d.h. auch die "Rückseite" eines so texturierten Faces wird dargestellt.

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004
26.07.2007, 20:08
Silencer Einundneunzig



Was unterscheidet denn func_detail von func_wall? Also hab jetzt noch ein Problem wenn ich mit der Taschenlampe auf die scheibe leuchte und dann drauf schiesse dann wird der Teil den ich angeschossen habe wieder dunkel, als würde ich nicht draufleuchten, dass geht aber nicht mehr weg und man siehts nur mit Taschenlampe. Teil = Rechteckiger Ausschnitt aus dem Face, verursacht durch VIS - Die Unterteilung die man mit gl_wireframe sieht, weiß grad nicht ob es die in HL2 noch gibt.

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005
26.07.2007, 20:12
Flow
Moderator


func_wall ist obsolet und befindet nurnoch wegen dem Half-life (1 - Source)-Support in der Entity-Liste. Es wurde von func_detail und func_brush abgelöst, die mehr Funktionen haben

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006
26.07.2007, 20:15
Silencer Einundneunzig



Aha. Und was ist dann der genaue Unteschied zwischen func_brush und func_detail?
Tut mir Leid das ich so viele dumme Fragen stell aber ich bin neu in der Source Branche. ^^

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007
27.07.2007, 00:01
PotKinRot



func_detail wirft Schatten und splittet die Faces auf, wirkt aber nicht auf VIS. Außerdem, und das ist das wichtigste, zählt es nicht als Brushentitie. Darüber hinaus hat es keine Funktionen. Wichtigste Anwendung: Man nimmt es für alle Detailbrushes, die keine Funktion haben sollen, aber sich auch nicht positiv auf VIS auswirken würden. Generelle Regel: Alles, was die Sicht nicht einschränken soll, sollte func_detail werden.

func_brush ist ein "normales" Brushentitie, es wirft keinen Schatten, ist per input/output-System erreichbar und hat diverse Features, nachzulesen in der Enitite-Bibliothek.

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Dieser Beitrag wurde am 27.07.2007 um 00:01 von PotKinRot bearbeitet.
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008
27.07.2007, 12:09
Silencer Einundneunzig



Okay, danke. Ich habe jetzt die Map in ein rotes Licht getaucht.
Es soll ja eine Notfallsituation sein. Allerdings werden meine prop_statics
und Brechstangen (nicht im Bild) nicht wirklich rot. Und achtet auf das Glas oben.
Nur die obere, große Fläche der 9 Flächen wird rötlich. Alle Glasbrushes sind zusammen ein
func_detail. Wie kann ich daran was ändern? Brauch ich dazu diese env_cubemaps?
Hier der Screenshot (Ingame):

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009
27.07.2007, 13:19
PotKinRot



Bingo! env_cubemap ist dein Freund. Dieses Enitity wird allerdings erst wirksam, wenn man die Map nach dem Compile ingame öffnet und "buildcubemaps" in die Console eingibt. Danach kommt der Anit-Epileptiker-Teil: Jede Cubemap macht 6 Bilder: Eines für jede Richtung. Diese Bilder werden dann als zu reflektierende Bilder genutzt, um sich den Aufwand "echter" Spiegelungen zu sparen. Auf deinem Bild spiegeln alle reflektierenden Gegenstände die standardbilder, welche aus dem verwendeten Sky bestehen.

Generell gilt: ~alle 256-512 Units eine Cubemap, am besten in ~72 Units Höhe, da das die Augenhöhe des Spielers ist.

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010
27.07.2007, 14:49
Silencer Einundneunzig



mh... also an der beleuchtung der props hat sich nichts geändert. nur die glassscheibe weist jetzt extrem unrealistische spiegelungen auf, wenn man von oben drauf guckt.

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011
27.07.2007, 18:07
limlug



Das ist afaik leider ein Problem beu dem Mod. 1Ingamesektionen sind extrem schwierig, da man 1. als Zombie Master nich reingucken kann und 2. die Engine nicht für diese Kombination aus Action und Strategie ausgelegt ist. leider.

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Mors certa; Hora incerta
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Haribo macht Kinder froh, KCN tuts ebenso

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012
27.07.2007, 19:12
Silencer Einundneunzig



Äh... Sorry, aber das hat mit meinem Problem sowas von gar nichts zu tun. ^^

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013
27.07.2007, 21:35
limlug



Doch, da du die unrealistischen Spiegelungen nur hast wenn du von oben drauf guckst

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Mors certa; Hora incerta
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Haribo macht Kinder froh, KCN tuts ebenso

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014
28.07.2007, 22:48
Silencer Einundneunzig



Mh... hab mal neu kompiliert, also ohne cubemaps. Man sieht den komischen effekt von oben und ein bisschen von unten. Aber so schlimm ist es nun auch net, sieht nur recht komisch aus, als wäre das glas zerbrochen.

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666 BPM

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015
29.07.2007, 02:17
PotKinRot



Scrennshot?

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