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Autor Beitrag
000
22.09.2005, 23:46
Grey



moin

ich hab mal versucht mit Gimp 2.2 ne refract shader textur zu machen, komm aber irgendwie durcheinander da ich dazu das HL2World Tutorial genommen hab, welches aber im speziellen für Photoshop gemacht ist.

Ich hab für Gimp das Normalmap plugin und das DDS plugin von nvidia.

aber keine ahnung von den einstellungen sowie der prozedur im allgemeinen.

kann mir da vielleicht irgendjemand helfen oder ein link zu nem tutorial geben ? Ich find für gimp überhaupt keine per google.

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001
05.10.2005, 16:50
norman



Hm, gerne würde ich Dir helfen. In den nächsten Tagen kommt mein Notebook, das hat dann ne vernünftige Grafikkarte um sowas darzustellen, dann versuche ich das da oben mal nachzubasteln, weil der erzielte Effekt sieht sehr gut aus.

Mal schauen ob ich Chaot das irgendwie nachgemacht hinkriege ^^

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002
05.10.2005, 19:37
tommydanger



Hmm bei Gimp kann ich dir auch nicht weiterhelfen.
Auf jeden Fall wird der Refractshader durch die Normalmap bestimmt, sprich die Basetextur kannst du unberührt lassen, je mehr Unebenheiten in deiner Normalmap sind, desto mehr schaut das dann einem Buntglas gleich

--

IDF - a HL2 TC
Source Compile Analyzer v1.2b
too much is never enough -> happyhardcore.com

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003
13.01.2006, 23:03
Grey



okay mädels ... danke erstmal =) Ich habs finaly hinbekommen das zeug unter PS zum laufen zu bekommen (warum auch immer der installer die filterfiles ins falsche dir haut)

soweit ... next: geht nicht :D
hab zuwenig erfahrung in sachen texturen erstellen.

folgendes:
die 3 TGA files über vtex gezogen
ice_dudv.tga - dudv map
ice_normal.tga - normal map
ice_color - basic material

bei der dudv/normal kommt schonmal ein mir unbekannter textzug in der vtex.exe

Zitat:
input file: E:/Spiele/Steam/SteamApps/greystation/sourcesdk_content/hl2/material
src/ice_refract/ice_dudv
output directory: e:/spiele/steam/steamapps/greystation/half-life 2/hl2/material
s/ice_refract
Implicitly setting:
"dudv" "1"
since filename ends in "_dudv"
If you are trying to convert from a normal map to a dudv map, put "normaltodudv"
"1" in "E:/Spiele/Steam/SteamApps/greystation/sourcesdk_content/hl2/materialsrc
/ice_refract/ice_dudv.txt".

Hit a key to continue
bei der normal map kommt dasselbe ... k.A. klang für mich jetzt irrelevant, da ich ja nicht vorhab die zu converten - ist ja bereits normal/dudv.

dann hab ich für alle 3 die vmt geändert wie es in dem (unvollständigen, halbfertigen ... ungenügenden) hl2world artikel steht

Zitat:
"Refract"
{
"$model" "1"
"$bluramount" "1.5"
"$refractamount" ".1"
"$refracttint" "{100 100 100}"
"$scale" "[1 1]"
"$dudvmap" "folder/ice_dudv"
"$normalmap" "folder/ice_normal"
"$basetexture" "folder/ice"
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmaptint" "[.5 .5 .5]"
}
jetzt ist die textur einfach nur blau, wie die base textur.

was ist falsch ? müssen die VMT für die normal/color anders aussehen ? muss ich irgendwelche parameter beim compilen verändern ?
Im texturbrowser vom hammer ist unterhalb der 3 texturen auch jeweils ein graues "T" und ein rotes Ausrufezeichen ... beides irgendwie ein indiz dafür dass da was nicht stimmt.

bitte helfen :)

ach und nochwas: gibs nicht ein ganz simples tool wo ich einfach nur sagen kann mach aus der und der tga die und die textur ?

--

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004
14.01.2006, 12:51
T_E_C



Zitat:
Grey postete
okay mädels ... danke erstmal =) Ich habs finaly hinbekommen das zeug unter PS zum laufen zu bekommen (warum auch immer der installer die filterfiles ins falsche dir haut)
wahrscheinlich hast du ne deutsche version von PS installiert und das plugin is englisch...
bedeutet: im englischen heisst der plugins-folder "plugins" -- im deutschen aber
"zusatzmodule".
der installer sucht nun nach dem "plugins"-folder und findet keinen -> also wird einer
angelegt und das plugin im "falschen" ordner installiert ... glaub ich

--

--- http://www.oreichelt.de ---

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005
14.01.2006, 13:06
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
Grey postete
folgendes:
die 3 TGA files über vtex gezogen
ice_dudv.tga - dudv map
ice_normal.tga - normal map
ice_color - basic material

bei der dudv/normal kommt schonmal ein mir unbekannter textzug in der vtex.exe

Zitat:
input file: E:/Spiele/Steam/SteamApps/greystation/sourcesdk_content/hl2/material
src/ice_refract/ice_dudv
output directory: e:/spiele/steam/steamapps/greystation/half-life 2/hl2/material
s/ice_refract
Implicitly setting:
"dudv" "1"
since filename ends in "_dudv"
If you are trying to convert from a normal map to a dudv map, put "normaltodudv"
"1" in "E:/Spiele/Steam/SteamApps/greystation/sourcesdk_content/hl2/materialsrc
/ice_refract/ice_dudv.txt".

Hit a key to continue
bei der normal map kommt dasselbe ... k.A. klang für mich jetzt irrelevant, da ich ja nicht vorhab die zu converten - ist ja bereits normal/dudv.
Wenn sie schon konvertiert ist, dann trag noch die Zeile "dudv" "1" in die "E:/Spiele/Steam/SteamApps/greystation/sourcesdk_content/hl2/materialsrc
/ice_refract/ice_dudv.txt" ein und zieh diese textdatei statt der textur selbst auf vtex.

In dem Fehler steht ja folgendes :

Zitat:
Setze folgende Einstellung vorraus:
"dudv" "1"
da der dateiname mit "_dudv" endet.
Wenn sie versuchen eine Normalmap in eine DUDV map umzuwandeln, fügen sie "normaltodudv"
"1" in "E:/Spiele/Steam/SteamApps/greystation/sourcesdk_content/hl2/materialsrc
/ice_refract/ice_dudv.txt". ein.
Übersetzung ist natürlich frei Schnauze.

Zitat:
dann hab ich für alle 3 die vmt geändert wie es in dem (unvollständigen, halbfertigen ... ungenügenden) hl2world artikel steht

Zitat:
"Refract"
{
"$model" "1"
"$bluramount" "1.5"
"$refractamount" ".1"
"$refracttint" "{100 100 100}"
"$scale" "[1 1]"
"$dudvmap" "folder/ice_dudv"
"$normalmap" "folder/ice_normal"
"$basetexture" "folder/ice"
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmaptint" "[.5 .5 .5]"
}
jetzt ist die textur einfach nur blau, wie die base textur.

was ist falsch ? müssen die VMT für die normal/color anders aussehen ? muss ich irgendwelche parameter beim compilen verändern ?

Wenn 2 der 3 Texturen nicht verfügbar sind, da sie nicht compiled wurde, sollte es selbstverständlich sein, dass das Material nicht funktioniert.

Zitat:
ach und nochwas: gibs nicht ein ganz simples tool wo ich einfach nur sagen kann mach aus der und der tga die und die textur ?
Ja, aber ich behaupte mal frei schnauze und teilweise aus Erfahrung, dass die für Texturen, die über den Generic Lightmap Shader und die Basetextur nicht geeignet sind, weil die Tools dafür einfach zu primitiv sind.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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006
14.01.2006, 18:09
Grey



@T_E_C
stimmt kann hinkommen, in dem fall hat das plugin dann wohl den ordner erstellt ... allerdings im vollkommen falschen dir. Totaler driss ... wozu hat das teil nen installer wenns eh nicht mit multilanguage klarkommt -_-
naja egal ... geht ja jetzt

@Adrian_Broher

danke ich werd das mit den txt files mal ausprobieren ...

allerdings
" Wenn 2 der 3 Texturen nicht verfügbar sind, da sie nicht compiled wurde, sollte es selbstverständlich sein, dass das Material nicht funktioniert."

sind sie ja ... nur wohl alle falsch so wie ich das seh.

€ ne nichts ... haut nicht hin mit den txt files. Ist nach wie vor nur blau.

hm kann mir nicht irgendjemand mal eben step by step erklären was zutun ist ? einfach nur stichpunktartig ... ich werd hier echt aggressiv bei dieser beschissenen ordnerstruktur von steam.

hab jetzt die 3TGAs und dazugehörige TXT - jetzt meckert vtex auch nicht mehr rum.

in der ice_normal.txt steht:
"bumpscale" ".05"
"normal" "1"
"nocompress" "1"`
"nonice" "1"

in der ice_dudv.txt steht:
"dudv" "1"

die sind im selben ordner wie die TGA files.

wenn ich jetzt die TGA oder TXT über vtex zieh erstellt der keine VMT ... aber die vtf sind da.

--


Dieser Beitrag wurde am 14.01.2006 um 18:44 von Grey bearbeitet.
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