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Autor Beitrag
000
22.02.2007, 11:00
Reno



Hallo,
ich wollte fragen ob es möglich ist die Source-Engine soweit abzuändern,
das es möglich ist eine Weltkarte wie in Oblivion zu erstellen.
Ich bin leider nicht sehr bewandert auf diesem Gebiet und bin mir deshalb nicht sicher.
Schon einmal vielen dank für eure Antworten^^

Lg
Reno

--

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001
22.02.2007, 12:11
corporal_crome



also ich bin mir ziemlich sicher, dass die source engine nicht auf solche größenverhältnisse ausgelegt wurde... du kannst höchstens einzelne levels so groß wir möglich bauen (hammer hat auch levelgrenzen, die den editorbereich beschränken) und diese dann verknüpfen, nur das kompilieren der maps wird dann wohl zur jahrhundertaufgabe und der detailreichtum bleibt wohl auf größere objekte wir häuser und bäume beschränkt, insofern du eine hohe weitsicht vorraussetzt...
meine tipp: baue lieber schöne, kleinere maps, mit detailliebe, die an oblivion erinnern und zeig damit wasde kannst (aber bitte keine aim_ oder fy_ maps) und lass das mit den großen maps... schon die übergänge von level zu level wären zu schwer zu realisieren... du könntest eine illusion mittels 3dskybox erzeugen, aber das is auch schon zu schwer für den anfang...

bleibt nur coding, aber das wäre schon verdammt schwer für profis, würde ich mal sagen...

hoffe, ich konnte dir helfen...

--

. <= This is dot!
Help dot to find his way to the end of this
sentence

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002
22.02.2007, 13:30
Diezel



Hab auch ein problem mit meiner zugroßgeratenen Map..
Ich hab jetzt etliche Bäume eingefügt und ja...musste schon die Sichtweite etwas einschränken. Gibt es vielleicht Bäume und Büsche die das System nicht so sehr belasten?

--

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003
22.02.2007, 14:15
Exec



das wird wohl nicht möglich sein, dafür ist die engine einfach nicht ausgelegt.
bei oblivion sind das afaik auch nur kleinere maps, die dann im hintergrund geladen werden und nahtlos ineinander übergehen.
vergiss das einfach für hl2

@diezel: welche mit weniger polygonen ... und da sieht man wieder, dass die sourceengine nicht für zu große offene detailierte flächen gemacht ist

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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004
22.02.2007, 16:33
Reno



@Exec and corporal_crome
Schade,
da kann man es wohl vergessen ein schönes RPG aufbauen zu wollen^^
Trotzdem danke für eure Antworten^^

PS:
Aussehen wie Oblivion soll es eigentlich nicht,
ich wollte eine andere Weltkarte aus einem 2D-Spiel in 3D umsetzen. (von den größenverhältnissen ähnlich)
Muss ich mich wohl erstmal (und vllt überhaupt) mit den Städten zufrieden geben.
Die dürften nicht zu groß sein^^

--


Dieser Beitrag wurde am 22.02.2007 um 16:34 von Reno bearbeitet.
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005
22.02.2007, 18:54
Exec



mit ein wenig geschick kannst du das ja trotzdem machen.
musste halt neue level nachladen, was ja kein problem sein sollte ... nur musst du logischerweise viele engpässe schaffen (z.b. tunnel, felsdurchgänge, etc), die der spieler passieren muss um die neue karte zu laden

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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006
22.02.2007, 22:55
McScore



Das kannst man auch durch sehr gut durchdachtes Vising erreichen. Das Problem dürfte sein, dass man eben (wie bei Oblivion) z.B. keinen Wald darstellen kann. Zu viele Polygone, keine spezielle SpeedTree-Engine oder sowas. Kahle Wüsten gehen ja tadellos, aber das will Reno vermutlich nicht.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

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007
23.02.2007, 11:57
Exec



nun mit den engpässen meinte ich eher, dass man bei einer völlig randlosen karte ja garnich so richtig bestimmen kann, wo der levelchange stattfindet und es doof wäre, wenn man nach dem levelchange 100m versetzt spawnt
und ja, ne speetreeengine wäre cool :D

ich weiß ja nich inwiefern mal mit hl2 ein lod-system integrieren kann. theoretisch müsste man die models der bäume ja nur ändern, wenn diese weit genug weg sind.
direkte sicht -> volle polies
indirekte sicht (je nach dichte des waldes, vllt so "20m sicht") -> halbe polies
"50 m" -> flache bäume, die sich "mitdrehen" -> 2 polies (einfach ein quadrat mit textur)

kA inwiefern sich das machen lässt, und ob die ausgeblendeten models trotzdem afu die performance schlagen (würde ich aber mal stark so schätzen)

nachteil: man müsste wohl trotzdem die bäume per hand setzten :(

lösung: ein entity (brushbased), in dem in einem bestimmte abstand bäume "gedroppt" werden (sprich: mit schwerkraft, die am anfang des levels quasi auf den boden fallen)

wenn ich jetzt zeit,muse,msvc++,ahnung,source sdk hätte, würde ich mich da mal dran versuchen - da dies aber nicht zutrifft, fällt das wohl flach

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-


Dieser Beitrag wurde am 23.02.2007 um 12:01 von Exec bearbeitet.
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