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Autor Beitrag
000
03.11.2002, 15:01
Lil R4z0r



also folgendes. jeder kennt sicher die stelle in hl-trainingskurs, wo man in der "shooting-range" diese schiessbudenfiguren wegballern soll. ich möchte gern dasselbe machen, nur mit monstern. also es sollen so 10-15 stellen sien, wo monster in bestimmten abständen erscheinen, und der spieler soll sie abschiessen. wenn man ein monster NICHT trifft soll man eienn "minus-punkt" bekomen. so dass man wenn man nicht ale monster trifft das level net schafft. (also nicht so, wie beim trainingskurs, dass man unendlich viele versuche hat, sondern dass man halt immer nur einmal eine chance hat. ist das überhaupt möglich??? also nochmal kurz: monster erscheint.- wenn monster abgeschossen, soll eventuell nochmal später eins erscheinen. - wenn es nciht sbgeschossen wird, soll es wieder verschwinden und es soll einen erkennbaren minuspunkt geben. vielleicht weiss ja einer was.

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001
03.11.2002, 18:01
Typohnename



wüsste etz net wie ma monster als zielscheibe benutzt, abba versuchs doch einfach mal mit ner textur vom monster (also block bauan->monstertexte druf->zielscheibe draus machen)

zu den anderen problemen kann ich dir nich helfen (weil ich die frage net ganz kap, also des mit der punkte verteilung)

-typohnename-

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002
03.11.2002, 18:06
xenomeliteforce



Du machst dein Monster und dahinter ein func_breakable.
Wenn du das func_breakable zerstörst, leuchtet ein Schile "Minuspunkt!".
Triffst du das Monster, leuchtet ne Lampe "getroffen!".

Aber ich gebe keine Garantie darauf, dass dein Schuss nicht durch das Monster durchgeht...
Aber eine Lösung wär's mal, zumindest ansatzweise...

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xenom[GER]

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- das wäre ungefähr so wie wenn du meine tipparbeit als rechtschreibduden nimmst - DrZenz
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003
03.11.2002, 23:51
Lil R4z0r



hmm ich glaub ich kombinier das. ich mach solche zielscheiben als breakable. dann irgendwie sollen die nacheinander auftauchen. vielleicht net spawnen sondern wie in hl "hinfahren". dann kann man das vielleicht so trigern, das es weitergeht, wenn das letzte zielscheibchen zerschossen sit. das müsste auch gehen. =) trotzdem thx für die hilfe.

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004
04.11.2002, 10:10
Red Storm



statt brakable würde ich buttontarget verwenden - das kannst immer wieder verwenden.

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töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
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005
04.11.2002, 11:18
Lil R4z0r



axo stimmt is logischer. brauch ich mir dann auch net soviel trains reinsetzen. oder habt ihr noch ne bessere idee als trains?

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006
04.11.2002, 12:57
Red Storm



hm .
da hab ich ein bisschen was ausgearbeitet:
wie wäre es wenn die ziele fix sind, aber der player bewegt sich in nem art train - dann benötigst du nur einen train und kannst den player
auf ner bahn fahren lassen wo überall ziele sind.
die triggern soviele zählentities (es gibt da ein entities das zählt wie oft es aktiviert wurde und bei anzahl gleich einstellung triggert es ein ziel)wie es targets gibt.
wenn nur eines getroffen wurde triggert es nur das erste entitie mit einstellung (zähle bis eins) usw...
bis hald zur maximalanzahl -
diese zählentities triggern wenn sie aktiviert wurden ein
info_changetarget , das wiederum das target eines buttons ändert - (das heist je nach abschussrate triggert durch das info_changetarget der buttonein anderes ziel - also einen anderen endwert)- der button wiederum löst dann das dementsprechende target aus. (da kannst du die anzahlausgabe der abschüsse triggern lassen).

dann benötigst du nur noch am anfang einen trigger_once oder ähnliches der alles wieder auf null stellt wenn er durch fahren wird.

so das wars - hoffe du kannst was damit anfangen.wenn ich dir wirklich geholfen habe, dann wäre es nett wenn du mich in deiner Map erwähnen würdest oder zumindestens thewall.de .

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007
04.11.2002, 13:09
Lil R4z0r



jor kann ich ja amchen in den credits. aber wie heistn das "zählentitie"??

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008
04.11.2002, 15:12
Red Storm



ich bin jetzt gerade nicht daheim - also kann ich dir das nicht sagen aber es gibt da sicher was dazu in thewall - momentchen.

sodala bittesehr:

das trigger counter entity ist ein relais das eine eine bestimmte zahl mal aktiviert werden muss bevor es sein ausgelöst wird.
target: dieses entity wird aktiviert nachdem das trigger_counter entity eine bestimmte zahl mal getriggert wurde.
name: das trigger_counter kann wie ein normaler trigger durch mehrmaliges hindurchlaufen aktiviert werden oder auch von anderen
entities durch seinen namen. der muss dann hier angegeben werden.
master: hier kann ein multisource master angegeben werden.
delay before trigger: Zeit in sekunden bevor das entity sein target triggert nachdem es aktiviert wurde.
Count before activation: Das trigger_counter entity muss die hier
angegebene menge getriggert werden bevor es sein ziel aktiviert.

Näheres unter:

www.thewall.de/entity/

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Dieser Beitrag wurde am 04.11.2002 um 15:20 von Red Storm bearbeitet.
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