000
10.08.2010, 03:24
sync
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Ich beschreibe es schnell mit einem Bild:

Anscheinend sind standardmaessig in allen Wassermaterials von Sourcespielen diese Partikel enthalten - ich will sie aus meinem Wasser entfernen, oder, falls das nicht geht, die Textur der Partikel via BSPZIP ueberschreiben. Kennt jemand den Namen des Partikelfiles oder gleich des Materials?
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[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]
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001
20.09.2010, 22:10
TheHaupt
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he welches wasser ist das? und welchen himmel benutzt du? sieht geil aus ....achja ...bei den partikeln weis ich auch ned weiter
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003
21.09.2010, 19:55
Wiskyjim
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Dein Wasser sieht schön aus. Hast du die bumpmap-Textur geändert ?
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004
27.09.2010, 04:20
Greffetikill
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Sry muss dich enttäuschen,
dass ist leider bei Garry's Mod so ist eben eingecodet. Kannst du nicht viel dran machen.
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Lieber bin ich der dümmste unter den Schlauen, als der schlaueste unter den dümmsten !
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005
27.09.2010, 17:29
sync
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Wiskyjim postete Dein Wasser sieht schön aus. Hast du die bumpmap-Textur geändert ? Noe, das ist ganz normales dev_water mit anderer Farbe und anderer Nebeldistanz, der Rest ist gleich.
Sry muss dich enttäuschen,
dass ist leider bei Garry's Mod so ist eben eingecodet. Kannst du nicht viel dran machen. Doch, ich kann die Partikel ueberschreiben. Ich muss nur wissen, wie ihre Datei heisst.
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[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]
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006
27.09.2010, 17:47
Adrian_Broher
Admin
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Kannst du mal die vmt posten? Mal schauen ob sich da was im SDK code finden laesst.
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There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. If you think it's simple, then you have misunderstood the problem. When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.
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007
27.09.2010, 18:24
sync
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Hier: pool_water.vmt
"Water" { "%tooltexture" "dev/water_normal" "$refracttexture" "_rt_WaterRefraction"
"$abovewater" 1 //"$refracttint" "[.7 .7 .2]" //"$reflecttint" "[1 1 0.9]" "$reflectamount" ".3" "$cheapwaterstartdistance" "500" "$cheapwaterenddistance" "1000" "Water_DX90" { "$reflecttexture" "_rt_WaterReflection" "$reflectentities" 1 "$refractamount" "1" } "Water_DX81" { "$refractamount" ".2" } "Water_DX80" { "$refractamount" ".2" }
"$scale" "[.5 .5]"
"$bumpmap" "dev/water_dudv" "$normalmap" "dev/water_normal" "$envmap" "env_cubemap"
"%compilewater" 1 "$surfaceprop" "water" "$bottommaterial" "liquids/pool_waterbeneath" "$bumpframe" "0"
"$fogenable" 1 "$fogcolor" "[.5 1 1]" "$fogstart" "0" "$fogend" "768"
"Proxies" { "AnimatedTexture" { "animatedtexturevar" "$normalmap" "animatedtextureframenumvar" "$bumpframe" "animatedtextureframerate" 16.00 }
"TextureScroll" { "texturescrollvar" "$bumptransform" "texturescrollrate" .00 "texturescrollangle" 45.00 } "WaterLOD" { } } }
pool_waterbeneath.vmt"Water" { "$abovewater" 0 "%compilewater" 1 // "$forcecheap" 1 "$CHEAPWATERSTARTDISTANCE" 500.0 "$CHEAPWATERENDDISTANCE" 1000.0 // bottom materials shouldn't use $envmap!!! They won't work if they do. // "$envmap" "env_cubemap" "%tooltexture" "dev/water_normal" "$refractamount" "1.0" "$refracttint" "[0.95 1.0 0.97]"
"$reflectamount" "1.0" "$reflecttint" "[1 1 1]"
// "$reflecttexture" "_rt_WaterReflection" "$refracttexture" "_rt_WaterRefraction"
"$scale" "[1 1]"
"$bumpmap" "dev/water_dudv" "$normalmap" "dev/water_normal"
"$surfaceprop" "water" "$bumpframe" "0"
"$fogenable" 1 "$fogcolor" "{128 255 255}" "$fogstart" "-1024" "$fogend" "1024" "Proxies" { "AnimatedTexture" { "animatedtexturevar" "$normalmap" "animatedtextureframenumvar" "$bumpframe" "animatedtextureframerate" 30.00 }
"TextureScroll" { "texturescrollvar" "$bumptransform" "texturescrollrate" .00 "texturescrollangle" 45.00 }
"WaterLOD" { } } }
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[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]
Dieser Beitrag wurde am 27.09.2010 um 18:25 von sync bearbeitet.
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