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Autor Beitrag
000
02.10.2005, 17:36
Gerrit



Baue Map für Half-Life Multiplayer.
Habe folgendes vor. In einem Raum soll, solange ein spieler drin ist am Boden die Eisdecke schmelzen und weg bleiben bis alle Spieler den Raum verlassen haben. Und danach soll das Eis wieder erscheinen
Habe den Raum erstmal mit einem trigger_multiple ausgefüllt der einen Multimanager triggert, welcher nacheinander mehrere Walltoggles mit Eistextur ansteuert. Habe auch zwei func_frictions so angeordnet, das der Spieler solange eis am Boden ist rutscht. Nun triggert allerdings der Multimanager nach Ablauf sofort wieder und die Spieler stecken dann im Eis fest.

Gibt es eine Möglichkeit das Eis auszublenden solange irgendwer im Raum ist und ansonsten wieder einzublenden? Wenn ich einfach an den Eingängen trigger_multiple installiere würde das ja bei mehreren Spielern oder wenn der Spieler im Trigger umkehrt sicher nicht funktionieren.

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Dieser Beitrag wurde am 02.10.2005 um 17:44 von Gerrit bearbeitet.
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001
04.10.2005, 12:10
Gerrit



Okay hab jetzt and den Eingängen trigger_multiple die ein Game_zone_player ansteuern, der den Raum ausfüllt und der mit outtarget auf den multimanger zeigt, welcher dann zeitversetzt die durchsichtigen ineinanderliegenden walltoggles triggert. Leider funktioniert das auch nicht 100%. Irgendwann dreht sich das um und das Eis kommt, wenn der Spieler im Raum ist und verschwindet, wenn keiner mehr drin ist.
Jetzt hatte ich die Idee das mit dem Eis zu einer Einmalsache zu machen und einfach aus den func_wall_toggles func_breakables zu machen. Es wäre aber gut wenn das Eis erst zerspringt, wenn zwei Spieler im Raum sind.
Ich kenne mich mit dem game_zone_player leider nicht aus. Ist es möglich, damit bei zwei Spielern im Raum zu triggern?
Ist meine erste map und sie ist fast fertig um ein paar Leute glücklich zu machen nur brauche ich noch dringend Hilfe von einem mapping-Profi, damit ich das Eisproblem noch lösen kann.

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002
05.10.2005, 17:17
GlowWorm



Nein, es ist nicht möglich, ein game_zone_player erst auf zwei Spieler reagieren zu lassen. Mit Triggerkonstruktionen an den Eingängen, die rein- und rausgehende Spieler zählen wird es auch nicht klappen, da es möglich ist, in dem Raum zu verrecken, was sich AFAIR aber nicht beim zählen berücksichtigen lässt.
Die erste Lösung ist vielversprechender:
Um zu verhindern, dass die wall_toggles wiederkommen, wenn du es nicht willst, kannst du mit trigger_relays arbeiten. Damit ist es möglich ein Objekt nur an- oder nur auszuschalten, ein Ausschalten eines Objekts, das bereits 'aus' ist, hat also keinen Effekt. Lies dir einfach den Beitrag in der Entity-Bibliothek zum trigger_relay durch, damit sollte es klar werden. (Wenn dir der Eintrag auf thewall nicht reicht, kannst du auch beim Valve-ERC schauen.)

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What, exactly, is the Internet? Basically it is a global network exchanging digitized data in such a way that any computer, anywhere,
that is equipped with a device called a "modem" can make a noise like a duck choking on a kazoo.
- Dave Barry

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003
07.10.2005, 21:34
Gerrit



Vielen Dank erstmal für die Antwort Glow. :)
Mit trigger_relays klappts schon ganz gut. Lasse bestimmte Zeit nach den duchqueren der Trigger_multiple das game_zone_player aktivieren. der outtarget aktiviert Multimanager der die relays triggert die die walltoggles ON setzen, bei intarget das Ganze mit OFF. Leider bleibt der Spieler in seltenen Augenblick noch kurz im Eis stecken obwohl alle func_wall_toggles 1 unit übern Boden gleichhoch sind und das erste func_wall_toggle ohne Zeitverzögerung nach der game_zone_player-abfrage eingeschaltet wird.
Nun hab ichs doch erstmal mit func_breakables gemacht die von fliegenden Crowbars (bubblemod) oder wenn sich Spieler eine recht lange Zeit aufhält zerstört werden.

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004
12.10.2005, 12:37
Skaarj



Wie wäre es, wenn man einen func_train aus der Eisdecke macht?
Die sollte am wenigsten Probleme bereiten und kann meines Wissens nach nicht bei auf und abwärtsbewegungnen Spieler töten.

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