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Autor Beitrag
000
30.07.2002, 16:32
Soul



HAllo zusammen
wie kann ich die shcwarzen Teile einer Textur unsichtbar machen?
über FX Amount: 0 0 0
hat es nie richtig geklapt

--

Mfg
<<-[~{Twiggy}~]->>
"Mapping is Lifestyle"
[Beyond the Battlefield] Wir suchen noch: Modeler und Sound-Worker
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001
30.07.2002, 17:18
Kriz



Das geht bei normalen Brushs nicht, da kann man nur die 255. Farbe der Texturpalette, die exakt Blau (0 0 255) sein muß, rausfiltern. Was du meinst ist wahrscheinlich wohl das Schwarz bei der Fade-Textur, oder? Dazu gibt es ein Tut (rotierendes Licht), da wird das beschrieben, wie das mit dem Schwarz rausfiltern geht.

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)


Dieser Beitrag wurde am 30.07.2002 um 17:19 von Kriz bearbeitet.
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002
30.07.2002, 17:54
Soul



nein.
ICh habe ne Gittertextur aus der HL-wad Datei. Diese habe ich an einer stelle in HL schon mal durchsichtig gesehen (d.h. die schwarzen Stellen)

--

Mfg
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003
30.07.2002, 17:56
EmporeR



ähm,du meinst ein Gitter,wo die schwarzen Teile durchsichtig sein sollen?Dann gehst du auf render mode-solid und stellst beim fx-amount um die 87 ein-hoffentlich war das dass,was du wolltest....

--


Dieser Beitrag wurde am 30.07.2002 um 17:56 von EmporeR bearbeitet.
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004
30.07.2002, 17:59
Small_Player



muss er da ned bei RENDER MODE "Additive" einstellen? (so habe ich ne schwarze wand durchsichtig gemacht)
weis aber ned ob man das gitter dann noch sieht

--

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper
"Mithilfe der Dreifaltigkeit aus Suchfunktion, Tutorials und Hirn."
www.MicHappe.de

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005
30.07.2002, 18:08
plaCebo



jop, render-mode additive. btw gibt es irgendwo (in der tutorial sektion?) ne auflistung über die rendermodes.

*edit* ääähh tja, bei den rendermodes (http://www.thewall.de/tutorial.php?action=view&id=157) steht da nix dzu drin, müsste aber trotzdem funktionieren

--


Dieser Beitrag wurde am 30.07.2002 um 18:11 von plaCebo bearbeitet.
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006
30.07.2002, 18:11
Soul



wo liegt der unterschied zwischen einem gitter mit ner schwarzen Textur und ner anderen Textur?

@EmeroR Funktioniert irgendwie nicht...
als Solid hab ichs auch schon probiert...

@Small-Player dadurch macht man die Wand nur unsichtbar (mehr oder weniger halt je nach fx-amount) und holt nicht nur ganz gewisse Farben heraus...

--

Mfg
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007
30.07.2002, 18:54
the-middleman



die farbe ist egal.Hauptsache der Name der Textur fängt mit { an.Und die Farbe ist nummer 255 in der Farbpalette(bei Wally).Wenn man dass dann weg haben will macht man "Render Mode" aus "Solid" und "FX Amount" auf 255

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

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008
30.07.2002, 19:33
Soul



@middleman
das ist mir schon klar. DAs Problem ist nur die Textur besitzt weder ein { noch ist die Farbe ne 255er.

--

Mfg
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009
30.07.2002, 20:02
Flann



Zitat:
ICh habe ne Gittertextur aus der HL-wad Datei. Diese habe ich an einer stelle in HL schon mal durchsichtig gesehen (d.h. die schwarzen Stellen)

Twiggy, falsche Textur :D
Die Textur die du meinst, war in HL bestimmt nicht transparent. Gibt im Texturenbrowser mal { an, und er zeigt dir die an die du für deine Zwecke verwenden kannst.
Von diesen "Gittertexturen" gibt es einige Doppel, die einen sind schwarz und können (ohne Änderungen an der Textur) nicht transparent gemacht werden und die anderen haben ein { vor dem Namen und tragen ein grelles Blau (wobei die Farbe im Prinzip egal ist) können transparent gemacht werden.

--

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010
30.07.2002, 20:13
ScyTheMan
Moderator


es gibt doch irgend ein command mit den man die namen der texturen sieht
irgendwas mit impulse + nummer wars

--

http://choerbaert.org
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csndr

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011
30.07.2002, 21:59
Soul



@ Flann
kann sein
habs jetzt anders gelöst, interessierte mich eigentlich nur noch ob es den überhaupt möglich ist...

--

Mfg
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012
31.07.2002, 01:32
FuPs0r



Endlich wieder online...
Und bevor mir dieses privileg wiederbeschert wurde habe ich mich auch ewig und immer wieder gefragt:

Fuck, warum sind die blauen stellen einer {-Textur inner compilierten map nicht durchsichtig? Egal obs bei nem geländer oder bei nem gitter als vent-zugang oder wo auch immer ist...

irgendwie konnte ich hier keine lösung des problems erkennen.
Wie geht denn das nun???

FuPs0r

--

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013
31.07.2002, 08:39
ScyTheMan
Moderator


naja die farbe muss in der farbpalette an letzter (255.) stelle sein (in wally)

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014
31.07.2002, 12:36
Kriz



Jetzt mal halblang! Durchsichtige Stellen einer Textur müssen definitiv blau sein und in der Texturpalette an 255. (letzter) Stelle stehen, ansonsten macht HL garnix durchsichtig. Wer das Gegenteil beweisen kann, der möge das hier mal schleunigst tun, denn das wäre mal wieder eine Neuerung in HL, die mit ziemlicher SIcherheit keiner kennt!

Zumindest mußte die letzte Transparenttextur (ein Fenster), die ich mal aus der JK2 rausextrahiert habe, noch mit blau nachgearbeitet werden sowie an 255. Stelle stehen. Erst dann ging es wie gehabt mit Rendermode Texture und FX-Amount 255 sowie FX-Color: 0 0 255

Additive als Rendermode schärft angeblich eine Textur (was ich allerdings bisher nicht bestätigen konnte) und sorgt dafür, daß das Umgebungslicht korrekt die Textur ausleuchtet (was Texture ja nicht macht).

Also, Jungs, dann zeigt mir mal, daß man jede x-beliebige Farbe aus einer Textur ausblenden kann =)

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015
31.07.2002, 13:07
the-middleman



Zitat:
Kriz postete
. Erst dann ging es wie gehabt mit Rendermode Texture und FX-Amount 255 sowie FX-Color: 0 0 255
[/b]

lol Ich würde sagen Rendermode Solid und Fx-Amount auf 255 ist einfacher so wie grafisch schöner.

Ausserdem:Falls du die Banana.wad aus AHL hast, schau die dir mal an.Da gibt es { Texturen wo der Durchsichtige teil grün oder Rosa :] ist.
Und das funzt(habe selber schon damit gemapt.

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Dieser Beitrag wurde am 31.07.2002 um 13:07 von the-middleman bearbeitet.
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016
31.07.2002, 13:15
ScyTheMan
Moderator


the-middleman hat vollkommen recht
genauso ist es auch mit sprites! da sind auch viele rundherum schwarz, grün oder rosa! die textur muss nur an 255. stelle stehen und dann klappt das auch

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017
31.07.2002, 18:33
Flann



Die Farbe ist egal :)
Es ist auch egal wie häufig sie in der Palette vorkommt.
Das mit dem Rendermode Additive funktioniert auch irgendwie (bei Texturen) und dann mal wieder nicht (der Rest der Textur wird dann plötzlich auch von diesem Rendermode betroffen). Wahrscheinlich müssen irgendwelche bestimmten Bedingungen erfüllt sein. Ich habe aber keine Lust es herauszufinden, zumal das Ergebnis (bei mir, als es mal funktionierte) genau das selbe war wie mit dem Rendermode Solid.
Kriz, du mußt es wohl selbst herausfinden, uns glaubst du ja eh nicht . . . :D

--

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018
31.07.2002, 18:53
ScyTheMan
Moderator


@Flann: eine farbe kommt nur einmal in der palette vor, nicht mehrmals
von daher ist es freilich egal

--

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019
31.07.2002, 19:02
Flann



Eine Farbe kann 256 mal in einer solchen Palette vorkommen . . . netter versuch.

--

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020
31.07.2002, 19:04
ScyTheMan
Moderator


ja, aber im normalfall kommt sie doch nur einmal vor, oder?

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021
31.07.2002, 19:47
Flann



Wenn du als "Normalfall" HL-Texturen (also die originalen) meinst, muß ich dich enttäuschen. Alle nicht gebrauchten Palettenplätze sind dort für gewöhnlich schwarz.

Es werden auch nur die Flächen transparent, die tatsächlich mit dem Index 255 belegt sind.
Nehmen wir mal an du hast eine in deiner Textur eine Fläche die mit der Farbe aus der Indexstelle 255 belegt ist und diese soll transparent werden. Du möchtest aber das die selbe gleiche Farbe an einer anderen Stelle der Textur sichtbar ist. Dann bekommt diese Fläche einfach einen anderen Index mit dem gleichen Farbwert.
Hmm, vielleicht ein bischen schwierig zu verstehen, aber am deutlichsten wird es wenn Leute versuchen ihre Textur in Wally einzufügen, einfach die 255. Stelle Blau machen (anstatt den vorhanden Index auf diese Stelle zu verschieben) und sich dann wundern warum nichts transparent wird.
Na ja, bin nicht so gut im erklären :D

--

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022
31.07.2002, 20:28
ScyTheMan
Moderator


das mit der stelle + numemr weis ich ja
ok

--

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023
31.07.2002, 23:49
FuPs0r



wenn ihr das geklärt habt hätte ich nommal ne frage:

habs mittlerweile hingekricht ne texture (geländer etc) inna feddigen compilierten map "durchsichtig" zu machen (ihr wisst schon).

So, nun gibs aber beim half-life ne map wo man flooden kann...da kommt dann feiner alarm und ein gitter aus ner wand das keiner auftauchen kann etc!

wie isn des...müsste das gitter net schon func_door oä sein damit es sich bewegt? dann kanns ja logischerweise kein func_wall mehr sein?!?!

wie meint ihr wurde das prob da gelöst denn ich will das inna map von mir auch machen! reicht nun rendermode bla und fx zeugs 255 etc???

oder was denkt ihr???

--

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024
01.08.2002, 07:22
Larry



bei allen (?) brush-basierten Entities,auch bei einer func_door kann man ebenfalls den Rendermode und den FX-Amount einstellen,guck doch einfach mal bei den Eigenschaften des Entities rein :)

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
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