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Autor Beitrag
000
22.08.2001, 16:56
TheGunner



Hi

Wie kann ich regen oder nebel coden ??? Icha hbe es schonmal probirt aber will icht so wie ich wolte :(

Kann mir jemand sagen wo ein Tutorial ist oder ins forum schreiben. Wäre ich sher dankbar für.

Thx

--

Planet-Delta-Force
Alles über Delta-Force.

Cu TheGunner

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001
22.08.2001, 17:27
Retro



rofl

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */

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002
22.08.2001, 17:30
gerk



lööööööl super antowrt retro

--

„Und da wir uns ja seit heute etwas näher gekommen sind, kann ich nur sagen: Mir hilft da immer Norther volle Lautstärke (so wie jetzt), sodass die ganzen unrasierten, Wasserpfeife rauchenden, alternativen Wichsstudenten aus ihren, aus Bananenschalen und Abfall gebastelten, Sitzkissen fliegen.“

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003
22.08.2001, 17:53
Prophyle



seids ihr gemein...aber andererseits, benutz mal die forumsuche!

--

Prophyle, Coder beim SGT: http://mod.famkos.de.
Delphi, C++, Qt

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004
22.08.2001, 18:48
feigling



sch*** Spammer =)

Also Regen kannst du auch so ohne Coding machen. Das kann man mappen. Das ist zwar sehr aufwändig, weil man da jeden Regentropfen einzeln machen muss, aber es würde gehen. Es gibt dazu ein Tut, vielleicht ist es sogar hier auf thewall.de, glaube ich aber nicht. Ich habe aber auch keinen Link dafür :(
Aber wenn du den Regen coden willst, dann kann ich dir nicht helfen.

Mit dem Nebel. Es wurde schonmal vorgeschlagen, dass man den Code vom Wasser nimmt und ihn verändert. Du müsstest mal ein paar Seiten hier zurückblättern. Da stand das irgendwo.

--

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005
22.08.2001, 20:09
Polymorph



Tja, also ich rate davon ab Regen im Map-Editor zu machen, sondern eher zu ner Client-Side Implementation. Nebel is tricky, gibs aber auch genug Threads drüber (einfach mal suchen. etw. hier o. bei wavelength (viel Spass 8) )

Du kannst ja auch mal Another1's site ausprobieren. er hat da nen paar code schnippsel für regen etc.

Ich hab Another1's URL aber nicht mehr.

--

----------------------------------------
[url="mailto:polymorph@gdnmail.net"]Polymorph[/url]
Lead Programmer of Paroxysm - Alien Encounters

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006
22.08.2001, 20:42
The_Overmind



Die Seite funkt aber auch glaub ich nit mehr :((
Wollt ich mir auch schon mal angucken, den Code Schnipsel, aber kann die Seite nit finden.

--

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007
22.08.2001, 22:04
blair



ich weiß, zumindest theorethisch wie es gehen KÖNNTE. Wenn ich mal nix besseres zu tuen habe probier ichs aus...

--

because our freedom sits at the end of a gun
we're all here getting beat up and held back
we're all here digging knives from our backs

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008
22.08.2001, 22:50
Another1



um regen zu machen coded ihr am besten als 1. mal ne particle "engine" und spielt damit nen bissle rum
nehe.gamedev.net schaut euch da nen particle tut an falls ihr keinen schimmer davon habt!

--

Another1

...relaxing..atm =)
... und Schweiz suckt!

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009
23.08.2001, 01:32
Dante



Mal ein ganz anderer Ansatz:
Wie wird das in CS mit den smoke-bombs gemacht?
Rauch ist ja eigentlich auch nicht's anderes als Nebel,
jedenfalls vom visuellen Effekt her gesehen...

--

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010
23.08.2001, 03:00
BloodyHarry



Hmm die komischen Smoke granaten aus CS sind was gaaaaaanz anderes als Nebel... mit diesen Granaten_Sprites würde man nie realen Nebel machen können

--

--< BloodyHarry >--

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011
24.08.2001, 21:04
Hanky



Kannst auch sowas wie Tracer-Effects nehmen, mache ein entinity das an x+2 und z+2 ein punkt setzt, von dem dann auf den boden ge tracerd wird..also das könnde wie regen aussehen.

Nebel..is simpel, sollich tut machen, oda wos?

--

hankYs Page

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012
25.08.2001, 03:45
The_Overmind



Nebel kann man doch mit der TriAPI gut machen
das spart sogar RIESIGE Mengen von Ressourcen
*wenn mans richtig macht ;))*

--

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013
25.08.2001, 16:43
Prophyle



Echt? Ich kann mich erinnern dass bei der letzten Diskussion rausgekommen ist, dass man das ganze nur machen kann, wenn du das Wasser auf Luft praktisch überträgst.

Achja: deine HP geht bei mir nicht @Overmind. Ich seh da nur den oberen Balken, wo links "Future Squad Warfare" steht, darunter ist alles grau. ich hab opera.

--

Prophyle, Coder beim SGT: http://mod.famkos.de.
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014
25.08.2001, 17:22
Retro



@Hanky: Wenn es nicht der vom Wasser abgeleitete Nebel ist, mach nen Tutorial draus! ;) Wenn es doch der Wasser-Nebel ist dann musstes nicht, den hab ich schon! *g*

@Prophyle: Nimm Interent-Explorer oder zur Netscape 6.1, Opera ist der letzte scheiß, kannste kaum eine Page richtig mit angucken!

P.S.: Overmind's Page geht nämlich

--

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015
25.08.2001, 18:01
Hellfire



Zitat:
Opera ist der letzte scheiß, kannste kaum eine Page richtig mit angucken!
So? Ich hatte eigentlich noch nie Probleme, wenn ich Opera verwendet hatte.
[edit]
mkay, TheOvermind's Homepage ist mal eine Ausnahme :/
[/edit]

--


Dieser Beitrag wurde am 25.08.2001 um 18:03 von Hellfire bearbeitet.
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016
25.08.2001, 18:01
The_Overmind



Overmind's ??
Du meinst doch Another1's oda ?? :))

--

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017
26.08.2001, 23:27
Creeper



eine Frage geht volumetrischer Nebel in HL ??
oder vielleicht mit dem neuen SDK2.2 ??

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018
27.08.2001, 10:11
Polymorph



Hm.. ich könnte mir vortstellen, dass man vol. Fog mit Sprites zusammenfaken könnte, aber ich schätze, dass das extra langsam werden würden (auch mit TriApi), denn man bräuchte ne ganze Menge Sprites und der Aufwand lohnt den Effekt nicht IMHO.

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019
27.08.2001, 15:46
Retro



Der Nebel mit der Wasser-Methode ist schon was feines.. wenn man sich die richtige Farbe dafür aussucht sieht es echt klasse aus.

Und ich meine mal das es schon reicht, wenn man einmal bedenkt wie alt die HL-Engine ist ;)

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020
27.08.2001, 16:24
The_Overmind



Vol. Fog kann man mit Sprites zusammenfaken. Klar geht das.
Aber nocheinfacher ist das mit derr TriAPI. Das sind max 50 Polys die man dazu braucht und das verlangsamt den Comp nit im geringsten ;)
Wenn ihr ein bissle über den Unterschied von TriAPI und Sprites nachdenkt, kommt ihr auch dahinter ;)

--

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021
30.08.2001, 23:08
Creeper



hm, beide werden immer zum Spieler gefaced!!

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022
31.08.2001, 01:13
Another1



Zitat:
Aber nocheinfacher ist das mit derr TriAPI. Das sind max 50 Polys die man dazu braucht und das verlangsamt den Comp nit im geringsten ;)

1. rofl
2. du bist IMHO nich der 1. der auf diese tolle idee kommt, ich hab das gleiche auch schon vor ewigkeiten gecoded
3. das zieht richtig performance, wenn du 50 additive oder was auch immer-transparente quads übereinander legst =o, vielleicht nich an deinem P4 1200 oder so, aber mein K6² 350 hat schon um 50% performance einbrüche erlebt =/ (ok is nich DER stand der technik, aber es sollte auch da laufen)

[EDIT] muss noch erwähnen das die Füllrate meiner Graka richtig hinkt =o

--

Another1

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Dieser Beitrag wurde am 31.08.2001 um 01:14 von Another1 bearbeitet.
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023
31.08.2001, 16:48
Polymorph



Zitat:
Another1 postete

3. das zieht richtig performance, wenn du 50 additive oder was auch immer-transparente quads übereinander legst =o, vielleicht nich an deinem P4 1200 oder so, aber mein K6² 350 hat schon um 50% performance einbrüche erlebt =/ (ok is nich DER stand der technik, aber es sollte auch da laufen)

[EDIT] muss noch erwähnen das die Füllrate meiner Graka richtig hinkt =o[/i]

Genau meine Einstellung!

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