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Autor Beitrag
000
06.10.2002, 19:17
t0m



Warewolf hat ein Tut aufgestellt: "Rollende Kabeltrommel".
Ich habe diese "Rollende Kabeltrommel" nachgebaut und bin zum Erfolg gekommen, jedoch weiß ich nun nicht, warum die Trommel bei der 1. Spielrunde (in CS) noch funktioniert, aber nach dem das 2. mal geht es nicht, da Scheint mein p1 gleich der "stop" zu sein, bei dem 3. Versucht geht es von p1 gleich zu p3. Dann geht es immer so weiter, also immer wieder garnicht, dann von p1 zu p3... Ist das ein bug oder was soll das sein? Hier die Screens:


ups, ich seh gerade "anstass" soll "anstatt" heissen, war ein kleiner Tippfehler

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Dieser Beitrag wurde am 06.10.2002 um 19:20 von t0m bearbeitet.
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001
06.10.2002, 22:11




könnte dran liegen, dass ja in cs bei jedem rundenstart die map nicht neu geladen wird und die entities eigentlich auch nicht zurückgesetzt werden (afaik z.B. normale breakables (keine Bombspots))... aber mehr kann ich mir jetzt als Grund auch nicht denken. Versuch mal, die jede runde mit nem trigger_multiple, durch den der player zwangsläufig durchläuft, zu triggern, vielleicht geht das

-LeJean-

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002
06.10.2002, 22:22
t0m



was soll ich dem tigger_multiple als Target angeben? Ich kann dir da ebend mal nicht folgen...

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003
06.10.2002, 22:22
t0m



was soll ich dem tigger_multiple als Target angeben? Ich kann dir da ebend mal nicht folgen...

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004
06.10.2002, 22:22
t0m



was soll ich dem tigger_multiple als Target angeben? Ich kann dir da ebend mal nicht folgen...

Ach ja, du sagtest doch...Das dur breakables nicht zurückgesetzt werden...doch doch, die breakables (die beiden Kisten) waren bei jeder runde am Anfang vorhanden, ich habe sie in der 2. runde zerschossen und die Trommel blieb einfach weiter auf der Rampe stehen...komisch?!?

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Dieser Beitrag wurde am 06.10.2002 um 22:23 von t0m bearbeitet.
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005
06.10.2002, 22:28




okeh, alles ausser breakables wird zurückgesetzt, also türen usw. =]
edit: oder doch andersrum *verpeiltsei* ?

aber ähm... du gibst der Kabeltrommel nen Namen, setzt beim stop1 (oder wie auch immer der heisst) das häkchen 'wait for retrigger' und beim trigger_multiple stellst du bei target den namen von der Kabeltrommel ein.

ganz einfach.

-LeJean-

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Dieser Beitrag wurde am 06.10.2002 um 22:31 von LeJean bearbeitet.
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006
07.10.2002, 06:57
t0m



Also ist das so gemeint, wenn ich die das tigger_multiple zwangshaft durchlaufe, soll ich bei dem Multiple das Target der Kabeltrommel geben? Aber wenn ich das mache, dann rollt die Kugel doch sofort los, wenn ich da durchlaufe, oder heisst das Häkchen 'Wait for retigger' das sie an Punkt 1 (p1) noch wartet?!? Kapiere ich nicht so ganz....

was bedeutet es, wenn ich das 'Wait for retigger' eingeschalten habe?

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007
07.10.2002, 11:19
Red Storm



hm wenn alles ausser breakable zurückgesetzt wird, dann wird ja der auslöser (zerschießbare keile) nicht wieder zurückgesetzt , was bei dem beispiel hunzt ist ,dass es für solokampanien (hl solomaps) gemacht wurde !
du willst aber nen multiplayer machen - stimmts ?
tja dann brauchst du andere auslöser.
lass mal deine phantasie spielen dann kommt auch was neues , aufregendes raus !

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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008
07.10.2002, 14:07
t0m



Sagt mal...ich könnte doch auch einen Tigger_multiple bauen, das wenn der Spieler in den Raum geht und/oder wenn er vor die Rolle geht, dass sie losrollt?...mhh nur wie lass ich es so aussehen als ob dann entwas passiert...ahhh ich hab ne Idee...ich melde mich wenn ich es umsetzen konnte *gg

EDIT
~~~~~~~

SO Leute, ich hab es jetzt gebaut so wie ich es gemeint habe...ich habe jetzt anstatt die 2 Kiste eine Kleppe gebaut, die eine func_door_rotating ist, sie ist 'Start´s open' und wenn wie 'offen' ist, dann hällt sie die Kabeltrommel noch auf, betätigt man einen schalter, so geht die Klappe hinunter, und die Kabeltrommel rollt die Rampe hinunter, jedoch hab ich da ein großes Problem, jetzt wollt sie Kabentrommel wieder nicht, ich nehme an, das die Entities nicht zurückgestellt werden (z.B. ist meine func_door_rotating in der 2. Runde schon unten, also nicht 'Start´s Open', was ich jetzt von euch brauch, ist ein Entity, wo der Spieler Zwangshaftig durch muss (z.B. wenn er gerespawned wird, wo er 'durchfällt') das alle Entities zurücksetzt, als wenn die map neu geladen wird...(praktisch gesehen mein ich das so, das nach jeder runde, wenn ein Player gerespawned wird, durch ein Entity fällt, was die Entities und so, alles wie beim Anfang der map stellt)

Vielleicht gibt es ja so ein Entity

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Dieser Beitrag wurde am 07.10.2002 um 16:03 von t0m bearbeitet.
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