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Autor Beitrag
000
17.11.2001, 19:23
HaGe



Hi,

seit dieser Woche beschäftige ich mich der HL-Coding. Also entschuldigt meine wahrscheinlich einfache Frage:

Ich will der Shotgun einen Zoom auf die Secondary Attack legen. Auf der WebSite gibts dafür ja ein Tutorial bei den FAQs. In meiner Methode steht also jetzt der Quellcode (m_fInZoom ist als public deklariert):

void CShotgun::SecondaryAttack()
{
if (m_fInZoom == 1)
{
m_pPlayer->m_iFOV = 0;
m_fInZoom = 0;
}
else
{
m_pPlayer->m_iFOV = 2;
m_fInZoom = 1;
}

pev->nextthink = gpGlobals->time + 0.1;
m_flNextSecondaryAttack = gpGlobals->time + 1.0;
}

Wenn ich beim Ausprobieren auf die rechte Maustaste klicke, passiert dann folgendes: NICHTS!

Könnt ihr mir sagen, warum das so ist. Habe ich was vergessen oder was nicht beachtet?

danke
HaGe

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001
17.11.2001, 19:25
HaGe



Ach so noch vergessen,

im Tutorial sollte man in der Holster-Methode den Zoom rückgängig machen, nämlich so:

if (m_fInZoom == 1)
{
m_pPlayer->m_iFOV = 0; // 0 means reset to default fov
m_fInZoom = 0;
}

In der Shotgun.cpp gibt es doch aber keine Holster-Methode? Was hat es damit auf sich?

tschau
HaGe

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002
17.11.2001, 19:36
ThiefMaster



Hast du das
m_fInZoom
auch in die Klassendefinition geschrieben?
Guck mal bei dem Crossbow (weiß nicht mehr, ob das public oder private ist)

--

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003
17.11.2001, 19:44
RirA



Vertausch alle m_pPlayer->m_iFOV mit m_pPlayer->pev->fov!

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004
17.11.2001, 19:52
HaGe



Klasse,

mit "m_pPlayer->pev->fov" funktioniert's. Das seltsame ist nur: bei der crossbow funktioniert der zoom auch nicht (also mit "m_pPlayer->m_iFOV"), obwohl es praktisch der originalquellcode ist? woran liegt das?

tschau
HaGe

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005
17.11.2001, 20:14
RirA



das liegt an der half-life version, du verwendest nicht den aktuellen SDK (2.2)

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006
17.11.2001, 20:20
HaGe



Ne,

nicht SDK 2.2. Ich weiß gar nicht so genau welches (2.0?).
Macht das große Unterschiede? Kriegt man da immer solche Probleme, wie eben gerade mit dem Zoom?

Ich hab noch ein anderes Problem: Aus meiner Shotgun soll ne Rakete kommen. Gibt es irgendein gutes Tutorial, das erklärt, wie man die rpgRocket an eine andere Waffe anpasst?

tschau
HaGe

--


Dieser Beitrag wurde am 17.11.2001 um 20:21 von HaGe bearbeitet.
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007
17.11.2001, 20:40
RirA



nein, man kann nur nicht dieses voice ding nutzen und den multicast spectator... ist ehh scheiße ich hab mich jetzt entschieden auch erstmal beim 2.1 SDK zu bleiben, der ist viel anfängerfreundlicher und (fast) bugfrei.

da würde ich eher das model vertauschen und noch ein paar veränderungen machen, als alles umzucoden...

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008
17.11.2001, 20:44
Retro



Ne Tut gibts nicht, aber die Rakete ist ne eigene Klasse... somit haste da keine großen Probleme.

Guck einfach mal in der PrimaryAttack vom RPG, dort wirste schon sehen wo die Rakete erzeugt und auf ihren Weg geschickt wird ;)

Die Holster-Funktion dient dazu, das wenn du gezoomt hast, und nun die Waffe wechselst der Zoom wieder deaktiviert wird. Holster heisst ja schlißlich auch diese "Pistolentasche" die man sich umschnallen kann... im Code ist es einfach ne Funktion die aufgerufen wird, wenn man die Waffe "wegsteckt" bzw. wechselt... da es ja kein "wegstecken" bei HL gibt.

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */


Dieser Beitrag wurde am 17.11.2001 um 20:44 von Retro bearbeitet.
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