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000 28.10.2004, 20:14 oNcLe |
Hallo erstmal bin da ein bissel verwirrt was multimanger und env_global Kann mir da jemand bissel erklären wie die sich entity untereinander verhalten, Bin echt am verzweifeln wenn ich was baue passiert meisten gar nix oder explodiert ganz falsch oder nur 1 mal ........ -- |
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001 28.10.2004, 23:03 t0di |
also das mit den drei explosionen is nich so schwer. du baust dir deine drei env_explosion und gibst ihnen namen, zb exp1-3. bei den flags "repeatable" aktivieren. dann machst dir einen multi_manager mit name zb exp0 und dem flag "multithreaded". dann trägst in den multimanager ein paar keys ein, ungefähr so: "exp1 0", "exp2 1", "exp3 2", "exp0 3". dann werden alle drei explosionen im sekundentakt gezündet und wenn er fertig is, gehts wieder von vorne los. das ding muss jetzt nur noch initalisiert werden, also irgendwo noch nen trigger_auto mit "target" auf "exp0", "delay before trigger" auf "wannshaltlosgehnsoll" und "triggerstate" auf "toggle" oder so was. Wenn's nich geht, probier' was anderes; |
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002 28.10.2004, 23:32 oNcLe |
Ah gut thx wusste gar nicht das der mm sich selbst triggern kann^^ Ansonsten thx ;) Hmm irgendwie bissel verbugt^^ ... wenn ich dann auf 30 explsionen runter geh gehts wieder. So und der multimanger fängt erst bei explosion 15 an und macht bis 30 Dieser Beitrag wurde am 29.10.2004 um 00:14 von oNcLe bearbeitet. |
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003 29.10.2004, 11:29 Richman Moderator |
Der multimanager kann nur maximal 16 Einträge abarbeiten (inkl. dessen Namen). Wenn du nun mehr einträgst, werden halt einfach die letzten 15 abgearbeitet. Was dein primäres Problem betrifft, empfehle ich dir folgendes: Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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004 29.10.2004, 13:10 oNcLe |
Hmm also mit den Explosionen wirds glaube ich nix. Ansonsten das mit dem func_train ist gar keine schlechte idee vielleicht mach ich dann notfalls so was oder einfach func_wall_toggle -- |
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005 29.10.2004, 15:44 oxff |
Multi-Manager wie in 001 beschrieben, wobei dieser nicht sich selbst triggert, sondern ein trigger_relay. Wenn du die Kette deaktivieren willst, mit einem trigger_changetarget das target des trigger_relay auf sich selber setzen, wenn es weitergehen soll mittels eines weiteren trigger_changetargets den trigger_relay wieder auf den multimanager zeigen lassen. --mwcollect - mein Projekt | oxlog - mein blog | happyhardcore.com Stream - gute Musik |
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006 29.10.2004, 18:43 t0di |
du willst aber ne ganze menge explosionen haben, wenn dir 35 nich reichen. so wie in 005 beschrieben gehts natürlich mit dem unterbrechen, allerdings hast dann das problem, dass er den zyklus auf jeden fall noch fertig abarbeitet, bevor er anhält. die methode mit dem zug is vermutlich die beste. und "multithreaded" bei nem multi_manager bedeutet glaub ich, dass er nochmal getriggert werden kann, solange er noch läuft, zumindest glaub ich dass das so ist, lass mich da gern korrigiern. auf jeden fall brauchst du das flag halt, wenn du willst, dass er sich selber aufrufen kann. wenn du mit mehreren mm arbeitest, die hintereinander ablaufen und wo der letzte den ersten wieder aufruft, is es glaub nich mehr nötig. und was wolltest du noch mal zum thema teleport wissen? --Wenn's nich geht, probier' was anderes; |
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007 30.10.2004, 00:19 oNcLe |
Also ich habs ohne explosionen gemacht, (Das bei level 1 und 2 sollten eigentlich explosionen sein, Level 3 ist noch nicht fertig und bei Level4 ist neues problemm. Also wenn man in ein trigger_hurt reinläuft der aktiviert ist kommt es öfter vor das sich hl.exe aufhängt und sich dann alles schließt. Den Link oben in einem Neuem Leeren Fenster eingeben, Dieser Beitrag wurde am 30.10.2004 um 00:22 von oNcLe bearbeitet. |
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008 30.10.2004, 14:58 oNcLe |
Also in level 4 hab ich jetzt das trigger_hurt durch ein trigger_teleport ersetzt |
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009 01.11.2004, 09:49 t0di |
also irgendwo hab ich da mal nen trick gelesen, wie man trigger_teleports aktivieren/deaktivieren kann. du machst den teleport genau auf den boden und nur 1 unit hoch. dann baust du eine func_door genau an die gleiche stelle, wo der teleporter is, aber 2 units hoch. mach die tür unsichtbar, zb. mit rendermope texture und fxamound 0. ach ja und als richtung von der tür down einstellen. wie gesagt, ich hab das bis jetzt nur gelesen und noch nich probiert, aber ich denk, dass das ganz gut funst. --Wenn's nich geht, probier' was anderes; Dieser Beitrag wurde am 01.11.2004 um 09:52 von t0di bearbeitet. |
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010 01.11.2004, 09:57 Megge |
spitzenidee, danke :) -- |
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011 01.11.2004, 18:32 oNcLe |
Joah auf so eine Idee muss man auch mal kommen^^ -- |
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012 04.11.2004, 15:32 oxff |
Die Idee ist Schrott, weil man erst Teleportiert wird, wenn man den Boden berührt. Springt man jetzt beispielsweise in ein Sprite rein, wirkt das unecht. --mwcollect - mein Projekt | oxlog - mein blog | happyhardcore.com Stream - gute Musik |
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013 04.11.2004, 19:45 oNcLe |
.... wenn du meinst^^ aber darauf kommts nicht an bei der map |
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