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Autor Beitrag
000
02.10.2009, 22:05
madd-doxx



hey leutz,
ich bastel gerade an einer Sandboxmap für gmod. da die map sehr groß ist, hab ich eine Zugstrecke gebaut, die alle wichtigen punkte der map miteinander verbindet. die strecke ist ein einfacher rundkurs, weshalb das fahrent zum zielort ziemlich lange dauert,
meine Idee wäre also:

-ein zentraler Knotenpunkt, der alle Stationen direkt miteinander verbindet

mein Problem dabei:

-wie koordiniere ich den Zug ,sodass er ohne manuelles Weichengestelle von seinem Ausgangspunkt zum Zielort fährt?

danke schon mal im vorraus

ach und wäre es möglich mehrere Züge fahren zulassen, ohne dass sie zusammenstoßen?

--

"...um das ganze mal zu 'nem Ende zu bringen: um programmieren zu können, muss man ein gewisses Maß an Logik besitzen und Gärtner können kein C++!"


Dieser Beitrag wurde am 02.10.2009 um 22:05 von madd-doxx bearbeitet.
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001
03.10.2009, 00:11
tolio



Das ganze KÖNNTE so funktionieren:
du hast zb 4 orte wo der zug hin soll... in der mitte einen knotenpunkt

dann machst du path tracks mit jeweils abzweigungen hintereinander und wenn du dann auf den losfahren botton drückst werden bestimmte alternative path tracks anktiviert und andere nicht... so könntest du mit einem recht komplexen system und mithilfe der I/O systems das lösen...

--

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002
03.10.2009, 01:09
madd-doxx



wie wurde das auf der gm_mobenix map bei den taxis gelöst? ist ja an sich das gleiche prinzip, nur ohne zentralen knotenpunkt.

--

"...um das ganze mal zu 'nem Ende zu bringen: um programmieren zu können, muss man ein gewisses Maß an Logik besitzen und Gärtner können kein C++!"

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003
03.10.2009, 21:09
Richman
Moderator


Prinzipiell brauchst du keinen zentralen Punkt. Es genügt eigentlich ein zus. path_track am Startplatz, über welchen du per I/O-System den Zielpunkt auf das gewünschte Ziel änderst (z.B. durch den Spieler per Button).
Dazu müsste eigentlich das Entity ai_changetarget funktionieren.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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004
05.10.2009, 10:50
Morpheus_Deluxe



Das mit mehreren zügen hab ich mal ausprobiert. es ist gewissermaßen möglich aber mit relativ vielen Entities Verbunden und man sollte sich gut mit dem I/O System auskennen. Ich habe da einfach an stellen wo die züge zusammenstoßen könnten Signale hingebaut wie bei richtigen Bahnstrecken auch die Signale selbst waren nur Optik aber die Technik dahinter Kompliziert auf der Strecke hab ich quasi Trigger gebaut die "überprüfen" ob sich ein zug in dem Bereich befindet.
An den Stellen wo der andere Zu steht bzw anhalten soll Hab ich auch einen Trigger gebaut der nur von dem zug der stehen soll getriggert werden kann. Bzw musst du für jeden zug der da getrigger werden kann ein Trigger bauen.

Naja was ich sagen will: es ist viel Arbeit viel rumprobiere.
Dann mach lieber nen zweispurigen Track auf dem die Züge entgegengesetzt fahren.

--

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005
05.10.2009, 20:04
madd-doxx



sitz zwar grad in schule, muss trotzdem den gedanken loswerden...

ich würde es jetzt so machen, dass jede station mit jeder anderen direkt verbunden ist und man mit einem einzigen button die nötigen weichen
das wäre so ungfähr mein aufbau einer station, O sind die paths:

.........../a1O---->--------
........aO
......../..\a2O---->--------
.->-xO
........\../b1O---->--------
........bO
...........\b2O---->--------

wenn man jetzt also vom ausgangspunkt x nach b1 möchte schaltet der button zuerst die weiche von x nach b und dort dann nach b1 und fertig.
ich hoffe ihr könnt mir folgen :) das müsste doch ohne großen i/o aufwand zu schaffen sein, oder?

habs noch nich ausprobiert, komm grad nich an einen rechner mit hammer

--

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Dieser Beitrag wurde am 05.10.2009 um 20:09 von madd-doxx bearbeitet.
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006
05.10.2009, 20:58
tolio



jo die idee ist mir auch gekomme und ich habs ausprobiert.
Ja es funtz mit wenig io aufwand...

........3.......
........|......
........o--2...
........|.......
...1--o.......
........|.......
........o......

0 ist die erste station und 1-3 die anderen stationen

--

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007
06.10.2009, 00:58
madd-doxx



hab noch mal in der entity bibel rumgewühlt und hab das func_trackautochange gefunden. wäre es damit nicht vielleichter?

--

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Dieser Beitrag wurde am 06.10.2009 um 01:07 von madd-doxx bearbeitet.
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008
06.10.2009, 16:16
Richman
Moderator


Kann ich mir nicht vorstellen. Das func_trackchange oder _trackautochange wechselt eigentlich den Zug nur zwischen zwei Strecken (die Lifte in HL1), und sind relativ aufwändig zum funktionieren zu bringen.

Das einfachste ist wie bereits erwähnt mit dem Branch Path des path_track's zu arbeiten, und einer noch nicht bekannten Anzahl Logik-Entities und I/O-Verbindungen. ;)

--

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009
12.10.2009, 03:04
madd-doxx



danke leutz, habt mir ein paar gute ideen geliefert! sobald die map fertig is wirds direkt verbaut

--

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