.| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 15.06.2007, 16:02 Titus |
hiho ich hab ein großes problem und zwar friert mein rechner beim komilieren meiner map ein! das passiert bei so ca. 90% des CompileFlow falls ihr mir helfen könnt wär ich sehr dankbar :) PS: habs nun hinbekommen mit dem Log..^^ hab das nicht ganz verstanden, dass da alle updates mit drin sind... hab nun das unterste reinkopiert --Dieser Beitrag wurde am 15.06.2007 um 17:49 von Titus bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
001 15.06.2007, 16:26 Instigator |
Du kannst deinen Log doch einfach auf 2 Posts splitten^^ |
|
Profil || Suche |
|
002 15.06.2007, 17:46 Titus |
reading e:\nikita\valve\steamapps\nikita49\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\surf_darkmetal.bsp materialPath: e:\nikita\valve\steamapps\nikita49\counter-strike source\cstrike\materials FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (664.1, 703.0, 349.0) Processing areas...done (0) No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_dustrt" 1 threads Dieser Beitrag wurde am 15.06.2007 um 17:48 von Titus bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
003 15.06.2007, 23:20 PotKinRot |
Edit: Dieser Beitrag wurde am 15.06.2007 um 23:30 von PotKinRot bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
004 17.06.2007, 09:13 Titus |
danke für hilfe, hat geklappt ;D => ich habe nun erneut ein problem.. es ist schon wieder so, dass mein rechner einfriert beim kompilieren nur ist der grund diesmal ein anderer.. hier das log-file : materialPath: e:\nikita\valve\steamapps\nikita49\counter-strike source\cstrike\materials No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_dustrt" 1 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] Dieser Beitrag wurde am 17.06.2007 um 12:39 von Titus bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
005 18.06.2007, 13:35 Left the game |
hm also du hast auf jedenfall nen brush der kleiner ist als die kleinste Größe... da hilft nur, diese brushes bei dir zu suchen und zu löschen --Gott sei Dank, ich bin Atheist! |
|
Profil || Suche |
|
006 18.06.2007, 17:25 Titus |
hmm, also ich habe seit dem letzten compile (was geklappt hat dank der Brushänderung) eigentlich nur Lichtquellen in form von lampen eingebaut :( ich weiß bei bestem willen nicht wo ich diese kleinen brushes habe.. ich werd mal nachsehen ob ich diese finden kann... danke schonmal für die Hilfe^^ ich schreib dann nachher obs geklappt hat -- |
|
Profil || Suche |
|
007 18.06.2007, 17:30 McScore |
View->Go To Brush Number. Nummern sind angegeben. --... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ... |
|
Profil || Suche |
|
008 18.06.2007, 17:59 Titus |
klappt nicht => man sagt mir: "this brush does not exist." all desto trotz habe ich die kleinen brushes gefunden... war ein fehler der mir beim carven passiert ist, wie Left the game bereits vermutete^^ materialPath: e:\nikita\valve\steamapps\nikita49\counter-strike source\cstrike\materials No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_dustrt" 1 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] Loading e:\nikita\valve\steamapps\nikita49\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\surf_darkmetal.bsp |
|
Profil || Suche |
|
009 18.06.2007, 18:54 Left the game |
du hast in deiner map noch irgendwo eine Stelle, an der sich sehr viele visleafs bilden und es da zu "chaos" kommt.. da würde ich mal mit func_detail ausbessern (sofern dir das alles was sagt) und das Licht dürfte dir eigentlich keine schwierigkeiten machen, es sei denn, es fällt auf schlechte gebaute brushes oder auf bugs und so, dass er dann bei der Lichtberechnung abstürzt ist nix besonderes guck einfach mal, wie komplex das gebaut ist, wo das Licht hinscheint --Gott sei Dank, ich bin Atheist! |
|
Profil || Suche |
|
010 18.06.2007, 19:17 Titus |
also, ehrlich gesagt.. nein^^ ich weiß nicht was visleafs sind und wo ich so etwas habe... sind das brushes oder entities? oder entied brushes? ich hab wirklich keine ahnung O_o -- |
|
Profil || Suche |
|
011 18.06.2007, 19:56 PotKinRot |
Visleafs existieren beim erstellen der Map mit dem Editor noch gar nicht. Es sind weder point- noch brushbasierte Entities sondern von BSP-Algorithmus erstellte Raumteile. Deine ganze Map (alles was kein Entitie ist) wird so unterteilt, das kein Visleaf existiert, das etwas einschließt, d.h. konvex ist. Das Program vis berechnet, welches Leaf welches Leaf sehen kann. Wenn man kein func_detail benutzt, führt das zu unglaublich hohen Leafzahlen. Da Vis jedes leaf auf Verbindungen zu JEDEM ANDEREN leaf überprüft, schießt die Berechnungszeit mit steigenden Leafzahlen in die Höhe. Generell gilt: Verdoppelt man die Anzahl an Visleafs, vervierfacht sich die Compilezeit. Für alles geschriebene gilt: So weit ich weiß. Bitte korrigiert mich, sollte ich falsch liegen. Nähere Infos zur Entstehung von Visleafs hier. |
|
Profil || Suche |
|
012 18.06.2007, 20:13 Titus |
also : wenn ich das richtig verstanden habe sind so ziehmlich alle meine brushes die ich erstellt habe leafs.. wäre es sinnvoll einfach auf "alle" meine brushes ein func_detail setzte? und wenn ich func_detail draufsetzte habe ich ja noch die möglichkeit zahlen zu verändern für nah- und weitsicht.. soll ich da was umändern, oder soll ich einfach tie entity zu func_detail machen und die zahlen so lassen? -- |
|
Profil || Suche |
|
013 18.06.2007, 20:21 PotKinRot |
1. Ein Brush kann kein Leaf SEIN, er kann welche erzeugen. Beim Compilieren berechnet der Compiler, welche Flächen der Weglassen kann und welche sichtbar sind. Aber deiner rel. schnellen Antwort entnehme ich, dass du die links entweder ignoriert oder nur kurz angelesen hast. Du solltest dir den letzten wirklich mal durchlesen. 2. func_detail hat keine Zahlen für sichweite oder son kram. Lass die Zahlen, wie sie sind, die stimmen schon. -- |
|
Profil || Suche |
|
014 18.06.2007, 20:26 Titus |
also ich habe schon vernünftig gelesen.. die sache ist nur die, dass das meine erste map ist und ich mich mit den dingen noch nicht sooo wirklich auskenne => kurz gesagt : erklärungen bitte als würdest du es deinem 12 jährigen sohn erklären oder sowas^^ aber ich denke ich verstehe nun was gemeint ist und ich versuchs auch gleich mal... edit: ich habe den rat befolgt und func_detail eingebaut... diesmal ist mein rechner beim kompilieren nicht eingefroren, aber etwas namens "vrad hat ein problem festgestellt" und musste beendet werden. als ich dann auf weiter klickte brach er das kompilieren ab und sagte, er wäre fertig.. dies geschah an exact der gleichen stelle wie sonst, also an den lichtern. ich werde nochmal die lichter überprüfen, das war ja der zweite Vorschlag, den ich bekam.. --Dieser Beitrag wurde am 18.06.2007 um 20:49 von Titus bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
015 18.06.2007, 20:48 Left the game |
also mal gaaanz ganz simpel.. baust du jetzt eine wandhohe mauer zur hälfte in den Raum, so wird der eine leaf nun zu dreien, nämlich einen links der mauer, einen rechts der mauer und einen vor der mauer (der platz, der dann von den anderen beiden leafs noch frei bleibt) das was manche anfänger falsch machen, ist z.B. die ganze map zu func_detail und dann eine riesige skybox drumziehen.. das solltest du nicht tun, denn ein func_detail ist kein sichtblocker, und dann wird nämlich die gesamte map gleichzeitig gelden, wenn du im spiel bist und dann laggt das wie sau wenn du nun aber nur alles zu func_detail machst udn die skybox weglässt, dann hast du einen mega leak in der map und du kannst das auch vergessen, also nach "außen" hin immer schön alles versiegelt lassen und in den ganzen räumen und gängen solltest du so splittende brushes wie säulen, mauern, schrägen und vor allem treppen und fenster zu func_detail machen pass aber auf, dass sich nicht hinter einem func_detail dann ein leak verbirgt, das kann nämlich schnell passieren, wenn man nicht darauf achtet, was man alles verändert.. so wenn du das jetzt nicht verstehst, dann guck dir die links mit den bildern nochmal an.. *puh* --Gott sei Dank, ich bin Atheist! Dieser Beitrag wurde am 18.06.2007 um 20:51 von Left the game bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
016 19.06.2007, 10:28 Titus |
Das war ein richtig genialer Beitrag, den ich vollstens verstanden habe xD Dieser Beitrag wurde am 19.06.2007 um 11:11 von Titus bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
017 19.06.2007, 11:09 McScore |
Rechts neben "Tie To Entity" gibt es "Move to World". Das suchst du. --... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ... |
|
Profil || Suche |
|
018 19.06.2007, 11:12 Titus |
danke^^ ich habs auch grad eben gefunden nach langem experimentieren hoffe nun gibts keine probele mehr :( |
|
Profil || Suche |

