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Autor Beitrag
000
17.08.2008, 02:39
Kloetengott



Moin mal wieder, ich hab auch schon wieder ein kleines Problemchen.
Ich hab nen Tunnel gebastelt und möchte das dieser eine Kurve macht um elegant aus dem Sichtbereich des Spieler zu verschwinden.
Der Tunnel selbst hat eine Runde Decke die ich mit dem Arch-tool gebastelt habe.
Mir ist auch das Torus-tool bekannt, aber das macht nicht genau das was ich will und es ist fast unmöglich das bündig an meine Tunneldecke anzulegen.
Davon abgesehen erzeugt es komische Grafikeffekte.

Es muss doch möglich sein so eine Kurve von Hand zu bauen.

Bisher bin ich wie folgt vorgegangen:
- grades Teilstück des an der Decke abgerundeten Tunnels gebaut.
- Teilstück ausgeschnitten und dann zu einer Seite hin spitz zugeschnitten (also zb die linke seite zu einer Spitze geschnitten, während die rechte unangetastet bleibt)
- Das angespitzte Teilstück kopiert, um 180° gedreht, und die Spitze wieder an die andere Spitze des Originalstücks gelegt (Hatte den Zweck das ich die Spitze als mittige Achse wollte).
- Dann dieses Achsenstück immer ein stückchen weiter gedreht und ein neues reinkopiert und an das vorherige Stück angelegt und weitergedreht bis ich meine Kurve fertig hatte.
- Die überflüssigen "Achsenhelfer" gelöscht
- und (ich weiss natürlich das das unsauber ist) dann per handarbeit und dem Vertextool die jeweils zusammengehörigen Brushes "zusammengeschweisst"

Ganz sauber ist das aber auch nicht.. da muss es doch ne bessere möglichkeit geben auf die ich nicht komme.

--

"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!"

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001
17.08.2008, 03:56
Herr Freimann



Als "sauber" kann man das bezeichnen, wenn man per Ctrl+M dreht, weil man so auch exakte Gradzahlen eingeben kann

Gibts auch ein Video zu:
http://www.file-upload.net/download-1048065/rund_mappen.rar.html

Deine Methode stimmt schon.

--


Dieser Beitrag wurde am 17.08.2008 um 03:57 von Herr Freimann bearbeitet.
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002
17.08.2008, 04:39
Kloetengott



*lach*
ich kann nicht mehr...
die geschwindigkeit in der der das teil dahinklatscht
wenn ich jemals so schnell werde will ich aber hochbezahlt werden ^^

ich danke dir schonmal. zumindest weiss ich jetzt das ich garnicht mal so doof bin mit meiner methode.

werds nochmal versuchen. mit dem präzisen drehen gehts vllt besser

--

"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!"

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003
17.08.2008, 10:27
Richman
Moderator


Für solche Tunnels, die der Spieler sowieso nie begehen kann, kannst du den Tunnel einfach in mehrere Stücke zerschneiden, und jedes immer ein bisschen mehr zerren. Ist eine der einfachsten Methoden, und garrantiert keine invaliden Brushes:

edit:
Die Lösung auf dem Video ist auch sehr sauber, eignet sich aber vorallem für Gänge, durch die der Spieler später soll, da hier das Risiko je nach Tunnelkonstruktion grösser ist, dass du plötzlich invalide Brushes hast, die dir u.U. sogar noch ein Leak verursachen.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!


Dieser Beitrag wurde am 17.08.2008 um 10:36 von Richman bearbeitet.
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004
17.08.2008, 16:15
Kloetengott



das mit verzerren gefällt mir persönlich nicht so gut da ich sowas halt sehe und es im spiel unangenehm aufstösst (wenn auch nur ich das so empfinde).
ich hab die kurve auch schon gebaut inzwischen. war ja garnicht so anders als ich es vorher gemacht habe.
danke auf jeden fall nochmal.

sowas sollte vllt mal in die Tut´s aufgenommen werden, da man ja schon etwas nachdenken muss, bevor man drauf kommt.

--

"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!"

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005
17.08.2008, 16:50
Seker



Kurze Frage:

Muss es Wpoly sparend sein ?

--

http://www.naturalselection2.com/

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006
17.08.2008, 16:52
Kloetengott



naja, polysparend ist ja immer gut.
aber wir können ja einfach mal ideen in dem thread hier sammeln.
poste doch einfach mal deine idee/methode

--

"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!"

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007
18.08.2008, 14:57
Seker



Na gut ich werf mal eine nicht so poly-sparende methode ein :P

Twister 5:

Zitat:
Twisted Walls
Curves of multiple heights and angles
Curved Ramps of multiple heights and angles
Noise displacements
Circles
Cones
Domes
Spheres
Heightmaps
Das Alles in der "Drei-ecks-methode" ;)
Trotzdem haut das auf die r-speeds :D

hier mal beispiel bild
http://img404.imageshack.us/img404/9259/twist60000zm8.jpg

Hier der Link
http://www.megaupload.com/?d=9IPRD9FH

PS. Viele sachen lassen sich als "source brushwork" exportieren, manche nur als "displacement" und viele sogar als "GLDsource brushwork" ;)

--

http://www.naturalselection2.com/


Dieser Beitrag wurde am 18.08.2008 um 15:01 von Seker bearbeitet.
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008
18.08.2008, 16:32
metzler



Zitat:
Seker postete
Kurze Frage:

Muss es Wpoly sparend sein ?

Als Level Designer sollte man das Ziel haben, so viel wie möglich darzustellen und das mit möglichst wenig "Hardware belastung". Das gilt nicht nur für Half Life....

--


Dieser Beitrag wurde am 18.08.2008 um 16:35 von metzler bearbeitet.
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009
18.08.2008, 17:25
Seker



Was ein Kreativer Kommentar hättest du dir aber den letzten Post angeguckt, wüsstest du warum ich gefragt habe ;)
Per Twister ist eine r_speed bombe, und nich nur ein paar triangles mehr.

--

http://www.naturalselection2.com/


Dieser Beitrag wurde am 18.08.2008 um 17:31 von Seker bearbeitet.
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010
23.08.2008, 00:07
LeJean



Gut, dass Half-Life 2 keine r_speeds misst.

--

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011
23.08.2008, 00:59
Seker



Gut das dass jeder weiss und du dir den diesen Kommentar eigentlich schenken hättest können.

ps. ersetzt r_speed durch budget...

--

http://www.naturalselection2.com/


Dieser Beitrag wurde am 23.08.2008 um 01:02 von Seker bearbeitet.
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012
11.10.2008, 05:39
Kloetengott



Sry wenn ich nen alten Thread wieder ausgrabe.
Hat noch jemand das Video mit dem runden Gang?
Der Link ist tot.
Ich behalte eigentlich alle Tuts und Infos die ich hilfreich fand und stellte grad fest, das das Video nicht mehr da ist.
Fänd ich schade wenns das nicht mehr gibt

--

"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!"

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