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Autor Beitrag
000
01.01.2002, 18:09
Bobby



Kann man ein- bzw. ausschaltbare Lichter mit Texlights machen? Wenn ja, wie?

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001
01.01.2002, 18:11
AgentStinger



Nein, Texlights sind statisch :(

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002
01.01.2002, 21:41
Exec



naja halt mal ....

eigendlich müsste es gehn, aba ka obs funzt!

man nimmt einfach ne tex die sich wechselt (sind doch die mit nem + davor oda so ...) für cs lamer: in militia unten bei den autos, sone tex meine ich ;D

und die haben ja dann namen:

+licht
-licht
(bin mir nich genau sicher, aba ich bin mir sicher, das einmal die lichtschalter-an-tex nen anderen namen hat, als die lichtschalter-aus-tex ;-))

so und wenn man jetzt z.b. in die lights.rad reinahut -» +licht 255 255 255 200 oda sowas, dann dürfe nur die tex leuchten, wenn der schalter an is

ka obs funzt ...

cya

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"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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003
01.01.2002, 22:07
Flann



Wenn du es auf diese Art probierst wird sich zwar die Textur ändern, aber das Licht bleibt. Schaltbares Texlight - geht nicht!

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004
01.01.2002, 22:13
Exec



k
wie gesagt - ka obs geht

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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005
01.01.2002, 22:24
Bobby



Funktionieren dann texlight bei trains, also sich bewegende Texlights?

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006
01.01.2002, 22:27
Exec



also ähm nein, mit den lampen gehts ja auch nich .... es hatten schon viele vor dir die idee ;-) hrhrhr

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"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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007
02.01.2002, 13:14
[GRC]GUNSHINE



Da musst du schon viele, viele Lichter hintereinander triggern! Ich hab das mal gemacht mit einem Train der 1000 units weit gefahren ist. Ist ne Drecksarbeit aber es sah echt cewl aus!

--

There are 10 types of people in the world:
who understand binary and who dont.
ICQ: 139110556
moorhuhn.meins@gmx.at

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008
02.01.2002, 13:25
CN



ql ich muss moi mal bissel üder texlight schlau machen
für innen rüme is das gut..hab aber noch nie wirklich gemacht
[ironie]lol ich glaub am besten is das in der csmap cs_mansion (!)[/ironie]

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009
02.01.2002, 17:03
Bobby



Ich hab mal ein paar Lichter aus einen Aufzugsschacht in schaltbare Lichter umgewandelt (also: initially dark gemacht), doch wenn ich die Lichter jetzt anschalte (triggere) sieht es viel schlechter aus als vorher! Woher kommt dieser Effekt und wie kann ich ihn verhindern?

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010
02.01.2002, 17:11
CN



wenn ich mehr als 2 lichter hinter einander triggere (in einem raum)
dann kann ich das compilen gleich vergessen
da kommt immer dieser fehler "too many direct lights...."

ich hab das so:
| _____________________________________
| Licht 1 Licht 2 Licht 3
Trigger |
Once |
|
|
|Licht 1 Licht 2 Licht 3
| _____________________________________

Wenn ic es so mache kommt kein Fehler mehr:

| _____________________________________
| Licht 1 Licht 2 Licht 2
Trigger |
Once |
|
|
|Licht 1 Licht 2 Licht 2
| _____________________________________

(jedes licht wird vom letzten getriggert)

--

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011
02.01.2002, 17:19
AgentStinger



Triggerbare Lichter sehen immer kacke aus, denn sie werden bei der Berechnung der Lightmap ausgelassen.

Was ist ne Lightmap?
Die Lightmap besteht aus Graustufen, die über die Texturen gelegt werden. Also für Schatten wird ein dunkles Grau drübergelegt, für Licht ein sehr helles.

Die Lichter die in die Lightmap reinkommen, sehen besser aus als die, die nachträglich dazugeschaltet werden. Denn die spezialfunktionen von RAD wie -extra und -bounce gelten nur für Lichter, die man nicht triggern kann. Sonst müsste man schließlich für jedes triggerbare Licht eine extra Lightmap berechnen und das wäre unsinn...
... bei neueren Engines wird das "ingame" gemacht, das ist dann dynamic Lightning oder sowas.

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das da oben sind reine Vermutungen, ihr dürft mich gerne verbessern

--


Dieser Beitrag wurde am 02.01.2002 um 17:21 von AgentStinger bearbeitet.
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012
02.01.2002, 17:21
Bobby



@campersnightmare: Ich versteh nicht so ganz was du meinst!
1. Bei mir kommt der Fehler "too many direct lights...." nicht (verwende zhlt)
2. Ich habe 4 light_spot mit dem gleichen Namen (sollen alle zusammen getriggert werden)

@campersnightmare: Das würde den genannten Effekt erklären!
Hast du eine Idee, wie man trotzden gescheite Schaltbare Lichter hinbekommt?

--


Dieser Beitrag wurde am 02.01.2002 um 17:26 von Bobby bearbeitet.
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013
02.01.2002, 17:30
AgentStinger



Ich antworte mal anstelle von Campersnightmare ;o)

Hmm jetzt wo du es sagst...
Vielleicht schauts besser aus, wenn man um das normale licht noch ein paar schwächere lichter drumrumbaut, und diese dann gleichzeitig triggert. Aber dann gibts halt die Gefahr, dass der "too many direct lights" fehler kommt.
Aber dieser Fehler kommt doch nur, wenn zu viele Lichter auf ein Entity "scheinen", oder?

--


Dieser Beitrag wurde am 02.01.2002 um 17:31 von AgentStinger bearbeitet.
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014
02.01.2002, 17:35
Bobby



Ist zwar etwas umstndlich, aber ich werds mal versuchen. Danke für den Tip!

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015
02.01.2002, 19:06
CN



nein ich will die in einem tunnel alle hintereinander triggern ihr trottel
darauf kommt wieder keiner...

und too many direct lights kommt nur wenn drei verschieden e namen verwendet werden

nicht wenn es nur 2 sind

--

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