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Autor Beitrag
000
30.10.2008, 03:48
NeoSunaru



Ist es möglich ein Material Refract zu machen das gleichzeitig leuchtet ohne das es eine basetexture hat?

Das ist mein Material, selfillum funktioniert da net. Wenn ich ne $basetexture einfüg is das ganze nichtmehr transparent und hat nen env_map fehler.

"Refract"
{
"$model" 1

"$selfillum" 1
"$selfillummask" "models/bla/chrystal_illu"

"$bluramount" 1
"$refractamount" ".25"
"$refracttint" "[.8 .8 .8]"

"$envmap" "env_cubemap"
"$envmaptint" "[.7 .7 .7]"
"$envmapcontrast" "1"

"$dudvmap" "models/bla/chrystal_dudv"
"$normalmap" "models/bla/chrystal_normal"

"$bumpframe" "0"

"$REFRACTTINTTEXTURE" "models/bla/chrystal"

"Proxies"
{
"AnimatedTexture"
{
"animatedtexturevar" "$refracttinttexture"
"animatedtextureframenumvar" "$bumpframe"
"animatedtextureframerate" 30.00
}
}
}

--

Skill ist wenn Luck zur Gewohnheit wird :D
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"Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt" (A.Einstein)

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001
30.10.2008, 11:44
Kloetengott



Erstmal:
Falsches Forum. In HL1 wirst du keine sich bewegende Refract-texture die auch noch leuchtet und ne dudv-map hat erstellen können.

Zu der Datei: lol
Was willst du denn nun alles machen?
Refract + selbstleuchtend + bewegend?
und die dudv klauen sich immerwieder leute die refract aus ner wassertextur bauen.
Die brauchste nicht.
nimm statt der dudv eine basetexture. dann haste auch chancen das selfillum funtzt.

grosses edit:

Ich bin mal so frei und verweise auf meinen eigenen Post aus nem anderem Thread:

Brauchst keine dudv map
Hier eine wo nur das drin ist, was du brauchst:

"Refract"
{
"$bluramount" 0
"$surfaceprop" "ice"
"$refractamount" "0.05"
"$refracttint" "[1 1 1]"
"$normalmap" "deinordner/deinetextur_normal"
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmaptint" "[.1 .1 .1]"
"$bumpframe" "0"
"$REFRACTTINTTEXTURE" "deinordner/deinetextur"
}

Genauso benutze ich meine Glastexturen die Hintergründe verzerren sollen.
Achtung, ich bin mir nicht zu 100% sicher was Bluramount bewirkt, aber wenn der Wert auf 0 steht, sieht man von der eigentlichen Textur nichts mehr, sondern im grunde genommen nur das "verzerrte". also wie Glas.
Ich vermute das man die Textur wieder stärker sieht, wenn man den Wert bis auf 1 hochschraubt.
edit:
Jo grad getestet, stimmt so. Man bin ich gut ^^
Achja das wichtigste: Du musst deine Brücke zu ner func_wall machen.
Nur func_walls arbeiten korrekt mit refract-texturen!

----------

So, da kannste ja mal testen deine selfillum-textur mit einzubauen.
Habs selbst noch nicht getestet. sag bescheid wenns funzt. Am besten mit Screenshot

--

"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!"


Dieser Beitrag wurde am 30.10.2008 um 11:47 von Kloetengott bearbeitet.
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002
30.10.2008, 15:39
NeoSunaru



Also
1. Falsches Forum kann mal passieren, Admin kanns ja ins richtige verschieben.
2. Ich hab den Shader net von nem Wassershader geklaut :P
Sondern von dem kirchenfenster aus dod_avalanche, weils genau das is was
ich haben will. Meins is auch nen Model.
3. DuDv brauchst du damit refract auch unter DX8.0 richtig funktioniert!
http://developer.valvesoftware.com/wiki/DirectX_Versions
4. Du hast meinen Post net richtig gelesen. Sobald du in nem Refract Material ne
$basetexture setzt wird das ganze untranzparent, und die basetextur wird zur
env_map und bewegt sich immer mit dir als ob die aufs gesamtbild gelegt wurde
aba nur aufm model sichbar is.

Falls jemand nen Trick kennt das trotzdem zum funktionieren zu bringen wäre ich dankbar.

--

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003
30.10.2008, 18:59
Kloetengott



Wieso sollte eine basetexture das ding untransparent machen?
Das stimmt so einfach nicht.
Dafür ist doch der Bluramount wie oben schon beschrieben.

Das mit dem dudv für dx8 wusste ich nicht. aber gut, heute sind ja selbst die schlechten onboard-grakas dx9 fähig. dx8-karten werden ja langsam antik, von daher nehm ich da nicht mehr unbedingt rücksicht drauf.

Ich teste das jetzt mal selbst mit dem selfillum.

--

"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!"

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004
30.10.2008, 19:44
Kloetengott



So, das geht nicht.
Je länger ich darüber nachdenke, desto eher glaube ich auch das es nie gehen wird.
Die Definition Lightmappedgeneric sagt der engine ja erstmal das sie die textur Lichttechnisch irgendwie speziell berechnen muss (höhenmaps, reflektionen..) und dazu gehört auch selfillum.
Die Definition Refract hingegen sagt der engine das sie die textur als eine art grafikfilter benutzen soll um dahinterliegendes zu verzerren.

Beides geht wohl nicht, es sei denn es gibt noch eine Definition für texturfiles die ich noch nicht kenne.

--

"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!"

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005
30.10.2008, 19:54
NeoSunaru



Bluramount, verwischt nur etwas, sagt das wort ja schon. Ich hab alle varianten mit basetexture+selfillum ausprobiert, selfillum geht scheinbar auch net mit transparens.

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006
30.10.2008, 21:11
Kloetengott



darf man mal fragen was du überhaupt vorhast?
soviele anwendungsmöglichkeiten für ne refract die selbst leuchten soll, gibts ja net

--

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007
30.10.2008, 22:30
NeoSunaru



Na nen Kristall für ne Höhle. Der is leider dann zu dunkel und das sieht doof aus. Wär außerdem mal ne schöne Lichtquelle. Naja da das net geht hat sichs eh gegessen. "$no_fullbright" "0" funzt auch net.

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008
30.10.2008, 23:15
Kloetengott



wieso bauste nicht die normale kristall-self-illum-textur, und legst dann eine farbneutrale refract darüber?

allerdings für eine lichtquelle taugt selfillum nix.
das beleuchtet keine anderen dinge.
dafür brauchste texlights.
oder du setzt halt lights davor die das übernehmen

--

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