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000 09.07.2000, 13:05 BSE_crid |
ENDLICH!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Zoner hat zhlt so überarbeitet, daß nun endlich Brush-basierende Entities (func_wall, func_door etc.) SCHATTEN werfen können!!! GEILOMAT!!!! Auf dieses Feature warte ich schon seit Jahren! zhlt v2.2 gibt's hier: <a href="http://halflife.gamedesign.net/resources/zhlt.shtml" target="_blank"><!--auto-->http://halflife.gamedesign.net/resources/zhlt.shtml</a><!--auto--> Damit ein Entity Schatten wirft, muß man in dessen Properties einen neuen Key hinzufügen. Deshalb auch mal die News vom 9.Juli auf der Seite durchlesen, da wird das beschrieben. Weiß jemand, was in diesem Zusammenhang "embedded fix" bedeuten könnte? --[BSE] crid Compile-Errors-Artikel (Version 09-01) http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/ |
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001 09.07.2000, 16:32 Fratzi |
danke crid! ich habe es auch gleich in den <a href="http://www.thewall.de" target="_blank"><!--autohttp-->http://www.thewall.de</a><!--autohttp--> news gepostet! du bist auch erwähnt :) **momentan spinnt das php3 von thewall.de --> aber du bist bald in den news** -- |
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002 09.07.2000, 17:08 Linga Administrator |
das gabs schon in q2:) hl is da nur etwas hinterherhängend, in q2 gabs detail-brushes die verhalten sich wie functions werfen aber trotzdem schatten -- |
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003 09.07.2000, 18:05 BSE_crid |
...aber z.B. Türen werfen in q2 auch keinen Schatten, was ja oft etwas seltsam aussieht. --[BSE] crid Compile-Errors-Artikel (Version 09-01) http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/ |
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004 09.07.2000, 20:31 |
kleine dumme Frage: Wie sieht das jetzt aus, wenn die Türen Schatten werfen, heist das, daß die Türen jetzt zB das Licht aus anderen Räumen blocken, oder daß sich der Schatten mit bewegt? Ich nehme mal an das erstere, aber man weiß ja nie ... Übrigens, bevor ihr mir alle zum Geburtstag gratuliert, der ist erst am 11. !!! ICQ spinnt da wohl nen bißchen ... -- |
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005 11.07.2000, 07:47 -GTJ- |
Herzlichen Glückwunsch! Um noch was zu zhlt2.2 zu sagen: http://www.levelediting.de
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006 11.07.2000, 11:50 Stingray |
Ich schliesse mich der Frage von Guano an. Ist es so oder ist es nicht so? -- |
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007 11.07.2000, 12:24 Stingray |
welchen key muss man hinzufügen? das lauft doch sicherlich auf eine FGD-Edit orgie hinaus, oder? wenn ja, dann müsste man eine neue hl.fgd erzeugen. -- |
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008 11.07.2000, 13:49 |
So schwer ist es gar nicht mit <!--http--><a href="http://halflife.gamedesign.net/resources/zhlt.shtml" target="_blank">ZHLT</a><!--url-->. Man verwendet einfach hlcc 1.4. Gibt es unter <a href="http://www.gracelessland.com/" target="_blank"><!--auto-->http://www.gracelessland.com/</a><!--auto--> --> files --> hlcc 1.4 |
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009 11.07.2000, 19:36 BSE_crid |
...ich hab's noch nicht ausprobiert, aber ich bin mir so ziemlich sicher, daß sich der Schatten nicht mitbewegt, da die HL-Engine ja keine wirklichen Echtzeit-Schatten hinbekommt. Der key, den man hinzufügen muß, heißt "zhlt_lightflags ", die möglichen Values: 0 is default Was "embedded fix" bedeutet, weiß ich allerdings immer noch nicht. [BSE] crid Compile-Errors-Artikel (Version 09-01) http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/ |
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010 11.07.2000, 19:50 Brain |
Hi Gelten die türen dann auch als VIS Blocker oder sind sie in der hinsicht immernoch Entity's? -- |
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011 11.07.2000, 20:50 BSE_crid |
Gute und wichtige Frage!!! Die neue Funktion in zhlt wirkt sich NUR auf die Belichtung aus, NICHT auf vis. Func_walls, ~_doors etc. bleiben Entities und blocken vis nicht (wäre bei Türen auch etwas sinnlos, denn sobald die Tür offen ist, wäre die Sicht sowieso nicht mehr verstellt. --[BSE] crid Compile-Errors-Artikel (Version 09-01) http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/ |
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012 11.07.2000, 21:39 Linga Administrator |
nene, crid, das wäre ganichmal so dumm, die ganze q3a engine lebt davon "arenaportals" -- |
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013 12.07.2000, 14:13 TheVoice |
ICH SAG NUR GEIL!!! EINFACH NUR GEIL!!! ZONER!!! DU BIST GENIAL!!! UND CRID: DU AUCH!!! DAS IST MIR DOCH EGAL, OB DIE DINGER JETZT AUCH ALS VISBLOCKER GELTEN... ICH HAB MIT VIS UND LEAF PROTALS KEINE PROBLEME!! ICH MAPPE IRGENDWIE VON ANFANG AN IMMER RICHIG... ABER DAS IST JETZT AUCH EGAL!! ZHLT SIND EINFACH NUR GEIL UND HABEN NICHT DIESE BESCHISSENEN BUGS VON DEN ORIGINALEN COMPILING-PROGGZ!! ICH FIND DAS SOOOO COOOOOOOOOOLLL!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) =) --Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ] |
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014 12.07.2000, 14:28 TheVoice |
Hey Leute! Ich gebe euch nur einen Tipp: Ich liebe QuArK........................................ danke Armin Rigo!! --Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ] |
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015 12.07.2000, 15:45 WareWolf |
THEVOICE HAT RECHT !!!! Warewolf --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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016 12.07.2000, 16:38 TheVoice |
es ist nunmal so, dass man als Anfänger wirklich mit QuArK arbeiten sollte, da man hiermit gleich das korrekte Mapping lernt (vorgaben und so)... außerdem finde ich, gibt es VIEEL zu wenig Tutorials zu QuArK, weshalb ich meine, dass allgemeine Mapping-Tutz immer besser sind als die speziell für einen bestimmten Editor!! @WareWolf: Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ] |
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017 12.07.2000, 17:12 erazor |
da auf die frage noch immer keine antwort kam, stelle ich sie noch einmal: KANN IRGENDJEMAND ENTWEDER DIE SETUPINSTRUCTIONS INS DEUTSCHE ÜBERSETZEN, ODER NOCH BESSER EIN EIGENES TUTORIAL FÜR DIE VEWRENDUNG DER TOOLS UND DER WICHTIGSTEN COMMANDS... ich spreche hier für die gelegenheitsmapper und leute, die englisch nicht so gut beherrschen... wäre das im bereich des möglichen?!? --grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox! |
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018 12.07.2000, 19:25 TheVoice |
Wenn's sein muss........... ok! Aber englisch sollte man schon können... ich bin nämlich eigentlich zu faul das zu übersetzen (da ich keine Übersetzung brauche) aber nix für ungut... ich tu's!! Kann aber ne Weile dauern bis ich das mal mache........ MfG, *gääähn* --Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ] |
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019 13.07.2000, 15:21 Stingray |
dös geet ap wi buddär!!! P.S.: zoner ist ein echter gott! -- |
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020 13.07.2000, 15:41 Fratzi |
crid: mach doch ein tut für thewall.de, indem du alles erklärst; wie man das am besten macht (siehe topic betreff von dir) -- |
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021 13.07.2000, 20:27 blair |
Mal ne ganz kurze Frage, vieleicht verstehe ich das ganze Q1 konzept nicht aber ist nicht das ganze Level eine Brush based Entity ==> Worldspawn, also sind doch brush based Entity's nichts neues oder??? Blair PS: @Fratzi hast du meine GMF anmeldung bekommen mein E-Mail Proggi Spinnt! --because our freedom sits at the end of a gun |
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022 13.07.2000, 22:29 Prefect |
Jein. Eigentlich ist, wenn man sich das .MAP-Format anschaut die gesamte Map Teil der worldspawn-Entity. Das ist allerdings nur formell so. Tatsächlich ist die worldspawn-Entity eine ziemlich besondere Entity. Vom Code her gesehen hat sie zwar tatsächlich alle Worldbrushes als Model, sie kann aber nicht wie normale Brushentities manipuliert werden (Rotationen sind z.B. unmöglich). Auch während des Kompiliervorgangs werden sie entsprechend anders behandelt. cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
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023 14.07.2000, 15:39 Tomz |
[OFFTOPIC] ...denn das atombrot wird nicht ruhen bis es den letzten erwischt hat... |
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024 14.07.2000, 17:21 |
Mir ist schon öfter aufgefallen das Perfect solche Subjects hat, da gibt's jede menge lustiges Zeug! -- |
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