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Autor Beitrag
000
20.05.2009, 20:40
kainstuk



So, ich habe ein weiteres Problem.
Es geht um meine Kabeltrommel, die einen Berg hinunterrollt.
Alles funktioniert prima, ich habe es ja auch so ziemlich 1:1 dem Tut nachgebaut.
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:rollende_kabeltrommel
Dann das bekannte "wehwehchen":
Die Trommel soll doch bitte in der nächsten Runde wieder hinunterrollen ( Counter-Strike).
Ich habe von einem trigger_once gelesen, diverses probiert aber bin gescheitert.
Ich weiß nicht genau, wie ich den trigger_once einbauen soll, denn meist sind entweder die Keile nicht explodiert oder die Trommel ist nicht gerollt.
Ihr solltet noch wissen, dass ich die 2 Keile, die den multisource auslösen, durch ein Button triggere. ( Wie gesagt, es funktioniert aber alles prima ohne trigger_once)
Ich danke schonmal für die Hilfe:)

ps: ich habe das forum komplett durchsucht und auch alles probiert, aber alles hat nicht funktioniert ( oder zumindest nicht wie gewünscht) und das trigger_once sieht vielversprechend aus. Das trigger_once konnte ich nur durch ein brush herstellen ( tie to entity) aber ich denke das ist normal.

--

http://www.fpsbanana.com/maps/132911
http://www.fpsbanana.com/maps/134201
http://www.fpsbanana.com/maps/107942


Dieser Beitrag wurde am 20.05.2009 um 20:44 von kainstuk bearbeitet.
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001
20.05.2009, 21:11
Instinkt



trigger_once funktioniert nur !ein einziges! Mal pro Mapstart.
Folglich funktioniert es in der ersten Runde, aber in allen nachfolgenden nicht mehr.

Hättest du auch unter http://www.thewall.de/content/half-life:entities:trigger_once ohne Probleme nachlesen können.

Das es ein Brushentitiy ist ist normal ja.

Du solltest ein trigger_multiple verwenden.
Da es aber nur einmal pro Runde ausgelöst werden soll, musst du dafür sorgen das dies auch nur einmal passiert, ein trigger_multiple hingegen triggert immer und du kannst nur anhand von Zeit einstellen wie lange nicht, aber man weiß ja nicht wie lange die Runde jeweils dauert.
Daher baust du irgendwo einen für die Spieler nicht einsehbaren Brush, machst ihn zu func_door, stellst ein das er anfangs "offen" ist, stellst unter "Fire on close" dein Zeug da ein und die func_door selbst triggerst du mitm trigger_multiple.

Trigger_multiple wird ausgelöst, Tür wird geschlossen, Tür aktiviert dein Zeug.
Tür bleibt für den Rest der Runde geschlossen, daher wird sie nicht erneut ausgelöst.
Soweit die Theorie.

--


Dieser Beitrag wurde am 20.05.2009 um 21:17 von Instinkt bearbeitet.
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002
20.05.2009, 22:37
kainstuk



Das will nicht klappen...
Ich schreib dir mal meine Reihenfolge auf:
func_button ( don't move), name "button1", target object "multi7"
trigger_multiple name "multi7" target "door"
func_door name "door", fire on close "keil1" (starts open)
func_Breakable name "keil1" , target on break "trommel"
func_train name "trommel" first stop target "p1"

und es will nicht klappen...

noch zur tür: ich hab einfach nur einen ganz normalen kleinen brush gemacht und ihn zu func_door gemacht, ich hab nichts verstellt außer den namen und fire on close

Wenn ich die beiden keile zerschieße, fängt die trommel an zu rollen, d.h. irg was muss mit dem auslöser nicht stimmen

--

http://www.fpsbanana.com/maps/132911
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Dieser Beitrag wurde am 20.05.2009 um 22:49 von kainstuk bearbeitet.
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003
21.05.2009, 02:08
Instinkt



Ähm, wieso func_button der trigger_multiple triggert?

Lass den Button weg, das trigger_multiple soll den Kram auslösen.
Setz den an die Stelle wo es ausgelöst werden soll (da wo der Button ist denke ich mal).

Dieses Entity wird ausgelöst, wenn ein Spieler durchläuft, also setz ihn so, das der Spieler durchläuft (also bist zu den Wänden etc strecken).

Ich glaube wenn du dem trigger_multiple einen Namen gibst wird er beim triggern nur aktiviert (bereit geschaltet), wenn das Attribut "Name" überhaupt irgendwas bewirkt. Ich denke das könnte die/eine Ursache sein.

Zitat:
Instinkt postete
Soweit die Theorie.
Ach, wie ich gerade sehe, wieso hat der Button einen Namen? Wenn er einen Namen hat kann er nur durch ein anderes Entity ausgelöst werden, nicht durch drüberlaufen oder drücken. Mach den Namen mal raus und probiers nochmal aus.

[Wobei ich jetzt leicht irritiert bin, da in der Wiki steht: name - Wenn dem Button ein Name gegeben ist, kann er von einem Entity getriggert werden.
Betonung liegt auf "KANN". Aber eigentlich sollte es "MUSS" heißen. Aber ich weiß nicht genau xD - Wenn der Name schon vorher drin war wo es einfach lief, ok und vergiss manche Sachen die hier noch stehen]

Ich weiß jetzt nicht was das für ein Tutorial ist, ob der Button in deiner Map notwendig ist oder wie oder was.

Wenn er nur dazu da ist das der Spieler drüberläuft und dadurch was ausgelöst wird -> mach ihn weg und setz trigger_multiple an die Stelle (keinen Namen vergeben).
Wenn er extra da ist um gedrückt zu werden, lösch den Namen des Buttons und poste ob es läuft.

Ach und noch was, du meintest jetzt was vonwegen 2 Keile die du zerschießt. Ich nehme an die machen dann was mit nem multisource und erst wenn beide weg sind rollt die Trommel? Du hast in deinen Schritten oben jetzt nur einen Keil (keil1) drin stehen. Vll nur jetzt zu Testzwecken?
Aber wie gesagt ich weiß garnicht was genau du da hast.

--


Dieser Beitrag wurde am 21.05.2009 um 02:38 von Instinkt bearbeitet.
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004
21.05.2009, 17:02
kainstuk



http://img30.imageshack.us/img30/2167/trommel.jpg
das ist eine deathrun map.
man versucht durch knopfdrücken die gegner zu töten.
ich hab beide holzstücke keil 1 genannt, damits die sache leichter macht.
Vielen Dank für dein Interesse!

--

http://www.fpsbanana.com/maps/132911
http://www.fpsbanana.com/maps/134201
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005
21.05.2009, 17:13
kainstuk



Also entweder funzt es nicht, da zündet nichts.
dann explodieren manchmal die keile aber die trommel rollt nicht.
dann rollt die trommel manchmal, aber ist in der nächsten runde nicht wieder drückbar...
Das ändert sich jeweils wie ich die Sachen einstelle :(

--

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006
21.05.2009, 17:24
kainstuk



So, nun klappt es vom Rollen her, man kann den Knopf zwar nach einiger Zeit wieder drücken, aber das macht nichts, weil die Trommel dann bereits unten ist.
Nun stellt sich nur noch die Frage, wie ich sie in der nächsten Runde wieder zum laufen bringe... wenn ich nämlich auf den knopf drücke tut sich nichts mehr

--

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007
21.05.2009, 18:58
Instinkt



Was passiert wenn du es so aufbaust:

BUTTON (ohne Namen, don't move) - Target DOOR
Tür (Name DOOR, Starts open) - Fire on close (keil1)

Das ist der eigentliche Auslöser, die Trommel an sich scheint ja zu funktionieren.
Dadurch das die Tür danach zu bleibt (was sie tun sollte, es seidenn ich habe irgendwas vergessen) kann man den Kram nur einmal pro Runde auslösen. Der Button bleibt weiterhin drückbar, ja.

In der folgenden Runde müssten die Keile etc wieder auftauchen, und die Tür wieder geöffnet stehen, wodurch es wieder ausgelöst werden kann.
Irgendwie komisch das es nicht funktioniert...
Ich baus später einfach mal selbst dann wird mir schon was auffallen.
Obwohl ich mich gerade frage warum du nicht einfach direkt mitm Button auf die Keile gehst, wenn sie weg sind sind sie ja weg und folglich sollte es für den Rest der Runde nix mehr machen.. boah man ich baus selbst.

--


Dieser Beitrag wurde am 21.05.2009 um 19:07 von Instinkt bearbeitet.
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008
21.05.2009, 19:15
kainstuk



Wenn ich das so mache, explodieren nur die Kisten, aber die trommel bewegt sich nicht, es gibt nur das geräusch als würde sie rollen...

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009
21.05.2009, 19:16
kainstuk



Danke, wirklich vielen vielen vielen vielen Dank für deine großartige Hilfe und deine Einsatzbereitschaft, das ist unglaublich und wunderbar!

--

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010
22.05.2009, 14:05
Instinkt



Zitat:
kainstuk postete
Danke, wirklich vielen vielen vielen vielen Dank für deine großartige Hilfe und deine Einsatzbereitschaft, das ist unglaublich und wunderbar!
Ich mach das nur weil ich mich hier bisher um Kopf und Kragen gelabert habe.

Eija ok ich habs jetzt selbst mal gebaut, und muss sagen, war etwas komisch.

Da fährt der train in der ersten Runde normal, in der zweiten nicht mehr und in der dritten dann lässt er 1 path_corner aus... wie auch immer - ich habe es ja jetzt hinbekommen, man muss einfach ein wenig probieren.

Es ist in der Testmap so:
Start - Button drücken - Tür schließt - multimanager wird ausgelöst - Keile brechen / Train fährt runter - Ende

Train fährt jede Runde nur einmal runter, das wird durch die Tür gewährleistet, Button bleibt weiterhin drückbar, aber damit musst du leben, weil wenn man ihm ein Delay von -1 gibt bleibt das auch die nachfolgenden Runden so.

Du kannst dir die Einstellungen aus der Map raussuchen, was wichtig wäre finde ich ist das die "Keile" auf "Only trigger" gesetzt sind, also nicht kaputt geschossen werden könne, das versaut nur alles. Sachen wie Geschwindigkeit, Damage etc. musst du (logischerweise) zu deinem Nutzen anpassen.

http://www.file-upload.net/download-1654688/trommeltestmap.rmf.html

Es hätte auch noch andere Möglichkeiten gegeben, z.B. den Button einen multimanager auslösen lassen der die Keile und ein trigger_changetarget triggert, welches dem Button sein target nimmt.
Aber dann hättest du bei jedem Rundenstart alle targets wieder neu festlegen müssen, daher ist das obige einfacher, die Tür setzt sich von selbst zurück.

--


Dieser Beitrag wurde am 22.05.2009 um 14:23 von Instinkt bearbeitet.
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011
22.05.2009, 16:27
kainstuk



Endlcih endlich klappt es! Vielen vielen Dank!

--

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