Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
05.07.2003, 12:02
Stealthwarrior



Ich habe wie im Tutorial beschriben die Lichter erstellt nur sie drehen sich um die falsche achse ich in den flags bei 'func_rotating' mit x-achse und y_achse aus probiert aber sie drehen immer falsch.

Sie sollen sich horizontal an der Decke drehen.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
05.07.2003, 12:24
Garten-Spaten



das problem hatte ich auch mal, hast du mal x- und y-achse ausgewählt? Oder mal keins von beiden? Ich bin mir nicht sicher, ob das funktioniert...

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
05.07.2003, 13:54
Stealthwarrior



man muss keins von beiden wählen da funzt es.
thx Garten-Spaten

ich habe aber noch ein Problem es is ne CS Fun Map.
Das licht is auf nem turm wo man gut snipen kann und damit man sofort hört und sieht wenn einer oben is habe ich das licht rein gebaut. Um auf den turm zu kommen muss man ein func_breakeable zerschissen. So wird dan der sound und das rotierende licht aktiviert.
wenn ich aber in einer runde das func_breakeable zerschisse und die nächst rund beginnt is das licht un der sound immer noch aktiv aber das func_breakeable wieder da.

Wie mache ich es das man es jede runde neu aktiviert werden kann?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
05.07.2003, 15:59
Richman
Moderator


Du musst mit dem Breakable zuerst ein func_door triggern (kann irgend ein kleiner unsichtbarer nicht-solider block sein), der dann weiter den Sound triggert. Da Türen (func_doors) in CS zurückgesetzt werden, wird auch das licht zurückgesetzt.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
05.07.2003, 16:57
Smeagol



richman
wenn aber nun in einer runde das breakable nicht zerstört wird, wird am nächsten rundenanfang das licht _an_geschalten ... nicht grade vorteilhaft, deine lösung

@stealth
lass das func_breakable weiterhin auf den sound+das licht zielen

dann baust du _irgendwo_ ein func_door hin, das der spieler _nie_ sehen geschweigedenn benutzen kann.
dieses lässt du auf einen multimanager zielen, der dann wiederum 2 trigger_relays aktiviert, und zwar nach 0.1 sek

trigger_relay 1:
target: _dein_sound_entity_
trigger state = toggle

trigger_relay 2:
target: _dein_rotierendes_licht
trigger_state off

das müsste funzen.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
05.07.2003, 17:57
Stealthwarrior



wie kann ich mir dem func_breakeable auf zwei Entities zielen lassen?
gleicher name?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
05.07.2003, 18:00
Smeagol



naah ... lass das func_breakable auf nen multimanager zielen, der dann die beiden anderen anvisiert
normal kannst du das mit gleichem namen machen, ja, aber hier ist es nachteilig

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
05.07.2003, 18:10
Stealthwarrior



soll ich zwei multi_manager setzen?
wenn ja,
wie soll der func_door um den 2.mm zu aktivieren?

wenn nein,
verstehe ich es nicht!

--


Dieser Beitrag wurde am 05.07.2003 um 18:11 von Stealthwarrior bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
05.07.2003, 21:16
Smeagol



ja, insgesamt dann 2 multimanager ...
der erste aktiviert sound+rot-light und der andere aktiviert die beiden trigger_relay's ... mit 0.1 sek verzögerung

damit das func_door den 2. multimanager am rundenstart aktiviert muss es, wie gesagt, nicht vom spieler sicht/benutzbar sein, und bei "target" einfach den 2. multimanager haben

is doch ganet schwer

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
06.07.2003, 11:44
Stealthwarrior



wie kann ich dem func_breakeabel 2 targets zu weisen?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
06.07.2003, 15:24
Smeagol



das hab ich doch gerade eben geschrieben !!
MIT EINEM MULTIMANAGER
M U L T I M A N A G E R !

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche