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000 10.12.2000, 03:55 Fratzi |
So, nun mal endlich wieder ein richtiger Mapping Thread :o)
Zum Post:
Befehle:
Map-Options:
wer das programm nich hat --> WinBSPC 1.2 Die FAQ Admins können diesen Post ja eintragen. Das Bild aber auf den ThW-Server kopieren. -- |
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001 10.12.2000, 12:39 dp Administrator |
fast gar keine fehler?!? ich habe immer so decompiliert kann mich aber nicht erinnern jemals eine map 100% fehlerfrei (damit meine ich nur brushes) decompiliert wurde.. -- |
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002 10.12.2000, 13:05 Fliby |
Ist doch egal...
Und dann ist es egal ob ein Brush mal fehlt. --... |
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003 10.12.2000, 14:03 Morpheus |
hey danke !
thx --MFG Morpheus |
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004 11.12.2000, 20:14 Fratzi |
der vermutlich einzigste seit 3 montaten :D -- |
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005 12.12.2000, 18:40 The_Unseen |
wie komme ich denn an die einzelnen abschnitte
With friendly greets from dA Unseen :) |
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006 12.12.2000, 18:46 Hessie J. |
Falls Du mit Abschnitte die Maps meinst: Mit dem Pak-Explorer (gibts bei Files) kann man die Maps aus der pak0.pak extrahieren und anschließend per WinBSPC decompilen -- |
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007 12.12.2000, 19:07 DMA147.ThW Ehrenmember |
Naja, soooo sinnvoll ist der hier ja auch nich! :)
Alexander Mieland (aka dma147) |
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008 12.12.2000, 19:55 Knaller |
Also seit der Beta7 von CS kann man keine einzige offizielle Map mehr decompilieren !
WinBSP bricht immer mit nem Fehler ab ! -- |
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009 12.12.2000, 21:01 [MOOF]DJ |
Jau, ich hab auch so immer dekompiliert und es hat nie gefunzt. Wie schon in 'nem vorrigen thread gesagt, wollte ich ja assault verändern. Aber wenn man's dann kompiliert.
I am feeble-minded. I´m diabolical. |
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010 12.12.2000, 21:36 dp Administrator |
also ich habe eben mal de_dust aus beta 7 [1.463.576 Bytes] decompiliert, fehlermeldungen gab es nur das ein brush ein node nicht gesplittet hat oder so. die map lies sich in wc laden aber eben entsprechend (von wegen fehlerfrei...) ich denke auch das es unmöglich ist eine map zu decompilieren, informationen wie außenwandstärke gehen einfach verloren. das ist wie als wenn man ein c++ program [hallo kriz, ja ich weiss man dissassemblieren aber es bringt nichts.] zu c++ source decompilieren wollen würde. -- |
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011 12.12.2000, 22:15 TheVoice |
.....geht das schon wieder los:
Ich meine.... stimmt ja, dass hier wirklich nicht mehr sehr viel Mappingrelated Zeugs gepostet wird, aber naja... diese Argumente... auweia! --Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ] |
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012 12.12.2000, 23:37 Fratzi |
voice: was ist denn? ist doch alles schön hier im thread :-D
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013 13.12.2000, 00:00 Phantom |
Hey Fratzi mach deinen mund mal wieder zu *g* Also bei mir entstehen auch immer etliche Fehler beim de-compilieren.
Man sollte seine Map nur auf Tageslicht einstellen, wenn der Spieler sie auch ertragen kann |
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014 13.12.2000, 03:08 Term |
He he, Ihr wollt natürlich die eierlegende Wollmilchsau :) Das ist doch völlig logisch, daß beim Dekompilieren Fehler auftreten, das ist auch bei jedem anderen Decompiler für jedes andere Dateiformat so. Aber was soll's? Wenn Ihr den Decompiler nur braucht, um fertige Maps geringfügig zu verändern und dann als Eure eigenen zu re-releasen, finde ich es sowieso besser, das es nicht funzt :) (sorry, da bin ich heut etwas empfindlich). Aber wenn Ihr nur die Funktionsweise von Maps verstehen wollt, reicht doch das Ergebnis von Winbsp völlig aus. Ich hab z.B. heute einen ganzen Sack voll Entities aus der Map kopiert, in der kurz nach dem Reaktorunfall am Anfang durch einen Trigger eine Headcrab teleportiert wird und auf den Spieler losgeht. Natürlich hätte ich das auch selber bauen können (weiß ja, wie's geht), aber dieses Event besteht aus 20-30 Entities und warum soll ich mich da nochmal auf die Suche nach Sounds, Sprites, Beam-Einstellungen und sonstwas machen? In so einem Fall finde ich es völlig ok, den ganzen Batzen einfach rauszukopieren. Aber dann hör ich [MOOF]DJ sagen: "Zum stehlen: Jaaa, das' is' cool. Mach ich auch oft :)" und kriege echt zuviel! Klar, wenn Dir einer Dein Fahrrad klaut, is auch saucool! Du denkst jetzt bestimmt, Ideen zu klauen ist nicht dasselbe, aber für die Leute, die damit Geld verdienen, sind ihre Ideen das einzige Kapital. Solange man sich nur bei Originalmaps bedient, finde ich es ok da die Jungs von Valve damit schon mehr als genug Geld verdient haben. Aber eine CS-Map oder am besten noch eine von einem Hobbymapper zu dekompilieren und auszuschlachten ist echt arm. Ich will keinen bezichtigen, daß er das vorhat, aber in diesem Thread hört es sich ein bißchen so an. --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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015 13.12.2000, 12:48 Endbringer |
Ein paar scripted_sequences rauszukopieren is keine schlechte Idee. Spart viel Zeit. --[c=red]Endbringer[/c] |
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016 13.12.2000, 14:50 dp Administrator |
das hört sich jetzt so an als würde ich das mit allen mitteln versucht haben, oder das es sich jetzt anhört wie term aber ich will mich auch ganz klar vor solchem klau distanzieren. ich habe winbspc früher oft verwendet um entities zu checken. gaaanz früher (ca. februar '99) als ich noch kein inet hatte habe ich mir die entities in der bsp mit wordpad rauskopiert und mühsam analysiert. ich sah und sehe winbspc zum entities analysieren, jeder versuch mit dem tool die map als .map zu bekommen ist einfach nur billig. es gibt ja auch viele mapper die die .map/.rmf sogar rausgeben unter bestimmten bedingungen, da würde ich lieber nachfragen bevor klauen. -- |
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017 13.12.2000, 17:04 |
(none) -- |
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