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000 22.02.2007, 11:00 Reno |
Hallo, Lg |
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001 22.02.2007, 12:11 corporal_crome |
also ich bin mir ziemlich sicher, dass die source engine nicht auf solche größenverhältnisse ausgelegt wurde... du kannst höchstens einzelne levels so groß wir möglich bauen (hammer hat auch levelgrenzen, die den editorbereich beschränken) und diese dann verknüpfen, nur das kompilieren der maps wird dann wohl zur jahrhundertaufgabe und der detailreichtum bleibt wohl auf größere objekte wir häuser und bäume beschränkt, insofern du eine hohe weitsicht vorraussetzt... bleibt nur coding, aber das wäre schon verdammt schwer für profis, würde ich mal sagen... hoffe, ich konnte dir helfen... --. <= This is dot! |
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002 22.02.2007, 13:30 Diezel |
Hab auch ein problem mit meiner zugroßgeratenen Map.. |
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003 22.02.2007, 14:15 Exec |
das wird wohl nicht möglich sein, dafür ist die engine einfach nicht ausgelegt. @diezel: welche mit weniger polygonen ... und da sieht man wieder, dass die sourceengine nicht für zu große offene detailierte flächen gemacht ist --"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean- |
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004 22.02.2007, 16:33 Reno |
@Exec and corporal_crome PS: Dieser Beitrag wurde am 22.02.2007 um 16:34 von Reno bearbeitet. |
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005 22.02.2007, 18:54 Exec |
mit ein wenig geschick kannst du das ja trotzdem machen. "selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean- |
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006 22.02.2007, 22:55 McScore |
Das kannst man auch durch sehr gut durchdachtes Vising erreichen. Das Problem dürfte sein, dass man eben (wie bei Oblivion) z.B. keinen Wald darstellen kann. Zu viele Polygone, keine spezielle SpeedTree-Engine oder sowas. Kahle Wüsten gehen ja tadellos, aber das will Reno vermutlich nicht. --... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ... |
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007 23.02.2007, 11:57 Exec |
nun mit den engpässen meinte ich eher, dass man bei einer völlig randlosen karte ja garnich so richtig bestimmen kann, wo der levelchange stattfindet und es doof wäre, wenn man nach dem levelchange 100m versetzt spawnt ich weiß ja nich inwiefern mal mit hl2 ein lod-system integrieren kann. theoretisch müsste man die models der bäume ja nur ändern, wenn diese weit genug weg sind. kA inwiefern sich das machen lässt, und ob die ausgeblendeten models trotzdem afu die performance schlagen (würde ich aber mal stark so schätzen) nachteil: man müsste wohl trotzdem die bäume per hand setzten :( lösung: ein entity (brushbased), in dem in einem bestimmte abstand bäume "gedroppt" werden (sprich: mit schwerkraft, die am anfang des levels quasi auf den boden fallen) wenn ich jetzt zeit,muse,msvc++,ahnung,source sdk hätte, würde ich mich da mal dran versuchen - da dies aber nicht zutrifft, fällt das wohl flach --"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean- Dieser Beitrag wurde am 23.02.2007 um 12:01 von Exec bearbeitet. |
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