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Autor Beitrag
000
09.07.2000, 13:05
BSE_crid



ENDLICH!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Zoner hat zhlt so überarbeitet, daß nun endlich Brush-basierende Entities (func_wall, func_door etc.) SCHATTEN werfen können!!! GEILOMAT!!!! Auf dieses Feature warte ich schon seit Jahren!

zhlt v2.2 gibt's hier: <a href="http://halflife.gamedesign.net/resources/zhlt.shtml" target="_blank"><!--auto-->http://halflife.gamedesign.net/resources/zhlt.shtml</a><!--auto-->

Damit ein Entity Schatten wirft, muß man in dessen Properties einen neuen Key hinzufügen. Deshalb auch mal die News vom 9.Juli auf der Seite durchlesen, da wird das beschrieben. Weiß jemand, was in diesem Zusammenhang "embedded fix" bedeuten könnte?

--

[BSE] crid

Compile-Errors-Artikel (Version 09-01)

http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/

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001
09.07.2000, 16:32
Fratzi



danke crid! ich habe es auch gleich in den <a href="http://www.thewall.de" target="_blank"><!--autohttp-->http://www.thewall.de</a><!--autohttp--> news gepostet! du bist auch erwähnt :)

**momentan spinnt das php3 von thewall.de --> aber du bist bald in den news**

--

Source SDK

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002
09.07.2000, 17:08
Linga
Administrator


das gabs schon in q2:) hl is da nur etwas hinterherhängend, in q2 gabs detail-brushes die verhalten sich wie functions werfen aber trotzdem schatten

--

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003
09.07.2000, 18:05
BSE_crid



...aber z.B. Türen werfen in q2 auch keinen Schatten, was ja oft etwas seltsam aussieht.

--

[BSE] crid

Compile-Errors-Artikel (Version 09-01)

http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/

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004
09.07.2000, 20:31




kleine dumme Frage:

Wie sieht das jetzt aus, wenn die Türen Schatten werfen, heist das, daß die Türen jetzt zB das Licht aus anderen Räumen blocken, oder daß sich der Schatten mit bewegt? Ich nehme mal an das erstere, aber man weiß ja nie ...

Übrigens, bevor ihr mir alle zum Geburtstag gratuliert, der ist erst am 11. !!! ICQ spinnt da wohl nen bißchen ...

--

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005
11.07.2000, 07:47
-GTJ-



Herzlichen Glückwunsch!
Heute ist der 11. =)

Um noch was zu zhlt2.2 zu sagen:
Ich hab noch nie damit gearbeitet, werde es jetzt allerdings wohl tun MÜSSEN :)
Aber, kann dazu nicht mal jemand ein gutes, deutsches Tut schreiben, wo die Konfiguration und die wichtigsten Funktionen beschrieben werden?
Ich hab nämlich früher nichts mit dem Programm gemacht, weil es mir einfach zu kompliziert schien, und ich kaum was darüber wusste.
Jetzt ist das anders, aber wenn man an die "neuen Newbies" denkt, denen wird es wahrscheinlich genauso gehen..

--

http://www.levelediting.de
"Ich weiß nicht, welche Waffen im nächsten Krieg zur Anwendung kommen, wohl aber, welche im übernächsten: Pfeil und Bogen." (Albert Einstein)

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006
11.07.2000, 11:50
Stingray



Ich schliesse mich der Frage von Guano an. Ist es so oder ist es nicht so?

--

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007
11.07.2000, 12:24
Stingray



welchen key muss man hinzufügen? das lauft doch sicherlich auf eine FGD-Edit orgie hinaus, oder? wenn ja, dann müsste man eine neue hl.fgd erzeugen.

--

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008
11.07.2000, 13:49




So schwer ist es gar nicht mit <!--http--><a href="http://halflife.gamedesign.net/resources/zhlt.shtml" target="_blank">ZHLT</a><!--url-->. Man verwendet einfach hlcc 1.4. Gibt es unter <a href="http://www.gracelessland.com/" target="_blank"><!--auto-->http://www.gracelessland.com/</a><!--auto--> --> files --> hlcc 1.4
da klick man noch zhlt support an, und schon geht es!

--

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009
11.07.2000, 19:36
BSE_crid



...ich hab's noch nicht ausprobiert, aber ich bin mir so ziemlich sicher, daß sich der Schatten nicht mitbewegt, da die HL-Engine ja keine wirklichen Echtzeit-Schatten hinbekommt.

Der key, den man hinzufügen muß, heißt "zhlt_lightflags ", die möglichen Values:

0 is default
1 is 'embedded fix'
2 is opaque (BLOCKS LIGHT!)
3 is both

Was "embedded fix" bedeutet, weiß ich allerdings immer noch nicht.
Was das fgd-file angeht, glaube ich, daß Zoner seine Kompiler so hingebastelt hat, daß man für diesen einen Key keine neue fgd braucht....für hint-brushes brauchte man ja auch keine.

--

[BSE] crid

Compile-Errors-Artikel (Version 09-01)

http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/

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010
11.07.2000, 19:50
Brain



Hi

Gelten die türen dann auch als VIS Blocker oder sind sie in der hinsicht immernoch Entity's?

--

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011
11.07.2000, 20:50
BSE_crid



Gute und wichtige Frage!!!

Die neue Funktion in zhlt wirkt sich NUR auf die Belichtung aus, NICHT auf vis. Func_walls, ~_doors etc. bleiben Entities und blocken vis nicht (wäre bei Türen auch etwas sinnlos, denn sobald die Tür offen ist, wäre die Sicht sowieso nicht mehr verstellt.

--

[BSE] crid

Compile-Errors-Artikel (Version 09-01)

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012
11.07.2000, 21:39
Linga
Administrator


nene, crid, das wäre ganichmal so dumm, die ganze q3a engine lebt davon "arenaportals"

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013
12.07.2000, 14:13
TheVoice



ICH SAG NUR GEIL!!! EINFACH NUR GEIL!!! ZONER!!! DU BIST GENIAL!!! UND CRID: DU AUCH!!!

DAS IST MIR DOCH EGAL, OB DIE DINGER JETZT AUCH ALS VISBLOCKER GELTEN... ICH HAB MIT VIS UND LEAF PROTALS KEINE PROBLEME!! ICH MAPPE IRGENDWIE VON ANFANG AN IMMER RICHIG... ABER DAS IST JETZT AUCH EGAL!! ZHLT SIND EINFACH NUR GEIL UND HABEN NICHT DIESE BESCHISSENEN BUGS VON DEN ORIGINALEN COMPILING-PROGGZ!!

ICH FIND DAS SOOOO COOOOOOOOOOLLL!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
YYYYEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEHHHHHHHHHAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!!!!!!!!

=) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =)

--

Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ]

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014
12.07.2000, 14:28
TheVoice



Hey Leute! Ich gebe euch nur einen Tipp:
Benutzt QuArK! Da wird alles unterstützt und wenn ihr irgendwelche Keys hinzufügen wollt, dann geht auf Options und Configuration -> Da auf Compiler Options oder sowas!! Dann könnt ihr Commandlines einfügen =)

Ich liebe QuArK........................................ danke Armin Rigo!!

--

Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ]

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015
12.07.2000, 15:45
WareWolf



THEVOICE HAT RECHT !!!!
ich mappe ausschliesslich mit QuARK. (ist echt besser als das WasserClosett) =)

Warewolf

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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016
12.07.2000, 16:38
TheVoice



es ist nunmal so, dass man als Anfänger wirklich mit QuArK arbeiten sollte, da man hiermit gleich das korrekte Mapping lernt (vorgaben und so)... außerdem finde ich, gibt es VIEEL zu wenig Tutorials zu QuArK, weshalb ich meine, dass allgemeine Mapping-Tutz immer besser sind als die speziell für einen bestimmten Editor!!

@WareWolf:
Falls du ICQ hast gib mir mal deine Nummer!! Wir können uns dann ja ab und zu ein paar Ratschläge geben, was QuArK betrifft.

--

Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ]

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017
12.07.2000, 17:12
erazor



da auf die frage noch immer keine antwort kam, stelle ich sie noch einmal:

KANN IRGENDJEMAND ENTWEDER DIE SETUPINSTRUCTIONS INS DEUTSCHE ÜBERSETZEN, ODER NOCH BESSER EIN EIGENES TUTORIAL FÜR DIE VEWRENDUNG DER TOOLS UND DER WICHTIGSTEN COMMANDS...

ich spreche hier für die gelegenheitsmapper und leute, die englisch nicht so gut beherrschen...

wäre das im bereich des möglichen?!?

--

grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox!

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018
12.07.2000, 19:25
TheVoice



Wenn's sein muss........... ok! Aber englisch sollte man schon können... ich bin nämlich eigentlich zu faul das zu übersetzen (da ich keine Übersetzung brauche) aber nix für ungut... ich tu's!! Kann aber ne Weile dauern bis ich das mal mache........

MfG,
TheVoice

*gääähn*

--

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019
13.07.2000, 15:21
Stingray



dös geet ap wi buddär!!!
es funzt gut bei mir mit der key/value sache(zhlt_lightflags). jetzt hätte ich nur noch eine kleine frage: was muss ich bei den brush-based-entities in der FGD hinzufügen damit mir Wc 3.3 nicht andauernd diese behinderte meldung von "bad key-value", oder so ähnlich, bei "check for problems" ausgibt? das wäre hilfreich, da ich sonst nur noch schwer erkennen kann was jetzt ein richtiger fehler ist und was nicht. (ich bin leider kein coder oder fgd-freak :( )

P.S.: zoner ist ein echter gott!

--

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020
13.07.2000, 15:41
Fratzi



crid: mach doch ein tut für thewall.de, indem du alles erklärst; wie man das am besten macht (siehe topic betreff von dir)

--

Source SDK

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021
13.07.2000, 20:27
blair



Mal ne ganz kurze Frage, vieleicht verstehe ich das ganze Q1 konzept nicht aber ist nicht das ganze Level eine Brush based Entity ==> Worldspawn, also sind doch brush based Entity's nichts neues oder???
Erklärts mir (Crid oder andere Genies)

Blair

PS: @Fratzi hast du meine GMF anmeldung bekommen mein E-Mail Proggi Spinnt!

--

because our freedom sits at the end of a gun
we're all here getting beat up and held back
we're all here digging knives from our backs

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022
13.07.2000, 22:29
Prefect



Jein. Eigentlich ist, wenn man sich das .MAP-Format anschaut die gesamte Map Teil der worldspawn-Entity. Das ist allerdings nur formell so. Tatsächlich ist die worldspawn-Entity eine ziemlich besondere Entity. Vom Code her gesehen hat sie zwar tatsächlich alle Worldbrushes als Model, sie kann aber nicht wie normale Brushentities manipuliert werden (Rotationen sind z.B. unmöglich). Auch während des Kompiliervorgangs werden sie entsprechend anders behandelt.

cu,
Prefect

--

Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
Noch ein Blog - Lerne, wie die Welt wirklich ist, aber vergiss niemals, wie sie sein sollte.

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023
14.07.2000, 15:39
Tomz



[OFFTOPIC]
Hast n' geiles Subject, Prefect :)
[/OFFTOPIC]

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...denn das atombrot wird nicht ruhen bis es den letzten erwischt hat...

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024
14.07.2000, 17:21




Mir ist schon öfter aufgefallen das Perfect solche Subjects hat, da gibt's jede menge lustiges Zeug!

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