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Autor Beitrag
000
10.12.2000, 03:55
Fratzi



So, nun mal endlich wieder ein richtiger Mapping Thread :o)
Ich poste hier, da es mit Mapping und Kompilieren zu tun hat.

Zum Post:
wenn man de-kompiliert, entstehen meistens clipping fehler ect.
wenn man es so macht wie auf dem bild, entstehen fast gar keine fehler.

Befehle:
-Map: damit ihr die map in worldcraft öffnen könnt
-Output Folder: da soll die map hin

Map-Options:
-best match texturing: da versucht er die texturen möglichst genau auf jeden brush abzustimmen. klappt aber fast nie richtig. aber besser als nix ;-)
-no brush merging: damit wird jede wand, in einen brush unterteilt. damit kann man die map spielend leicht verändern. ansonsten ist ein raum, fast eine einzige wand.

wer das programm nich hat --> WinBSPC 1.2

Die FAQ Admins können diesen Post ja eintragen. Das Bild aber auf den ThW-Server kopieren.

--

Source SDK

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001
10.12.2000, 12:39
dp
Administrator


fast gar keine fehler?!?

ich habe immer so decompiliert kann mich aber nicht erinnern jemals eine map 100% fehlerfrei (damit meine ich nur brushes) decompiliert wurde..

--

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002
10.12.2000, 13:05
Fliby



Ist doch egal...
Das einzigste was man mit dekompilierten Maps machen kann (ausser klauen),
ist nachzugucken WIE etwas in der Map funktioniert.

Und dann ist es egal ob ein Brush mal fehlt.

--

...

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003
10.12.2000, 14:03
Morpheus



hey danke !
endlich mal wieder eine richtig sinnvoller Thread

thx

--

MFG Morpheus
www.slware.com || www.thwboard.de ||
www.comparium.de - Der clevere Preisvergleich // Coming soon

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004
11.12.2000, 20:14
Fratzi



der vermutlich einzigste seit 3 montaten :D

--

Source SDK

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005
12.12.2000, 18:40
The_Unseen



wie komme ich denn an die einzelnen abschnitte
des original HL ran damit ich sie ankucken kann ?

--

With friendly greets from dA Unseen :)

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006
12.12.2000, 18:46
Hessie J.



Falls Du mit Abschnitte die Maps meinst: Mit dem Pak-Explorer (gibts bei Files) kann man die Maps aus der pak0.pak extrahieren und anschließend per WinBSPC decompilen

--

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007
12.12.2000, 19:07
DMA147.ThW
Ehrenmember


Naja, soooo sinnvoll ist der hier ja auch nich! :)
Das wäre in den FAQs besser aufgehoben!
Genauso, wie die anderen, sich langsam anhäufenden "Tutorial"-Threads!

--

Alexander Mieland (aka dma147)
APP - Another PHP Program
http://www.php-programs.de

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008
12.12.2000, 19:55
Knaller



Also seit der Beta7 von CS kann man keine einzige offizielle Map mehr decompilieren !
Ich zumindest nicht :)

WinBSP bricht immer mit nem Fehler ab !

--

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009
12.12.2000, 21:01
[MOOF]DJ



Jau, ich hab auch so immer dekompiliert und es hat nie gefunzt. Wie schon in 'nem vorrigen thread gesagt, wollte ich ja assault verändern. Aber wenn man's dann kompiliert.
Außerdem fehlen trotz der Einstellungen sauviele solids und viele entities haben unused keyvalues. Sprich: Fast unmöglich es fehlerfrei zu machen. Wenn's einer geschafft hat, eine so recompilte map zu kompilieren und spielen, ist bei mir irgendwas am Arsch :) Und wenn er's wirklich fehlerfrei hat, dann muss er mir die betreffende map sofort geben!!! *g* Vor allem, wenn es dust oder assault ist.
Zum stehlen: Jaaa, das' is' cool. Mach ich auch oft :)

--

I am feeble-minded. I´m diabolical.

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010
12.12.2000, 21:36
dp
Administrator


also ich habe eben mal de_dust aus beta 7 [1.463.576 Bytes] decompiliert, fehlermeldungen gab es nur das ein brush ein node nicht gesplittet hat oder so. die map lies sich in wc laden aber eben entsprechend (von wegen fehlerfrei...)

ich denke auch das es unmöglich ist eine map zu decompilieren, informationen wie außenwandstärke gehen einfach verloren. das ist wie als wenn man ein c++ program [hallo kriz, ja ich weiss man dissassemblieren aber es bringt nichts.] zu c++ source decompilieren wollen würde.

--

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011
12.12.2000, 22:15
TheVoice



.....geht das schon wieder los:
"Mein Thread ist sinnvoll - Euer nicht!"
^
|_ Das TheWall Problem!

Ich meine.... stimmt ja, dass hier wirklich nicht mehr sehr viel Mappingrelated Zeugs gepostet wird, aber naja... diese Argumente... auweia!

--

Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ]

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012
12.12.2000, 23:37
Fratzi



voice: was ist denn? ist doch alles schön hier im thread :-D
dma: einer solls ja in die faqs posten :D

--

Source SDK

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013
13.12.2000, 00:00
Phantom



Hey Fratzi mach deinen mund mal wieder zu *g*

Also bei mir entstehen auch immer etliche Fehler beim de-compilieren.
Was ist eigentlich AAS für ein verzeichnis?

--

Man sollte seine Map nur auf Tageslicht einstellen, wenn der Spieler sie auch ertragen kann

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014
13.12.2000, 03:08
Term



He he, Ihr wollt natürlich die eierlegende Wollmilchsau :) Das ist doch völlig logisch, daß beim Dekompilieren Fehler auftreten, das ist auch bei jedem anderen Decompiler für jedes andere Dateiformat so. Aber was soll's? Wenn Ihr den Decompiler nur braucht, um fertige Maps geringfügig zu verändern und dann als Eure eigenen zu re-releasen, finde ich es sowieso besser, das es nicht funzt :) (sorry, da bin ich heut etwas empfindlich). Aber wenn Ihr nur die Funktionsweise von Maps verstehen wollt, reicht doch das Ergebnis von Winbsp völlig aus.

Ich hab z.B. heute einen ganzen Sack voll Entities aus der Map kopiert, in der kurz nach dem Reaktorunfall am Anfang durch einen Trigger eine Headcrab teleportiert wird und auf den Spieler losgeht. Natürlich hätte ich das auch selber bauen können (weiß ja, wie's geht), aber dieses Event besteht aus 20-30 Entities und warum soll ich mich da nochmal auf die Suche nach Sounds, Sprites, Beam-Einstellungen und sonstwas machen? In so einem Fall finde ich es völlig ok, den ganzen Batzen einfach rauszukopieren.

Aber dann hör ich [MOOF]DJ sagen: "Zum stehlen: Jaaa, das' is' cool. Mach ich auch oft :)" und kriege echt zuviel! Klar, wenn Dir einer Dein Fahrrad klaut, is auch saucool! Du denkst jetzt bestimmt, Ideen zu klauen ist nicht dasselbe, aber für die Leute, die damit Geld verdienen, sind ihre Ideen das einzige Kapital. Solange man sich nur bei Originalmaps bedient, finde ich es ok da die Jungs von Valve damit schon mehr als genug Geld verdient haben. Aber eine CS-Map oder am besten noch eine von einem Hobbymapper zu dekompilieren und auszuschlachten ist echt arm. Ich will keinen bezichtigen, daß er das vorhat, aber in diesem Thread hört es sich ein bißchen so an.

--

[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ]

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015
13.12.2000, 12:48
Endbringer



Ein paar scripted_sequences rauszukopieren is keine schlechte Idee. Spart viel Zeit.

--

[c=red]Endbringer[/c]

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016
13.12.2000, 14:50
dp
Administrator


das hört sich jetzt so an als würde ich das mit allen mitteln versucht haben, oder das es sich jetzt anhört wie term aber ich will mich auch ganz klar vor solchem klau distanzieren. ich habe winbspc früher oft verwendet um entities zu checken. gaaanz früher (ca. februar '99) als ich noch kein inet hatte habe ich mir die entities in der bsp mit wordpad rauskopiert und mühsam analysiert.

ich sah und sehe winbspc zum entities analysieren, jeder versuch mit dem tool die map als .map zu bekommen ist einfach nur billig.

es gibt ja auch viele mapper die die .map/.rmf sogar rausgeben unter bestimmten bedingungen, da würde ich lieber nachfragen bevor klauen.

--

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017
13.12.2000, 17:04




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