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Autor Beitrag
000
04.02.2001, 19:10
Eni-Men



Also, ich habe mir mal das Tutorial zum Regen angeschaut. Beim ausprobieren muss man doch gleich feststellen, dass das mehr als nur Arbeit ist. Das dauert ja ewig, wenn man nicht nur 5 Regentropfen haben will. Gibt es nicht eine bessere Methode (Ich weiß ja net, wie IGI-Maps gemacht werden, aber da gibt es ja so richtig geilen Regen)??
Kann mir vielleicht jemand eine Map schicken, wo schon viel Regen vorhanen ist, damit ich nicht nochmal jeden Tropfen machen muss?!

Außerdem würde mich ja mal noch interessieren, ob das nicht wahnsinnig auf die r_speeds geht!

--

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001
04.02.2001, 19:13
Doomhammer



r_speeds ? gute frage - wie beeinflußen sprites die r_speeds ? eigentlich garned, da sie ja keine polygone sind , sondern nur 2d bilder. aber wie beinflußen sie den gamespeed im allgemeinen ?

--

Doomhammer
Obwohl wir nicht mehr die Stärke besitzen durch die in früheren Zeiten Himmel und Erde Bewegt werden konnten, sind wir doch immernoch eine Gruppe fest entschlossen Menschen, zwar geschwächt durch die Zeit und die Schläge des Schicksals, aber weiterhin durch den starken Willen beseelt stets zu suchen, stets zu finden und niemals aufzugeben
"Ulysses", Alfred Lord Tennyson || Your Truth Is Fiction, Your Reality Is Fake || Hinterfragt alles und glaubt nichts

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002
04.02.2001, 19:18
micro



ohwe doomhammer, wie soll denn ein 2dbitmap in die karte? in die luft vielleicht?
nein, also sprites sind wpolys, pro sprite 2 stück (viereck)

--

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003
04.02.2001, 19:18
TheVoice



Je mehr, desto weiter sinkt die Framerate in den Keller.

Kommt immer auf die Spritegröße (in KB) an.
Bis der Speicher eben voll ist.

--

Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ]

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004
04.02.2001, 19:19
caedes



aber volle kante!!
Regen ist sehr r_speeds-aufwendig, man sollte ihn nur sparsam einsetzten!
Ob es eine andere Methode gibt?? ka...
decompiled doch ma die IBE-maps (wtf is IGI??)

--

caedes

Deutschland rückt nach Einschätzung der Sicherheitsbehörden im Superwahljahr verstärkt ins Visier von Terroristen.

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005
04.02.2001, 19:19
TheVoice



Lol alle haben hier gleichzeitig geantwortet!

--

Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ]

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006
04.02.2001, 19:20
[LC]Piranha



Also die half Life Engine ist nicht für Regen geeignet!!
bei mehr als 400 Tropfen stürzt Half Life ab, weil die Engine zu scwach ist!
Aber man kann ja ein Map machen, wo nur ein kleiner Teil draussen ist, und dann reichen 100 Tropfen !! .-)

--

Delta Eagle

Cu
Piranha

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007
04.02.2001, 19:25
icher



mhh...meinst du mit IGI I'm Going In?? hmm....das is ne andere engine...das wird sicher anderes geregelt. wenn du's nich meinst.....*ichhabnichtsgesagt*

--

icher - ichers Planet | Merlins-Net | 193966768

no matter where the sun goes down
no matter if it really happens..
all those deficiencies satisfied in dreams..

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008
04.02.2001, 21:20
Eni-Men



@ icher: Jo, das meine ich. Das es ne andere Engine ist, ist klar. Bei den geilen Landschaften, in denen man (meines Wissens) theoretisch unendlich weit laufen kann muss das ja so sein.

@ Piranha: Ne, also ich wollte schon einen größeren Außenbereich machen.

Aber wäre es nicht eine Möglichkeit ein sehr großes Sprite zu machen, das mehrere Regentropfen darstellt? Dann muss man ja weniger Sprites einfügen um die gleiche Anzahl an Tropfen zu haben!?

--

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009
04.02.2001, 21:24
Doomhammer



@micro : sorry, hab aber keine ahnung und war nur ne vermutung von mir ! natürlich ist es 2 d, wenndde mal die 3 dimension von einem sprite findest schick mir ein screen davon...

heißt ja nicht gleichzeitig dass es nicht auf die r_speeds geht oder ?

@eni: hat nicht jemand was von der größe gesprochen ? laso großer sprite -> mehr kb -> speicher schnellervoll .....

--

Doomhammer
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010
04.02.2001, 22:04
The_Unseen



lass es sein, ne cs map muss flüsdsig sein und sollte nicht
ruckeln, ich musste meine auch einstamüpfen deswegen :)

--

With friendly greets from dA Unseen :)

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011
05.02.2001, 16:19
Eni-Men



@ Doomhammer: Klar, aber das Verhältnis Größe/Regentropfenanzahl ist nicht immer gleich. Vielleicht kann man den besten Kompromiss so finden.

@ The_Unseen: Kannst du mir die mal schicken?

--

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012
06.02.2001, 13:49
Prefect



Also.. mehr als 400 Tropfen gehen wohl wegen dem Entitylimit nicht. Aber warum bedient ihr euch nicht eines uralten Spieleprogrammierertricks? Einfach ein paar unterschiedliche, große Sprites erstellen, die _mehrere_ Regentropfen enthalten! Es sollten mehrere Sprites sein die jeweils unterschiedlich aufgebaut sind, sonst sieht das ganze zu repetitiv aus.
Aber ansonsten eignet sich die Methode sehr gut: weniger Entities, weniger Koordinatenberechnungen, usw.

cu,
Prefect

--

Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
Noch ein Blog - Lerne, wie die Welt wirklich ist, aber vergiss niemals, wie sie sein sollte.

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013
06.02.2001, 14:42
Eni-Men



War doch meine Idee!!!!

--

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014
07.02.2001, 12:27
Prefect



Hups ja, hab ich übersehen.

cu,
Prefect

--

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015
07.02.2001, 16:23
[ORF]BRoDO



Ich würde den regen nicht mit sprites sondern mit texturen machen, d.h. eine animierte regen-textur machen und die dann auf func_illusoarys oder func_canyoners anbringen. Die func_illosoarys (oder canyoners) sollten in regelmässigen abständen horizontal und vertikal in der map angebracht werden so das eine art gitter entsteht. denk daran das du den hintergrund wegblenden musst. mach am besten den regen weiss und den hintergrund blau.

--

<´¯`·.¸B R o D O¸.·´¯`>
http://www.operationredfalcon.com|[url="mailto:brodo@operationredfalcon.com"]Mail[/url]

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016
07.02.2001, 17:46
Doomhammer



und die r_speeds steigen und steigen und wenn man in so einem block drin ist wird er nicht mehr angezeigt........

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Doomhammer
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017
07.02.2001, 17:50
Shephard



bei kleinen mengen merkt man nichts, ich hat mal ne tropfsteinhöhle mit 10
regentropfen, aber für einen größeren außenbereich eignet sich der regen sicherlich nicht.

--

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018
07.02.2001, 18:48
[ORF]BRoDO



@ doomhammer:
Man macht die entrys einfach nur 1 unit breit.

Meinst du die r_speeds sind dabei höher als wenn man sprites nimmt ??


--

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019
07.02.2001, 21:25
Da Maakus



Da gabs mal sone cs-map, die hatte schnee, auch auf brushes als anim. tex, allerdings war der texturedesigner so schlau und hat noch nebel mit auf die tex draufgemacht, also konnte man die blöcke sehen und das sah verdammt mies aus, weil man ja halt die kanten oben und unten sah.

Die r_speeds weiss ich nicht, aber auf nem Athlon 700 hat die map in nem LAN-Game ohne Gegner geruckelt wie sau...

--

"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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020
08.02.2001, 15:23
[ORF]BRoDO



ich habs mal ausprobiert und habe in einem raum von der grösse
1024 x 768 x 256 so ca. 100 -150 wpolys. der abstand zwichen den einzelnen func_illusoarys berägt dabei 64 units. ich weis nicht ob 64 zu weit auseinander ist weil ich keiene regen bzw. schneetextur habe aber ich denke es geht so.

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<´¯`·.¸B R o D O¸.·´¯`>
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