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Autor Beitrag
000
28.10.2004, 20:14
oNcLe



Hallo erstmal bin da ein bissel verwirrt was multimanger und env_global
und so weiter angeht^^
Ich habe vor 3 Explosionen in einer Reihe zu Schalten
und sobald alle 3 durchgelaufen sind das es wieder beim ersten losgeht.
(Soll dann gesamt auch deaktivierbar sein)

Kann mir da jemand bissel erklären wie die sich entity untereinander verhalten,
also was z.B. passiert wenn der env_global irgendwas anderes auf initial stellt.

Bin echt am verzweifeln wenn ich was baue passiert meisten gar nix oder explodiert ganz falsch oder nur 1 mal ........

--

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001
28.10.2004, 23:03
t0di



also das mit den drei explosionen is nich so schwer. du baust dir deine drei env_explosion und gibst ihnen namen, zb exp1-3. bei den flags "repeatable" aktivieren. dann machst dir einen multi_manager mit name zb exp0 und dem flag "multithreaded". dann trägst in den multimanager ein paar keys ein, ungefähr so: "exp1 0", "exp2 1", "exp3 2", "exp0 3". dann werden alle drei explosionen im sekundentakt gezündet und wenn er fertig is, gehts wieder von vorne los. das ding muss jetzt nur noch initalisiert werden, also irgendwo noch nen trigger_auto mit "target" auf "exp0", "delay before trigger" auf "wannshaltlosgehnsoll" und "triggerstate" auf "toggle" oder so was.
wie du die explosionskette wieder unterbrechen kannst, weiß ich jetzt nich wirklich. vielleicht mit nem trigger_relay, bei dem du bei "killtarget" den multi_manager einträgst und das du dann halt triggers, aber ob das funktioniert... kp, ausprobiern.

--

Wenn's nich geht, probier' was anderes;
vielleicht geht's dann auch nich'!

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002
28.10.2004, 23:32
oNcLe



Ah gut thx wusste gar nicht das der mm sich selbst triggern kann^^
joah das mit deaktivieren ist bissel komisch.
Und noch schnell Frage was macht der Flag "multithreaded"?

Ansonsten thx ;)

Hmm irgendwie bissel verbugt^^
also hab jetzt 40 explosionen gemacht dann gibst aber error:
exxced MAX_SWITCHED_LIGHTS

... wenn ich dann auf 30 explsionen runter geh gehts wieder.

So und der multimanger fängt erst bei explosion 15 an und macht bis 30
wenn ich nur 10 explosionenhab spielt er von 1-10... also irgendwas stimmt nicht

--


Dieser Beitrag wurde am 29.10.2004 um 00:14 von oNcLe bearbeitet.
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003
29.10.2004, 11:29
Richman
Moderator


Der multimanager kann nur maximal 16 Einträge abarbeiten (inkl. dessen Namen). Wenn du nun mehr einträgst, werden halt einfach die letzten 15 abgearbeitet.

Was dein primäres Problem betrifft, empfehle ich dir folgendes:
Du machst einfach einen func_train, der soviele path_corners wie explosionen abläuft, und bei jedem path_corner triggert er eine explosion. Beim letzten Pathcorner teleportiert er sich einfach wieder an den Anfang zurück.
So kannst du den func_train triggern, um die Kette zu starten, und ihn auch einfach wieder triggern, um die Kette zu stoppen.

--

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004
29.10.2004, 13:10
oNcLe



Hmm also mit den Explosionen wirds glaube ich nix.
mann kann maximal um die 35 env_explosion mit dem Flaq "repeatable" haben...
muss ich mir was anderes ausdenken vielleicht sprite der auftaucht und wieder verschwindet
und noch eine Frage wie stell ich teleporter aus? also das man in der zone rumlaufen kann ohne teleportiert zu werden.

Ansonsten das mit dem func_train ist gar keine schlechte idee vielleicht mach ich dann notfalls so was oder einfach func_wall_toggle

--

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005
29.10.2004, 15:44
oxff



Multi-Manager wie in 001 beschrieben, wobei dieser nicht sich selbst triggert, sondern ein trigger_relay. Wenn du die Kette deaktivieren willst, mit einem trigger_changetarget das target des trigger_relay auf sich selber setzen, wenn es weitergehen soll mittels eines weiteren trigger_changetargets den trigger_relay wieder auf den multimanager zeigen lassen.

--

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006
29.10.2004, 18:43
t0di



du willst aber ne ganze menge explosionen haben, wenn dir 35 nich reichen.

so wie in 005 beschrieben gehts natürlich mit dem unterbrechen, allerdings hast dann das problem, dass er den zyklus auf jeden fall noch fertig abarbeitet, bevor er anhält. die methode mit dem zug is vermutlich die beste.

und "multithreaded" bei nem multi_manager bedeutet glaub ich, dass er nochmal getriggert werden kann, solange er noch läuft, zumindest glaub ich dass das so ist, lass mich da gern korrigiern. auf jeden fall brauchst du das flag halt, wenn du willst, dass er sich selber aufrufen kann. wenn du mit mehreren mm arbeitest, die hintereinander ablaufen und wo der letzte den ersten wieder aufruft, is es glaub nich mehr nötig.

und was wolltest du noch mal zum thema teleport wissen?

--

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007
30.10.2004, 00:19
oNcLe



Also ich habs ohne explosionen gemacht,
hier erst mal was ich heute gemacht habe:
http://mitglied.lycos.de/ptaor/HK_bound.bsp

(Das bei level 1 und 2 sollten eigentlich explosionen sein,
dafür geht jetzt ein fahrstuhl nach unten)

Level 3 ist noch nicht fertig

und bei Level4 ist neues problemm.
zockst erst mal dann seht ihr was passiert,
(Level 4: die Farben die aufleuchten dürfen betreten werden)

Also wenn man in ein trigger_hurt reinläuft der aktiviert ist kommt es öfter vor das sich hl.exe aufhängt und sich dann alles schließt.

Den Link oben in einem Neuem Leeren Fenster eingeben,
oder besser direkt mit download Manager downloaden dann gehts immer.
http://mitglied.lycos.de/ptaor/HK_bound.bsp
edit: seh grade link ist zum anklicken...

--


Dieser Beitrag wurde am 30.10.2004 um 00:22 von oNcLe bearbeitet.
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008
30.10.2004, 14:58
oNcLe



Also in level 4 hab ich jetzt das trigger_hurt durch ein trigger_teleport ersetzt
aber das problemm ist das man den trigger_teleport nicht ausschalten kann!
oder kann man das trigger_teleport doch deaktivieren?

--

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009
01.11.2004, 09:49
t0di



also irgendwo hab ich da mal nen trick gelesen, wie man trigger_teleports aktivieren/deaktivieren kann.

du machst den teleport genau auf den boden und nur 1 unit hoch. dann baust du eine func_door genau an die gleiche stelle, wo der teleporter is, aber 2 units hoch. mach die tür unsichtbar, zb. mit rendermope texture und fxamound 0. ach ja und als richtung von der tür down einstellen.
wenn die tür jetzt in der ausgangslage, also oben is, dann kannst du über den teleporter einfach drüber laufen, ohne das was passiert. wenn du die tür triggerst fährt sie unter den teleporter drunter und du kannst rein lauf.
die tür vielleicht auf toggle stellen, damit sie erst beim 2. triggern wieder hoch fährt. und der teleporter sollte halt so lang sein, dass man nich einfach drüber hüpfen kann, wenn du damit gänge absperren willst.

wie gesagt, ich hab das bis jetzt nur gelesen und noch nich probiert, aber ich denk, dass das ganz gut funst.

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Dieser Beitrag wurde am 01.11.2004 um 09:52 von t0di bearbeitet.
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010
01.11.2004, 09:57
Megge



spitzenidee, danke :)

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011
01.11.2004, 18:32
oNcLe



Joah auf so eine Idee muss man auch mal kommen^^

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012
04.11.2004, 15:32
oxff



Die Idee ist Schrott, weil man erst Teleportiert wird, wenn man den Boden berührt. Springt man jetzt beispielsweise in ein Sprite rein, wirkt das unecht.

--

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013
04.11.2004, 19:45
oNcLe



.... wenn du meinst^^ aber darauf kommts nicht an bei der map
und überhaupt du wärsst nicht drauf gekommen oder???

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