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000 04.02.2001, 19:10 Eni-Men |
Also, ich habe mir mal das Tutorial zum Regen angeschaut. Beim ausprobieren muss man doch gleich feststellen, dass das mehr als nur Arbeit ist. Das dauert ja ewig, wenn man nicht nur 5 Regentropfen haben will. Gibt es nicht eine bessere Methode (Ich weiß ja net, wie IGI-Maps gemacht werden, aber da gibt es ja so richtig geilen Regen)??
Außerdem würde mich ja mal noch interessieren, ob das nicht wahnsinnig auf die r_speeds geht! --
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001 04.02.2001, 19:13 Doomhammer |
r_speeds ? gute frage - wie beeinflußen sprites die r_speeds ? eigentlich garned, da sie ja keine polygone sind , sondern nur 2d bilder. aber wie beinflußen sie den gamespeed im allgemeinen ? --Doomhammer |
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002 04.02.2001, 19:18 micro |
ohwe doomhammer, wie soll denn ein 2dbitmap in die karte? in die luft vielleicht?
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003 04.02.2001, 19:18 TheVoice |
Je mehr, desto weiter sinkt die Framerate in den Keller. Kommt immer auf die Spritegröße (in KB) an.
Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ] |
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004 04.02.2001, 19:19 caedes |
aber volle kante!!
caedes Deutschland rückt nach Einschätzung der Sicherheitsbehörden im Superwahljahr verstärkt ins Visier von Terroristen. |
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005 04.02.2001, 19:19 TheVoice |
Lol alle haben hier gleichzeitig geantwortet! --Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ] |
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006 04.02.2001, 19:20 [LC]Piranha |
Also die half Life Engine ist nicht für Regen geeignet!!
Cu
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007 04.02.2001, 19:25 icher |
mhh...meinst du mit IGI I'm Going In?? hmm....das is ne andere engine...das wird sicher anderes geregelt. wenn du's nich meinst.....*ichhabnichtsgesagt* --icher - ichers Planet | Merlins-Net | 193966768 no matter where the sun goes down |
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008 04.02.2001, 21:20 Eni-Men |
@ icher: Jo, das meine ich. Das es ne andere Engine ist, ist klar. Bei den geilen Landschaften, in denen man (meines Wissens) theoretisch unendlich weit laufen kann muss das ja so sein. @ Piranha: Ne, also ich wollte schon einen größeren Außenbereich machen. Aber wäre es nicht eine Möglichkeit ein sehr großes Sprite zu machen, das mehrere Regentropfen darstellt? Dann muss man ja weniger Sprites einfügen um die gleiche Anzahl an Tropfen zu haben!? --
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009 04.02.2001, 21:24 Doomhammer |
@micro : sorry, hab aber keine ahnung und war nur ne vermutung von mir ! natürlich ist es 2 d, wenndde mal die 3 dimension von einem sprite findest schick mir ein screen davon... heißt ja nicht gleichzeitig dass es nicht auf die r_speeds geht oder ? @eni: hat nicht jemand was von der größe gesprochen ? laso großer sprite -> mehr kb -> speicher schnellervoll ..... --Doomhammer |
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010 04.02.2001, 22:04 The_Unseen |
lass es sein, ne cs map muss flüsdsig sein und sollte nicht
With friendly greets from dA Unseen :) |
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011 05.02.2001, 16:19 Eni-Men |
@ Doomhammer: Klar, aber das Verhältnis Größe/Regentropfenanzahl ist nicht immer gleich. Vielleicht kann man den besten Kompromiss so finden. @ The_Unseen: Kannst du mir die mal schicken? --
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012 06.02.2001, 13:49 Prefect |
Also.. mehr als 400 Tropfen gehen wohl wegen dem Entitylimit nicht. Aber warum bedient ihr euch nicht eines uralten Spieleprogrammierertricks? Einfach ein paar unterschiedliche, große Sprites erstellen, die _mehrere_ Regentropfen enthalten! Es sollten mehrere Sprites sein die jeweils unterschiedlich aufgebaut sind, sonst sieht das ganze zu repetitiv aus.
cu,
Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
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013 06.02.2001, 14:42 Eni-Men |
War doch meine Idee!!!! --
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014 07.02.2001, 12:27 Prefect |
Hups ja, hab ich übersehen. cu,
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015 07.02.2001, 16:23 [ORF]BRoDO |
Ich würde den regen nicht mit sprites sondern mit texturen machen, d.h. eine animierte regen-textur machen und die dann auf func_illusoarys oder func_canyoners anbringen. Die func_illosoarys (oder canyoners) sollten in regelmässigen abständen horizontal und vertikal in der map angebracht werden so das eine art gitter entsteht. denk daran das du den hintergrund wegblenden musst. mach am besten den regen weiss und den hintergrund blau. -- <´¯`·.¸B R o D O¸.·´¯`>
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016 07.02.2001, 17:46 Doomhammer |
und die r_speeds steigen und steigen und wenn man in so einem block drin ist wird er nicht mehr angezeigt........ --Doomhammer |
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017 07.02.2001, 17:50 Shephard |
bei kleinen mengen merkt man nichts, ich hat mal ne tropfsteinhöhle mit 10
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018 07.02.2001, 18:48 [ORF]BRoDO |
@ doomhammer:
Meinst du die r_speeds sind dabei höher als wenn man sprites nimmt ??
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019 07.02.2001, 21:25 Da Maakus |
Da gabs mal sone cs-map, die hatte schnee, auch auf brushes als anim. tex, allerdings war der texturedesigner so schlau und hat noch nebel mit auf die tex draufgemacht, also konnte man die blöcke sehen und das sah verdammt mies aus, weil man ja halt die kanten oben und unten sah. Die r_speeds weiss ich nicht, aber auf nem Athlon 700 hat die map in nem LAN-Game ohne Gegner geruckelt wie sau... --"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe." |
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020 08.02.2001, 15:23 [ORF]BRoDO |
ich habs mal ausprobiert und habe in einem raum von der grösse
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