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Autor Beitrag
000
14.11.2001, 15:26
TalRasha_LD



ich hab gesehen das schon einige leute fuer rtcw (test) eine map gemacht haben?
aber mit welchem editor? woldcraft?

--

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001
14.11.2001, 15:27
m.a.b.b.b



rtcw=wolfenstein?

--

-=B.L.Ä.N.D.E.R=-


Dieser Beitrag wurde am 14.11.2001 um 15:27 von m.a.b.b.b bearbeitet.
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002
14.11.2001, 15:37
Da Maakus



RTCW = Quake 3.

Ergo: QERadiant.

--

"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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003
14.11.2001, 16:21
TalRasha_LD



aber fuer q3 kann man mit wc maps machen?
und woher bekommt man die cfg. fuer rtcw?

--

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004
14.11.2001, 17:41
Megge



cfg für rtcqw ????
die is doch schnuppe, wenn schon ne fgd !
und mit wc für q3 mappen ist eh schmarrn !
nimm den QERadiant

--

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005
15.11.2001, 16:37
Hanfling



ich würde die geometrie der map mit wc erstellen und dann die texturen mit qeradiant anbringen

--

Nun ist deine Zeit gekommen sprach der Tod, stolperte und brach sich das Genick. :o

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006
15.11.2001, 17:57
SonicBe@m



ich würde sagen du baust 90 % der map mit wc alles was rund sein soll mit queradiant (da wc sonst das als invalid einstuffen wird) und naja texen keine ahung wc ? *g*

--

72410480
Love Peace And WorldCraft :D
Texture axis perpendicular to face? Never again: QuArK

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007
16.11.2001, 00:19
Hanfling



@sonicbe@m ne das mit texes geht glaub ich nicht weil q3 und hl ja nen anderes texturformat verwenden

--

Nun ist deine Zeit gekommen sprach der Tod, stolperte und brach sich das Genick. :o

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008
27.11.2001, 18:40
Sonium



Es gibt da noch ein anderes Problem: RTCW benutzt ein ganz anderes BSP Format :(

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www.killerlevels.de Editing mit Quake III Arena, Urban Terror, Elite Force

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009
28.11.2001, 01:23
Hanfling



hm aber es haben irgendwelche geschaft, den es gibt ja custom maps dafür...
aber so total anders wird das bsp format eh nicht sein wenn man q3 compile tools nimmt...

--

Nun ist deine Zeit gekommen sprach der Tod, stolperte und brach sich das Genick. :o

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010
28.11.2001, 14:01
Zeeke



Zitat:
BlackAvenger postete
Es gibt da noch ein anderes Problem: RTCW benutzt ein ganz anderes BSP Format :(

Wer sagt das?

--

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011
28.11.2001, 17:20
Hanfling



blackavener :D

aber ich glaub der meint das das weiterentwickelt wurde und hat sich nur unglücklich ausgedrückt....

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Nun ist deine Zeit gekommen sprach der Tod, stolperte und brach sich das Genick. :o

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012
28.11.2001, 18:16
Braindead



man kann sich die Struktur von RTCW ja mal anschauen, shader, texturen, sound alles beim alten, aber bei maps ist etwas mehr drin ...
*.ai ("nur" ein script, hat wer den scripteditor, wird wohl zum rtcwradianten gehören)
*.script( das gleiche)
*.aas *.rcd ??, erzeugt eure q3map.exe sowas

ich denk man brauch einen anderen compiler und einen anderen, bzw modifizierten editor, es sind genug Änderungen vorhanden, die meisten im nicht grafischen Bereich.

wer daran denkt das Level mit WC zu bauen, soll mal sein Hirn einschalten!, das war schon bei STVEF eine dumme Frage, dafür gab es auch den EFradianten, nur eine Frage, Wie wollen WC user meshes nutzen?

PS: q3 hat kein eigenes Textureformat, für die die es nich wussten.

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013
28.11.2001, 18:25
Hanfling



braindead das sind soweit ich weiß nur files für bots... und ich glaub einige kannst du mit nem texteditor bearbeiten...

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Nun ist deine Zeit gekommen sprach der Tod, stolperte und brach sich das Genick. :o

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014
28.11.2001, 18:37
Sonium



Man kann für RTCW mappen und auf http://www.tornadographics.com/mir/0111tutorials.zip steht wies geht!

So, jetzt küsst mir die Füße ;)

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015
30.11.2001, 21:17
Sonium



Auf www.qeradiant.com ist zu lesen, dass es ein Add-On für den GTK Radiant geben soll, das mapping für RTCW erlaubt

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