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000 02.01.2001, 20:41 Dave |
wie kann man zum beispiel einen heli plötzlich in einen feuerball verwandeln? ich stell mir das so vor: ein heli steht auf nem platz, dann drückt man nen knopf und der heli macht nen schönen feuerball mit rauchfahne. nachher liegen da nur noch schrottteile rum. macht man den heli->func_breakable, dann nen multi, der den explosionssprite und nachher den rauchfahnesprite triggert? und wie isses mit dem heli selbst? der sprite kann den ja ned killen. also das func_breakable selbst angeben. und wenn ich jetzt anstatt der
#dave
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001 02.01.2001, 20:57 Thec |
also, schrottteile, die erst nach der explosion erscheinen, würd ich als func_wall_toggle per multi_manager "anschalten". ich würde das ganze geschickt umbauen. man drückt den knopf, der screen fadet weiss und man hört ein bumm. dann werden per trigger die schrottteile getoggelt (fun_wall_toggel), etwas rauch angeschaltet und der hubschrauber zum teil weggesprengt (func_breakable, trigger only)
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002 03.01.2001, 10:26 Teranite |
also da gibt es ja auch noch den umständlichen weg mit env_beverage das mit nem multimanager angeschaltet werden muss sobald die sprites den heli in nen feuerball verwandeln (wie gesacht ned einfach *g*) --Once there was a man called Dave but then he died. |
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003 03.01.2001, 11:00 Term |
Die wechselnden Texturen machst Du ganz einfach mit einem func_button auf dem eine Wechseltextur (die mit "+0" und "+A" beginnen) liegt. Für "ausgeschaltet" legst Du einfach die "+0"-Textur drauf und für "an" wechselt er dann automatisch. @Teranite: ??? Also soweit ich weiß, ist der env_beverage für Colabüchsen zuständig?! Na klar, wenn ein Heli in tausende Fantadosen zerplatzen soll ist das nicht schlecht, aber sonst...?! :) --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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004 03.01.2001, 12:07 Teranite |
klar warum net.. vielleicht ein cola heli... ich hab mit nem env_beverage noch nie gearbeitet...
Once there was a man called Dave but then he died. |
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005 03.01.2001, 14:05 Term |
*lol* Versuch's mal mit einem gib_shooter für Gedärme und einem env_shooter für alle anderen Arten von Gibs. Musste allerdings vorher wissen, wie das Gibmodel heisst. --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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006 03.01.2001, 15:40 Dave |
dänk you for te faast help! --#dave
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007 03.01.2001, 17:42 Geordy |
@Term: Funktioniert Deine Texture-Lösung nur für die Texturen, die mit "+0" bzw. "+A" beginnen? Wenn das so wäre, kann man ja nicht jede beliebige Texture durch jede beliebige ersetzen! Da bliebe nur der umständliche Weg über mehrere Brushs (die man zu func_illusionary verarbeitet) die exakt übereinanderliegen, bloß die verschiedenen Texturen tragen. Per multiMs oder auch func_buttons (was auch immer das Texture-Änder-Ereignis auslöst) wird der vorherige Brush gelöscht und der mit der zweiten Texture (den man über die Flags als zunächst unsichtbar definiert hat!) wird dann sichtbar --> das wäre dann die gewünschte Texture-Änderung...
Geordy |
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008 03.01.2001, 18:45 Term |
Func_walltoggle, sonst wird's nix. Ist aber doch auch völlig streßfrei der Weg: 2 wall_toggles und dann per Button hin- und herswitchen. --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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009 03.01.2001, 19:15 Dave |
shit i dont kapier anything. das mit dem +0 oder +A is okay, was anderes brauch ich wohl eh ned. mal sehn, ob mir das jetzt weiterhilft... --#dave
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