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Autor Beitrag
000
27.06.2003, 14:35
bArbApApA



hi leute,
ich bau grad ne cs map in WC 3.4 und hab follgendes Problem trotz umfangreicher Foren-/Tutorialsuche nicht lösen können:
follgendes Szenario: bei jedem Rundenstart sollen die CTs in einem verschlossenen Raum starten, der mit einer Tür und einem Schloss (func_breakable) versehen ist. Beim zerschiessen des Schlosses soll gleichzeitig die Tür (Öffnen) und ein kurzes wav-file (musik) getriggert werden. bei mir: func_breakable triggert multimanager und der triggert die Tür (die dann offen bleibt -1) und das ambient_generic.
Beim ersten Rundenstart is alles butter, alles funzt...
ABER: bei jedem weiteren rundenstart seh ich beim kaufen wie sich jetzt erst die Tür schließt (soll aber geschlossen starten) und gleichzeitig wird der sound schon getriggert (soll halt erst durch das zerballern des schlosses wieder getriggert werden.
Hat da jemand n tipp für mich

Danke

--

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001
27.06.2003, 15:00
Garten-Spaten



http://www.thewall.de/tutorial.php?action=view&id=151
vielleicht hilft's dir ja....

viel Glück, Stephan

--


Dieser Beitrag wurde am 27.06.2003 um 15:02 von Garten-Spaten bearbeitet.
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002
27.06.2003, 15:15
bArbApApA



hmm, ne, hab ich auch schon entdeckt, das problem is ja, dass ich die triggers selbst auslösen will, nicht automatisch
danke trotzdem

--

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003
27.06.2003, 15:32
Smeagol



zu dem tor: mach es zu einem func_train, dass von wegpunkt 1(startposition) zu 2(endposition) fährt

die punkte sind path_corners und dem punkt 2 gibst du das flag "teleport"

dann triggerst du per tutorial(das, was du vom spaten bekommen hast) das func_train am anfang einfach nochmal

zu dem sound guck in die forensuche oder probier doch mal selber aus... es ist nicht schwer !

tip: trigger_relay

--

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004
27.06.2003, 17:21
bArbApApA



t´schuldigung,aber des kapier ich nicht, warum der der func_train, geht der beim respawn schneller zum Ausgangspunkt zurück??? was bewirkt des flag "teleport" dabei ? und die versteckte tür im Level (Tutorial über spaten)brauch ich doch nur, wenn sich der Trigger nicht mehrfach auslösen lassen soll. geht aber bei mir doch eh nich, weil ich über ein func_breakable trigger und das is ja dann recht schnell im A.... .
Und trigger_relay wozu das denn

Sorry, ich glaub ich bin extrem schwer von Begriff, lol.
Bitte erkl. doch nochmal genauer, Smeagol

--

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005
28.06.2003, 14:01
bArbApApA



also, habs jetzt getestet mit dem func_train und der hidden func_door. den sound hab ich erstmal ganz weggelassen. Das teleport-flag bei path_corner 2 hab ich ausprobiert, aber ich will ja nicht, das sich die Tür so schnell bewegt!?
Auf jeden Fall alles mit dem Ergebniss, daß die Tür jetzt nur jede 2. Runde funktioniert, die anderen Runden tut sich gar nix.

Was mach ich da denn falsch ?

--

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006
28.06.2003, 15:24
Smeagol



stell ma .map online =)

--

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007
28.06.2003, 17:49




smeagol, das sagst du jedes mal, mappe dir doch einfach mal selber was.

-LeJean-

--

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008
28.06.2003, 18:41
Smeagol



ich hab keine lust, jedesmal heiteres "probleme raten" zu spielen, wenn die leute zu dumm sind, es genau genug zu beschreiben

[edit]und ich glaube du wirst mir zustimmen, dass jemand, der mit so einem problem hier antanzt, kaum klauenswerte maps baut

--


Dieser Beitrag wurde am 28.06.2003 um 18:42 von Smeagol bearbeitet.
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009
29.06.2003, 13:15
bArbApApA



was heisst denn hier "heiteres probleme raten" smeagol. und ich weiss ja nicht, aber ich glaube, ich hab mein problem doch recht eingehend beschrieben oder? oder was fehlt da noch an angaben...?
und ob meine map klauenswert ist oder nicht, is mir scheiss egal. ich hätte die schon bereitgestellt, wenn ich da ne möglichkeit hätte...

und ausserdem kann mein problem so simple wohl nicht sein, nachdem auch du smeagol scheinbar keine brauchbare lösung dafür parat hast.

--

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010
29.06.2003, 15:51
Smeagol



ja sry du bist einfach zu blöd
du sagst "es funktioniert nicht" ... wow ! sonst wärst du nicht hier
du könntest uns zb die verwendeten entities und ihre einstellungen aufzählen, da hast du nämlich nen fehler gemacht
das meine ich mit dem "heiteren probleme raten"

--

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011
29.06.2003, 16:36
bArbApApA



also, auch auf die Gefahr hin wieder beschimpft zu werden, starte ich jetzt nochmal nen Versuch:

Verwendete Entities:

1. func_breakable
- Target on break: versteckte func_door (s.2.)

2. func_door (für den Spieler nicht erreichbar,s.a.:
http://www.thewall.de/tutorial.php?action=view&id=151
- 16x16x16
- Lip: 16
- Fire on Close: meine Problemtür (func_train s.3.)
- Delay before close -1
- Flag: Starts open

3. func_train
- first stop target: p1 (Start-path_corner s.4.)

4. path_corner
- name: p1
- next stop target: p2 (End-path_corner s.5.)

5. path_corner
- name: p2
- sonst default
- flag: teleport oder auch nicht

Mit diesen Einstellungen ist die Tür zwar bei jedem respawn geschlossen (wie gewünscht), aber durch zerschiessen des func_breakables (s.1.) öffnet sich die Problemtür (s.3.) nur jeden zweiten respawn, ansonsten tut sich nix.

AMD K7 500 Mhz
256 RAM
GF 2MX
OS: WIN98 SE
WC Hammer 3.4
ZHLT 2.5.3
CS engl. Retail

--

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012
29.06.2003, 16:37
Smeagol



lass das breakable direkt auf die tür zielen, die sich öffnen soll

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013
29.06.2003, 16:42
bArbApApA



hab ich bereits getestet, hat genau den selben effekt

--

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014
29.06.2003, 17:33
Smeagol



also ich hab mal ein bisschen rumprobiert ...
ich nehme an, deine tür _muss_ jede runde geöffnet werden ?
wenn ja, dann hab ich ne lösung...
des func_door, das die "tür" am rundenanfang triggert, die tust du weg.
das func_breakable lässt du auf einen multimanager zielen, der folgendes macht:
-das ziel des func_breakable auf multimanager2 setzen
-das func_train aktivieren

im multimanager2 sollte es folgende dinge geben:
-func_train mit value "0"
-func_train mit value "0.2"

seltsamerweise muss man das func_train nämlich 2mal triggern, wenn es am rundenende nicht bereits in richtiger position war.
cs is halt verbugt

--

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015
30.06.2003, 00:12
bArbApApA



mir is nich ganz klar, was du mit "ziel des func_breakable auf multimanager2 setzen" gemeint hast, (ich denk mal einfach den Multi.2 aktivieren...egal) aber
die Sache mit dem 2xtriggern warn heisser tip.
Habs jetzt follgendermaßen gelöst:
func_breakable triggert multimanager1, der follgendes macht:

-multimanager2 value 0
-func_train value 0

Multimanager2
-func_train value 3

value 3 komischerweise deswegen, weil die tür (mit dem entspr. speed...) höchstens 3 sec braucht um die ziel-path_corner zu erreichen. setze ich da z.B kleiner werte wie 0.2 oder so, dann öffnet sich die tür nur ein kleines Stück. Je grösser die werte, desto weiter öffnet sich die tür. Aber egal wie gross der wert ist, es gibt im Ergebniss zwischen Zerschiessen der func_breakable und dem Tür öffnen keine Verzögerung (wie man ja annehmen möchte bei 3 sec oder höher). Sehr seltsam, aber egal, Hauptsache es rennt!!!

Danke fürs Rumprobieren und deine Hilfe

--

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