000
30.10.2001, 22:40
Dave
|
hi out there! in letzter zeit sind mir immer wieder "unbefriedigende" func_illusionaries aufgefallen; pflanzen, lichtstrahlen...was auch immer. der fehler ist überall derselbe. durch eine ungereimtheit in wc wird die entsprechende Textur, die man dem func_illusionary zuordnet, bei einem Gras zB die Gras-Textur, am oberen Rand nicht ganz gefittet. Was heisst das? Die Textur wird nicht exakt auf die Fläche angepasst, sondern man erkennt beim oberen Rand jeweils noch einen Streifen Textur, der eigentlich dort nicht sein sollte. Dazu zwei Screenshots aus dem wohl nicht unbekannten Mod "Case Closed". Ihr seht; das Problem ist allgegenwärtig.


lange Rede kurzer Sinn; wie kann man das beheben? Ganz einfach; macht den Brush oben ein Unit kürzer, somit wird der Rand abgeschnitten und das Gras oder was auch immer hat keinen unschönen doppelrand.
cu,
--
#dave
Irgendwo auf dieser Welt muss es ihn geben...
|
|
Profil || Suche
|
001
30.10.2001, 22:43
Retro
|
Es währe irgendwie effizienter nicht den Brush zu kürzen, sondern die Textur etwas nach oben zu rücken, btw. sogar etwas zu scalne wenn es sein muss.
--
shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.
/* God is dead!............Nietzsche */ /* Nietzsche is dead!......God */ /* Nietzsche is God!.......The Dead */
|
|
Profil || Suche
|
002
30.10.2001, 23:17
Flak
|
Noch effektiver wäre aber, vorne und hinten die z.b. Pflanzentextur, oben unten, links und rechts die blaue Textur.
Gruss Flakhelfer
--
|
|
Profil || Suche
|
003
30.10.2001, 23:25
Damocles
|
Wer Maps für aktuelle Spiele macht wird vielleicht folgendes Problem kennen:
 Obwohl Die Textur genau passt, die Textur am obrigen Rand nichts weiter als einen Fullalpha, blue-Wert hat, entstehen hässliche schwarze Streifen. Nun wo kommen diese her? Die erklärung findet man bei der Engine. Die Quake sowohl viele, alle anderen derzeit verfügbaren Engines mischen bei einer Textur umliegende Pixel. Dieses Verfahren kann man am besten mit dem antialiasing verlgeichen. Bei einer Textur die nicht gekachelt Dargestellt wird werden gegenüberliegende Kanten-Pixel quasi gemischt, es entstehen Pixel die auf der Textur nicht an dieser Stelle vorhanden sind. Hat man beispielsweise ein Landschaftsbild mit den Massen 128x128 und Zeigt diese in 1:1 Verhältniss in der Engine so werden obere mit unteren, untere mit oberen sowie rechte mit linken und linke mit rechten Pixeln gemischt. Der Himmel (hell) des Bildes kann also Pixel von unten (dunkel) enthalten, dies könnte zb. eine Wiese sein. Dadurch würde ein sanfter grüner Streifen am oberen Rand des Landschaftsbildes entstehen. Bisher kann man dies nicht verhindern, man kann jedoch vorbeugen. Obriges Bild, der Bush könnte zb. durch anbringen eines 1 Pixel starken Fullalpha am unteren Rand gefixt werden. Die obrigen Pixel würden nun mit den ersten von unten, den fullalpha Pixeln gemischt werden, keine "Fehldarstellungen" würden entstehen. Der 1 Pixel starke untere Rand muss übrigens nicht Dargestellt werden, solange er auf der Textur vorhanden ist reicht es vollkommen aus.
Quelle: www.levelediting.de
Ich denke mal das du das meinst. Achja, Case Closed hab ich in den News gepostet, sollte also etwas bekannter sein ;-)
--
Damocles
Die Hölle wird von jeder Generation in der Fantasie neu gestaltet. Ihr Gebiet wird nach Absurditäten abgesucht und in frischer Form neu erbaut; ihre Schrecken werden unter die Lupe genommen und, wenn nötig, neu erfunden, um dem jeweiligen neuen Klima der Grausamkeit gerecht zu werden; ihre Architektur wird abgewandelt, damit sie dem Auge der modernen Verdammten etwas zu bieten hat.
Dieser Beitrag wurde am 30.10.2001 um 23:26 von Damocles bearbeitet.
|
|
Profil || Suche
|
004
31.10.2001, 18:37
Dave
|
eben darum!!! ;)
--
#dave
Irgendwo auf dieser Welt muss es ihn geben...
|
|
Profil || Suche
|