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Autor Beitrag
000
13.11.2010, 13:45
Phantom



Hey Volks

Ich hab folgendes Problem bei meiner HL2DM Map
Und zwar startet sie seit den letzten Compiles nicht mehr sondern bleibt bei dem betitelten Ladevorgang im Spiel stehen. Ich meine das Problem bereits zu kennen, bin mir aber nicht sicher wodurch es ausgelöst wird. Soweit ich weiß könnte es sogar sein, dass die map nach ein paar Stunden doch startet ;)
Einleuchtend ist natürlich die Tatsache, dass meine map fast 300mb groß ist ;), allerdings war sie das auch schon vorher.. Vielleicht hat ja jemand ne Ahnung, was hier der ausschlaggebende Faktor sein kann.

Werde sonst einfach mal testweise nur einen teil compilieren
Danke fürs Lesen!

PS: Klar, Compile-Log gibts auch noch:

================== VBSP ==================

materialPath: c:**************
Loading C:**************.vmf
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
Could not locate 'GameData' key in c:**************.txt
Patching WVT material: maps/*****/nature/infblendgrassdirt001a_wvt_patch
Patching WVT material: maps/*****/de_train/blendgraveldirt001a_wvt_patch
Patching WVT material: maps/*****/nature/short_red_grass_wvt_patch
Patching WVT material: maps/*****/3dm/3dm_blendgrassdirt001a_detail_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 788 detail faces...done (0)
Merging details...done (1)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (2)
writing C:**************.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_07*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_07*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (5) (1223211 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7.Material REDCLAW/BLENDS/BLENDROCKGRASS004A_CS uses unknown detail object type compound_gravelgrass!
Material 3DM/3DM_BLENDGRASSDIRT001A_DETAIL uses unknown detail object type compound_gravelgrass!
Material 3DM/3DM_BLENDGRASSDIRT001A_DETAIL uses unknown detail object type compound_gravelgrass!
Material 3DM/3DM_BLENDGRASSDIRT001A_DETAIL uses unknown detail object type compound_gravelgrass!
..8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 9054 texinfos to 4824
Reduced 468 texdatas to 380 (15370 bytes to 12012)
Writing C:**************.bsp
43 seconds elapsed

================== VVIS ==================

1 threads
reading c:**************.bsp
reading c::**************.prt
1016 portalclusters
3045 numportals
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Optimized: 42271 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 829364
Average clusters visible: 816
Building PAS...
Average clusters audible: 1003
visdatasize:260614 compressed from 260096
writing c:**************.bsp
8 seconds elapsed

================== VRAD ==================

[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:**************.bsp
Error! Unable to load file "models/_outdoor/pflanzen/skybox_baum05 (2).dx80.vtx"
Error! Unable to load file "models/_outdoor/pflanzen/skybox_baum01 (2).dx80.vtx"
13942 faces
13 degenerate faces
2589016 square feet [372818432.00 square inches]
6 Displacements
17127 Square Feet [2466356.50 Square Inches]
13929 patches before subdivision
63163 patches after subdivision
light has _fifty_percent_distance of 153.000000 but _zero_percent_distance of 147.000000
WARNING: light_spot at (-10817 1048 630) has outer angle larger than 90 degrees! Clamping to 90...
WARNING: light_spot at (-12431 512 745) has outer angle larger than 90 degrees! Clamping to 90...
WARNING: light_spot at (-12208 116 746) has outer angle larger than 90 degrees! Clamping to 90...
WARNING: light_spot at (-12208 837 743) has outer angle larger than 90 degrees! Clamping to 90...
light has _fifty_percent_distance of 268.000000 but _zero_percent_distance of 161.000000
light has _fifty_percent_distance of 268.000000 but _zero_percent_distance of 227.000000
37 direct lights
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 7781177, max 1829
transfer lists: 59.4 megs
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(548752, 288469, 90725)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(72671, 37651, 12462)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #3 added RGB(18559, 9331, 3200)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #4 added RGB(6439, 3086, 1113)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #5 added RGB(3162, 1400, 511)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #6 added RGB(1815, 747, 271)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #7 added RGB(1147, 439, 156)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #8 added RGB(753, 270, 93)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #9 added RGB(506, 171, 57)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #10 added RGB(344, 110, 36)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #11 added RGB(236, 72, 23)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #12 added RGB(163, 47, 15)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #13 added RGB(113, 31, 9)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #14 added RGB(79, 21, 6)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #15 added RGB(55, 14, 4)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #16 added RGB(39, 9, 3)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #17 added RGB(27, 6, 2)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #18 added RGB(19, 4, 1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #19 added RGB(13, 3, 1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #20 added RGB(10, 2, 1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #21 added RGB(7, 1, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #22 added RGB(5, 1, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #23 added RGB(3, 1, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #24 added RGB(2, 0, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #25 added RGB(2, 0, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #26 added RGB(1, 0, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #27 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0635 sec>
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 399/1024 19152/49152 (39.0%)
brushes 2996/8192 35952/98304 (36.6%)
brushsides 24538/65536 196304/524288 (37.4%)
planes 17720/65536 354400/1310720 (27.0%)
vertexes 22381/65536 268572/786432 (34.2%)
nodes 5899/65536 188768/2097152 ( 9.0%)
texinfos 4824/12288 347328/884736 (39.3%)
texdata 380/2048 12160/65536 (18.6%)
dispinfos 6/0 1056/0 ( 0.0%)
disp_verts 1110/0 22200/0 ( 0.0%)
disp_tris 1920/0 3840/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 45779/0 45779/0 ( 0.0%)
faces 13942/65536 780752/3670016 (21.3%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 11231/65536 628936/3670016 (17.1%)
leaves 6299/65536 201568/2097152 ( 9.6%)
leaffaces 16741/65536 33482/131072 (25.5%)
leafbrushes 5573/65536 11146/131072 ( 8.5%)
areas 4/256 32/2048 ( 1.6%)
surfedges 113666/512000 454664/2048000 (22.2%)
edges 68060/256000 272240/1024000 (26.6%)
LDR worldlights 36/8192 3168/720896 ( 0.4%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 1/32768 12/393216 ( 0.0%)
waterstrips 1431/32768 14310/327680 ( 4.4%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 29262/65536 58524/131072 (44.7%)
cubemapsamples 91/1024 1456/16384 ( 8.9%)
overlays 20/512 7040/180224 ( 3.9%)
LDR lightdata [variable] 3374724/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 260614/16777216 ( 1.6%)
entdata [variable] 400001/393216 (101.7%) VERY FULL!
LDR ambient table 6299/65536 25196/262144 ( 9.6%)
HDR ambient table 6299/65536 25196/262144 ( 9.6%)
LDR leaf ambient 12827/65536 359156/1835008 (19.6%)
HDR leaf ambient 6299/65536 176372/1835008 ( 9.6%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/47766 ( 0.0%)
pakfile [variable] 8026377/0 ( 0.0%)
physics [variable] 1223211/4194304 (29.2%)
physics terrain [variable] 2309/1048576 ( 0.2%)

Level flags = 0

Total triangle count: 40438
Writing c:**************.bsp
10 minutes, 33 seconds elapsed

--

Man sollte seine Map nur auf Tageslicht einstellen, wenn der Spieler sie auch ertragen kann

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001
13.11.2010, 19:58
the_Crow



Wow! 300mb. Nicht schlecht. Welche ausmaße hat die Map?

Zu deinem Problem:
Hast noch eine ältere Version deiner Map? Wenn ja, dann vergleich die beiden mal. Irgendwo im Unterschied wird vermutlich der Fehler liegen.
Wenn du keine ältere Version mehr hast, dann mach ein Backup und lösch nach einander kleinere Teile der Map. Nach jedem mal löschen testest du die Map und wenn sie funktioniert hast du den Bereich in dem der Fehler liegt.

Mehr fällt mir im Moment dazu auch nicht ein.

--

www.the-crow.at - meine persönliche Website | TibiaGerman | Twitter | Wiaschtlsiada

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002
13.11.2010, 21:58
Sir_Killalot



Ich hatte den Fall noch nie, aber was ist mit:

entdata [variable] 400001/393216 (101.7%) VERY FULL!

Ich kann mir denken das hier das Problem liegt.

--

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003
17.11.2010, 17:33
Phantom



Die Ausmaße der Map sind eigentlich ganz moderat. Ich würde mal sagen verdichtete Custom-Inhalte ;)
Also, das mit der sehr vollen Entdata ist mir natürlich auch schon aufgefallen, allerdings war die bereits mal viel ausgedehnter... Damals gabs auch nen Overflow fehler, woraufhin ich die Models in Static etc umstrukturiert hab.

@Crow nochma: Das mit den vorherigen Versionen ist natürlich die beste möglichkeit, herauszufinden, woran es liegen könnte. So wie ich das sehe, gibt es hier allerdings kaum maßgebliche unterschiede.. Aber immerhin seht ihr auch keine eindeutigen Lösungen, das beruhigt mich schon fast wieder (Eigentlich sollte es das nicht ;) )
Ich werd die map jetzt erstmal bei wem anders starten, dann sehen wa weiter ;)
Danke schonmal!

--

Man sollte seine Map nur auf Tageslicht einstellen, wenn der Spieler sie auch ertragen kann

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004
20.11.2010, 17:11
Phantom



So, um euch nicht im Unklaren zu lassen:

Es lief letztlich auf einen ziemlich simplen Logikfehler bei einer Input/Output Geschichte hinaus. HL2 schien damit nicht klargekommen zu sein und hat einfach garnichts mehr angezeigt ;)
Was lernen wir ausserdem daraus: Eine Entdata von über 100% ist absolut kein Problem ;) (Klar, letztlich muss auch diese Aussage relativiert werden, aber wozu hab ich euch denn sonst? ;))

--

Man sollte seine Map nur auf Tageslicht einstellen, wenn der Spieler sie auch ertragen kann

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