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000 17.08.2008, 02:39 Kloetengott |
Moin mal wieder, ich hab auch schon wieder ein kleines Problemchen. Es muss doch möglich sein so eine Kurve von Hand zu bauen. Bisher bin ich wie folgt vorgegangen: Ganz sauber ist das aber auch nicht.. da muss es doch ne bessere möglichkeit geben auf die ich nicht komme. --"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!" |
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001 17.08.2008, 03:56 Herr Freimann |
Als "sauber" kann man das bezeichnen, wenn man per Ctrl+M dreht, weil man so auch exakte Gradzahlen eingeben kann Gibts auch ein Video zu: Deine Methode stimmt schon. --Dieser Beitrag wurde am 17.08.2008 um 03:57 von Herr Freimann bearbeitet. |
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002 17.08.2008, 04:39 Kloetengott |
*lach* ich danke dir schonmal. zumindest weiss ich jetzt das ich garnicht mal so doof bin mit meiner methode. werds nochmal versuchen. mit dem präzisen drehen gehts vllt besser --"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!" |
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003 17.08.2008, 10:27 Richman Moderator |
Für solche Tunnels, die der Spieler sowieso nie begehen kann, kannst du den Tunnel einfach in mehrere Stücke zerschneiden, und jedes immer ein bisschen mehr zerren. Ist eine der einfachsten Methoden, und garrantiert keine invaliden Brushes: edit: Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! Dieser Beitrag wurde am 17.08.2008 um 10:36 von Richman bearbeitet. |
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004 17.08.2008, 16:15 Kloetengott |
das mit verzerren gefällt mir persönlich nicht so gut da ich sowas halt sehe und es im spiel unangenehm aufstösst (wenn auch nur ich das so empfinde). sowas sollte vllt mal in die Tut´s aufgenommen werden, da man ja schon etwas nachdenken muss, bevor man drauf kommt. --"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!" |
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005 17.08.2008, 16:50 Seker |
Kurze Frage: Muss es Wpoly sparend sein ? -- |
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006 17.08.2008, 16:52 Kloetengott |
naja, polysparend ist ja immer gut. "Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!" |
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007 18.08.2008, 14:57 Seker |
Na gut ich werf mal eine nicht so poly-sparende methode ein :P Twister 5: Das Alles in der "Drei-ecks-methode" ;) Trotzdem haut das auf die r-speeds :D hier mal beispiel bild Hier der Link PS. Viele sachen lassen sich als "source brushwork" exportieren, manche nur als "displacement" und viele sogar als "GLDsource brushwork" ;) --http://www.naturalselection2.com/ Dieser Beitrag wurde am 18.08.2008 um 15:01 von Seker bearbeitet. |
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008 18.08.2008, 16:32 metzler |
Als Level Designer sollte man das Ziel haben, so viel wie möglich darzustellen und das mit möglichst wenig "Hardware belastung". Das gilt nicht nur für Half Life.... -- Dieser Beitrag wurde am 18.08.2008 um 16:35 von metzler bearbeitet. |
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009 18.08.2008, 17:25 Seker |
Was ein Kreativer Kommentar hättest du dir aber den letzten Post angeguckt, wüsstest du warum ich gefragt habe ;) http://www.naturalselection2.com/ Dieser Beitrag wurde am 18.08.2008 um 17:31 von Seker bearbeitet. |
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010 23.08.2008, 00:07 LeJean |
Gut, dass Half-Life 2 keine r_speeds misst. -- |
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011 23.08.2008, 00:59 Seker |
Gut das dass jeder weiss und du dir den diesen Kommentar eigentlich schenken hättest können. ps. ersetzt r_speed durch budget... --http://www.naturalselection2.com/ Dieser Beitrag wurde am 23.08.2008 um 01:02 von Seker bearbeitet. |
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012 11.10.2008, 05:39 Kloetengott |
Sry wenn ich nen alten Thread wieder ausgrabe. "Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!" |
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