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Autor Beitrag
000
02.01.2001, 20:41
Dave



wie kann man zum beispiel einen heli plötzlich in einen feuerball verwandeln? ich stell mir das so vor: ein heli steht auf nem platz, dann drückt man nen knopf und der heli macht nen schönen feuerball mit rauchfahne. nachher liegen da nur noch schrottteile rum. macht man den heli->func_breakable, dann nen multi, der den explosionssprite und nachher den rauchfahnesprite triggert? und wie isses mit dem heli selbst? der sprite kann den ja ned killen. also das func_breakable selbst angeben. und wenn ich jetzt anstatt der
0 8/15 teile n paar selbst gebaute schrottteile will, wo stelle ich dass ein dass sie erst nach der explosion erscheinen? fragen über fragen, und es kommen noch mehr:
wie kann man texturen durch andere texturen ersetzten? z.B. eine konsole mit dem gelben Schutzanzug logo. wenn man den knopf drückt, soll die tür aufgehen und das gelbe logo durch das rote ersetzt werden. ich habe es bisher so gemacht, dass ich einen func_button bei dem schalter gemacht habe, der aktiviert einen multi, dieser aktiviert die tür und einen weiteren button, bei dem ich das "don't move" flag NICHT angekreuzt hab. beim button ist als angle "up" eingestellt und der button hat genau die form der konsole. auf dem button ist die rote textur. ALSO: wenn der button der konsole aktiviert wird, dann aktiviert er den multi udn dieser wiederrum die tür und den anderen button, auf dem die rote tex drauf ist. dieser button bewegt sich genau soviel nach oben, dass er knapp über die gelbe tex zu liegen kommt und es somit aussieht, als hätte die textur plötzlich gewechselt.
DAS IST WIE EINE ESKIMOROLLE BEI DER MAN SICH MIT DEM PADDEL AUFSTÜTZT! also helft mir bitte!

--

#dave
Irgendwo auf dieser Welt muss es ihn geben...

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001
02.01.2001, 20:57
Thec



also, schrottteile, die erst nach der explosion erscheinen, würd ich als func_wall_toggle per multi_manager "anschalten". ich würde das ganze geschickt umbauen. man drückt den knopf, der screen fadet weiss und man hört ein bumm. dann werden per trigger die schrottteile getoggelt (fun_wall_toggel), etwas rauch angeschaltet und der hubschrauber zum teil weggesprengt (func_breakable, trigger only)
dann fadet das bild von normal zu weiss und der player sieht den zerschrotteten heli und brennende, bzw. qualmende schrottteile, die vorher nicht da waren.

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002
03.01.2001, 10:26
Teranite



also da gibt es ja auch noch den umständlichen weg mit env_beverage das mit nem multimanager angeschaltet werden muss sobald die sprites den heli in nen feuerball verwandeln (wie gesacht ned einfach *g*)

--

Once there was a man called Dave but then he died.

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003
03.01.2001, 11:00
Term



Die wechselnden Texturen machst Du ganz einfach mit einem func_button auf dem eine Wechseltextur (die mit "+0" und "+A" beginnen) liegt. Für "ausgeschaltet" legst Du einfach die "+0"-Textur drauf und für "an" wechselt er dann automatisch.

@Teranite: ??? Also soweit ich weiß, ist der env_beverage für Colabüchsen zuständig?! Na klar, wenn ein Heli in tausende Fantadosen zerplatzen soll ist das nicht schlecht, aber sonst...?! :)

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004
03.01.2001, 12:07
Teranite



klar warum net.. vielleicht ein cola heli... ich hab mit nem env_beverage noch nie gearbeitet...
uppppssssss *ähem* *blamier* habs gerade ausprobiert *räusper* *rotwerd*
naja vielleicht doch kein env_beverage. gibt es kein entity das gibs in massen darstellen kann??

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Once there was a man called Dave but then he died.

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005
03.01.2001, 14:05
Term



*lol* Versuch's mal mit einem gib_shooter für Gedärme und einem env_shooter für alle anderen Arten von Gibs. Musste allerdings vorher wissen, wie das Gibmodel heisst.

--

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006
03.01.2001, 15:40
Dave



dänk you for te faast help!

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#dave
Irgendwo auf dieser Welt muss es ihn geben...

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007
03.01.2001, 17:42
Geordy



@Term: Funktioniert Deine Texture-Lösung nur für die Texturen, die mit "+0" bzw. "+A" beginnen? Wenn das so wäre, kann man ja nicht jede beliebige Texture durch jede beliebige ersetzen! Da bliebe nur der umständliche Weg über mehrere Brushs (die man zu func_illusionary verarbeitet) die exakt übereinanderliegen, bloß die verschiedenen Texturen tragen. Per multiMs oder auch func_buttons (was auch immer das Texture-Änder-Ereignis auslöst) wird der vorherige Brush gelöscht und der mit der zweiten Texture (den man über die Flags als zunächst unsichtbar definiert hat!) wird dann sichtbar --> das wäre dann die gewünschte Texture-Änderung...
Wenn man das an ein, zwei Stellen in der gesamten Map macht, dürfte das die Poly-Zahl nicht zu hoch treiben.
Allerdings bleibt da noch eine Frage: ich habe diese 1 Unit breiten Brushs zu func_illusionarys gemacht, damit der Spieler nicht dranhängenbleibt (die ragen 1 Unit ins Spielfeld). Ich weiss um die Möglichkeit, mit clip-Brushes widerspänstige Ecken abzurunden, aber bei bloß 1 Unit hilft kein noch so langer Clip-Brush. Was wäre hier am vernünftigsten?
Gruss,
Geordy

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Geordy

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008
03.01.2001, 18:45
Term



Func_walltoggle, sonst wird's nix. Ist aber doch auch völlig streßfrei der Weg: 2 wall_toggles und dann per Button hin- und herswitchen.

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009
03.01.2001, 19:15
Dave



shit i dont kapier anything. das mit dem +0 oder +A is okay, was anderes brauch ich wohl eh ned. mal sehn, ob mir das jetzt weiterhilft...

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#dave
Irgendwo auf dieser Welt muss es ihn geben...

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