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Autor Beitrag
000
15.06.2007, 16:02
Titus



hiho

ich hab ein großes problem und zwar friert mein rechner beim komilieren meiner map ein! das passiert bei so ca. 90% des CompileFlow
ich hab das im analyzer checken lassen, der sagt es gibt 2 fehler: zum einen kein bottommaterial beim wasser ( ist ja auch nich so wichtig )
zum andern jedoch den hier.. :FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (664.0, 703.0, 348.8)
daraus werd ich überhaupt nicht schlau :(((

falls ihr mir helfen könnt wär ich sehr dankbar :)

PS: habs nun hinbekommen mit dem Log..^^ hab das nicht ganz verstanden, dass da alle updates mit drin sind... hab nun das unterste reinkopiert

--


Dieser Beitrag wurde am 15.06.2007 um 17:49 von Titus bearbeitet.
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001
15.06.2007, 16:26
Instigator



Du kannst deinen Log doch einfach auf 2 Posts splitten^^
kopiere einfach die hälfte des logs und poste den,
danach die andere hälfte in einen 2. post ;-)

--

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002
15.06.2007, 17:46
Titus



reading e:\nikita\valve\steamapps\nikita49\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\surf_darkmetal.bsp
reading e:\nikita\valve\steamapps\nikita49\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\surf_darkmetal.prt
484 portalclusters
1654 numportals
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9..

materialPath: e:\nikita\valve\steamapps\nikita49\counter-strike source\cstrike\materials
Loading E:\nikita\Valve\SteamApps\nikita49\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\surf_darkmetal.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
env_cubemap pointing at deleted brushside near (81, -389, 64)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (664.0, 703.0, 348.8)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs: Brush 7573:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (664.1, 703.0, 349.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs: Brush 7573:

Processing areas...done (0)
Building Faces...error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing E:\nikita\Valve\SteamApps\nikita49\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\surf_darkmetal.prt...done (0)
error: material DE_NUKE/NUKWATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_dust*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_dustrt"
Can't load skybox file skybox/sky_dust to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (61501 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 528 texinfos to 253
Reduced 32 texdatas to 23 (1210 bytes to 812)
Writing E:\nikita\Valve\SteamApps\nikita49\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\surf_darkmetal.bsp
3 seconds elapsed

1 threads
reading e:\nikita\valve\steamapps\nikita49\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\surf_darkmetal.bsp
reading e:\nikita\valve\steamapps\nikita49\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\surf_darkmetal.prt
484 portalclusters
1654 numportals
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...

--


Dieser Beitrag wurde am 15.06.2007 um 17:48 von Titus bearbeitet.
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003
15.06.2007, 23:20
PotKinRot



Quellcode:error: material LIQUIDS/WATER_DX70_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
Da liegt ein Problem: Du darfst keine Wassertex verwenden, die auf -bottom oder -beneath endet. Nimm immer die, die den gleichen Namen, aber nicht diese Suffixe hat.

Quellcode:error: material DE_NUKE/NUKWATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial Hier gilt das gleiche.

Quellcode:FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (664.0, 703.0, 348.8)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs: Brush 7573:
Das deutet für mich erst mal aufn Leak hin. Fehlen zwar ein paar andere sachen, die normalerweise bei Leaks auftreten, aber ich würd mal das Level auf Leaks checken (nur bsp durchlaufen lassen, danach -wenn vorhanden- pointfile laden).

Edit:
Ich seh gerade, das du an einer Surf-Map arbeitest. Entschuldige, wenn ich dich hier in eine Schublade mit anderen Surfmappern stecke, aber kennst du func_detail? Wenn dus nicht kennst, mach alle Surframpen und alle Detailbrushes, die die Sicht im Groben nicht behindern sollen, zu diesem Brush-Entitie. Ansonsten einfach mal vis nur auf -fast durchlaufen lassen. Check dann mal die Zeile
Quellcode:Total clusters visible: 10653 !
Solltest du völlig astrale Werte (>100.000) haben, solltest du noch mal über weitere Optimierung nachdenken. Tipps dazu gibts hier.

--


Dieser Beitrag wurde am 15.06.2007 um 23:30 von PotKinRot bearbeitet.
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004
17.06.2007, 09:13
Titus



danke für hilfe, hat geklappt ;D

=> ich habe nun erneut ein problem.. es ist schon wieder so, dass mein rechner einfriert beim kompilieren nur ist der grund diesmal ein anderer.. hier das log-file :

materialPath: e:\nikita\valve\steamapps\nikita49\counter-strike source\cstrike\materials
Loading E:\nikita\Valve\SteamApps\nikita49\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\surf_darkmetal.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
env_cubemap pointing at deleted brushside near (81, -389, 64)
0...1...2...3...4...5...6...Brush 10782: WARNING, microbrush
Brush 10799: WARNING, microbrush
Brush 10806: WARNING, microbrush
Brush 10823: WARNING, microbrush
Brush 10845: WARNING, microbrush
Brush 10856: WARNING, microbrush
Brush 10869: WARNING, microbrush
Brush 10880: WARNING, microbrush
Brush 10895: WARNING, microbrush
Brush 10908: WARNING, microbrush
Brush 10922: WARNING, microbrush
Brush 10757: WARNING, microbrush
Brush 10667: WARNING, microbrush
Brush 10654: WARNING, microbrush
Brush 10639: WARNING, microbrush
Brush 10624: WARNING, microbrush
Brush 10618: WARNING, microbrush
Brush 10607: WARNING, microbrush
Brush 10594: WARNING, microbrush
Brush 10567: WARNING, microbrush
Brush 10563: WARNING, microbrush
Brush 10550: WARNING, microbrush
Brush 10425: WARNING, microbrush
7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...Brush 10782: WARNING, microbrush
Brush 10799: WARNING, microbrush
Brush 10806: WARNING, microbrush
Brush 10823: WARNING, microbrush
Brush 10845: WARNING, microbrush
Brush 10856: WARNING, microbrush
Brush 10869: WARNING, microbrush
Brush 10880: WARNING, microbrush
Brush 10895: WARNING, microbrush
Brush 10908: WARNING, microbrush
Brush 10922: WARNING, microbrush
Brush 10757: WARNING, microbrush
Brush 10667: WARNING, microbrush
Brush 10654: WARNING, microbrush
Brush 10639: WARNING, microbrush
Brush 10624: WARNING, microbrush
Brush 10618: WARNING, microbrush
Brush 10607: WARNING, microbrush
Brush 10594: WARNING, microbrush
Brush 10567: WARNING, microbrush
Brush 10563: WARNING, microbrush
Brush 10550: WARNING, microbrush
Brush 10425: WARNING, microbrush
7...8...9...10Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing E:\nikita\Valve\SteamApps\nikita49\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\surf_darkmetal.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_dust*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_dustrt"
Can't load skybox file skybox/sky_dust to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (71829 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 573 texinfos to 274
Reduced 34 texdatas to 24 (1333 bytes to 907)
Writing E:\nikita\Valve\SteamApps\nikita49\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\surf_darkmetal.bsp
3 seconds elapsed

1 threads
reading e:\nikita\valve\steamapps\nikita49\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\surf_darkmetal.bsp
reading e:\nikita\valve\steamapps\nikita49\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\surf_darkmetal.prt
488 portalclusters
1658 numportals
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Optimized: 510 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 96360
Average clusters visible: 197
Building PAS...
Average clusters audible: 259
visdatasize:53941 compressed from 62464
writing e:\nikita\valve\steamapps\nikita49\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\surf_darkmetal.bsp
2 seconds elapsed

[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

--


Dieser Beitrag wurde am 17.06.2007 um 12:39 von Titus bearbeitet.
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005
18.06.2007, 13:35
Left the game



hm also du hast auf jedenfall nen brush der kleiner ist als die kleinste Größe...
ist mir auch schonmal passiert, kann beim carven oder manchmal bei anderen Dingen passieren.. bei mir war dann nur noch eine linie da (was normalerweise unmöglich ist)

da hilft nur, diese brushes bei dir zu suchen und zu löschen

--

Gott sei Dank, ich bin Atheist!

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006
18.06.2007, 17:25
Titus



hmm, also ich habe seit dem letzten compile (was geklappt hat dank der Brushänderung) eigentlich nur Lichtquellen in form von lampen eingebaut :( ich weiß bei bestem willen nicht wo ich diese kleinen brushes habe.. ich werd mal nachsehen ob ich diese finden kann...

danke schonmal für die Hilfe^^ ich schreib dann nachher obs geklappt hat

--

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007
18.06.2007, 17:30
McScore



View->Go To Brush Number. Nummern sind angegeben.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

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008
18.06.2007, 17:59
Titus



Zitat:
McScore postete
View->Go To Brush Number. Nummern sind angegeben.
klappt nicht => man sagt mir: "this brush does not exist."

all desto trotz habe ich die kleinen brushes gefunden... war ein fehler der mir beim carven passiert ist, wie Left the game bereits vermutete^^
wie ich oben bereits schrieb habe ich die vielen lichter eingebaut.. genau beim kompilieren dieser lichter friert wieder alles ein -.- : ich habe 18 davon.. kann es sein, dass das zu viele sind? was kann sonst der grund sein?

materialPath: e:\nikita\valve\steamapps\nikita49\counter-strike source\cstrike\materials
Loading E:\nikita\Valve\SteamApps\nikita49\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\surf_darkmetal.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
env_cubemap pointing at deleted brushside near (81, -389, 64)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing E:\nikita\Valve\SteamApps\nikita49\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\surf_darkmetal.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_dust*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_dustrt"
Can't load skybox file skybox/sky_dust to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (65397 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 584 texinfos to 279
Reduced 34 texdatas to 24 (1333 bytes to 907)
Writing E:\nikita\Valve\SteamApps\nikita49\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\surf_darkmetal.bsp
3 seconds elapsed

1 threads
reading e:\nikita\valve\steamapps\nikita49\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\surf_darkmetal.bsp
reading e:\nikita\valve\steamapps\nikita49\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\surf_darkmetal.prt
478 portalclusters
1602 numportals
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10WARNING: Cluster portals saw into cluster
Optimized: 135 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 74130
Average clusters visible: 155
Building PAS...
Average clusters audible: 229
visdatasize:50160 compressed from 61184
writing e:\nikita\valve\steamapps\nikita49\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\surf_darkmetal.bsp
4 minutes, 44 seconds elapsed

[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading e:\nikita\valve\steamapps\nikita49\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\surf_darkmetal.bsp
1989 faces
873862 square feet [125836224.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
1989 patches before subdivision
76831 patches after subdivision
18 direct lights
0...1...2...3...4...5...6...7...8.

--

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009
18.06.2007, 18:54
Left the game



Zitat:
WARNING: Cluster portals saw into cluster
du hast in deiner map noch irgendwo eine Stelle, an der sich sehr viele visleafs bilden und es da zu "chaos" kommt..
da würde ich mal mit func_detail ausbessern (sofern dir das alles was sagt)

und das Licht dürfte dir eigentlich keine schwierigkeiten machen, es sei denn, es fällt auf schlechte gebaute brushes oder auf bugs und so, dass er dann bei der Lichtberechnung abstürzt ist nix besonderes
vllt liegts ja sogar an dem oben genannten fehler

guck einfach mal, wie komplex das gebaut ist, wo das Licht hinscheint

--

Gott sei Dank, ich bin Atheist!

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010
18.06.2007, 19:17
Titus



Zitat:
Left the game postete
Zitat:
WARNING: Cluster portals saw into cluster
du hast in deiner map noch irgendwo eine Stelle, an der sich sehr viele visleafs bilden und es da zu "chaos" kommt..
da würde ich mal mit func_detail ausbessern (sofern dir das alles was sagt)
also, ehrlich gesagt.. nein^^ ich weiß nicht was visleafs sind und wo ich so etwas habe...
sind das brushes oder entities? oder entied brushes? ich hab wirklich keine ahnung O_o

--

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011
18.06.2007, 19:56
PotKinRot



Visleafs existieren beim erstellen der Map mit dem Editor noch gar nicht. Es sind weder point- noch brushbasierte Entities sondern von BSP-Algorithmus erstellte Raumteile. Deine ganze Map (alles was kein Entitie ist) wird so unterteilt, das kein Visleaf existiert, das etwas einschließt, d.h. konvex ist. Das Program vis berechnet, welches Leaf welches Leaf sehen kann. Wenn man kein func_detail benutzt, führt das zu unglaublich hohen Leafzahlen. Da Vis jedes leaf auf Verbindungen zu JEDEM ANDEREN leaf überprüft, schießt die Berechnungszeit mit steigenden Leafzahlen in die Höhe. Generell gilt: Verdoppelt man die Anzahl an Visleafs, vervierfacht sich die Compilezeit.

Für alles geschriebene gilt: So weit ich weiß. Bitte korrigiert mich, sollte ich falsch liegen. Nähere Infos zur Entstehung von Visleafs hier.
Noch genauer wirds dann hier

--

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012
18.06.2007, 20:13
Titus



also : wenn ich das richtig verstanden habe sind so ziehmlich alle meine brushes die ich erstellt habe leafs.. wäre es sinnvoll einfach auf "alle" meine brushes ein func_detail setzte? und wenn ich func_detail draufsetzte habe ich ja noch die möglichkeit zahlen zu verändern für nah- und weitsicht.. soll ich da was umändern, oder soll ich einfach tie entity zu func_detail machen und die zahlen so lassen?

--

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013
18.06.2007, 20:21
PotKinRot



1. Ein Brush kann kein Leaf SEIN, er kann welche erzeugen. Beim Compilieren berechnet der Compiler, welche Flächen der Weglassen kann und welche sichtbar sind. Aber deiner rel. schnellen Antwort entnehme ich, dass du die links entweder ignoriert oder nur kurz angelesen hast. Du solltest dir den letzten wirklich mal durchlesen.

2. func_detail hat keine Zahlen für sichweite oder son kram. Lass die Zahlen, wie sie sind, die stimmen schon.

--

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014
18.06.2007, 20:26
Titus



also ich habe schon vernünftig gelesen.. die sache ist nur die, dass das meine erste map ist und ich mich mit den dingen noch nicht sooo wirklich auskenne

=> kurz gesagt : erklärungen bitte als würdest du es deinem 12 jährigen sohn erklären oder sowas^^ aber ich denke ich verstehe nun was gemeint ist und ich versuchs auch gleich mal...

edit: ich habe den rat befolgt und func_detail eingebaut... diesmal ist mein rechner beim kompilieren nicht eingefroren, aber etwas namens "vrad hat ein problem festgestellt" und musste beendet werden. als ich dann auf weiter klickte brach er das kompilieren ab und sagte, er wäre fertig.. dies geschah an exact der gleichen stelle wie sonst, also an den lichtern. ich werde nochmal die lichter überprüfen, das war ja der zweite Vorschlag, den ich bekam..

--


Dieser Beitrag wurde am 18.06.2007 um 20:49 von Titus bearbeitet.
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015
18.06.2007, 20:48
Left the game



also mal gaaanz ganz simpel..
du baust dir einen raum aus 4 Wänden, einer decke und einem Boden ;D
der Hohlraum ist dann ein leaf

baust du jetzt eine wandhohe mauer zur hälfte in den Raum, so wird der eine leaf nun zu dreien, nämlich einen links der mauer, einen rechts der mauer und einen vor der mauer (der platz, der dann von den anderen beiden leafs noch frei bleibt)
je mehr du nun mit zusätzlichen mauern, schrägen, säulen, etc deine leafs vervielfachst, desto mehr kannst du das compilen vergessen..
daher func_detail:
machst du nun diese halbe mauer zu einem func_detail, so wird sie beim leafbilden ignoriert und in diesem Raum existiert wieder nur ein einziges leaf

das was manche anfänger falsch machen, ist z.B. die ganze map zu func_detail und dann eine riesige skybox drumziehen.. das solltest du nicht tun, denn ein func_detail ist kein sichtblocker, und dann wird nämlich die gesamte map gleichzeitig gelden, wenn du im spiel bist und dann laggt das wie sau
daher das vermeiden und auch immer alles schön verwinkelt lassen und nie zuviel "sicht" haben, je mehr der spieler sieht, desto schlimmer^^
(zur übersicht kann man im hammer an der rechten seite die func_details und auch anderes ausblenden)

wenn du nun aber nur alles zu func_detail machst udn die skybox weglässt, dann hast du einen mega leak in der map und du kannst das auch vergessen, also nach "außen" hin immer schön alles versiegelt lassen und in den ganzen räumen und gängen solltest du so splittende brushes wie säulen, mauern, schrägen und vor allem treppen und fenster zu func_detail machen

pass aber auf, dass sich nicht hinter einem func_detail dann ein leak verbirgt, das kann nämlich schnell passieren, wenn man nicht darauf achtet, was man alles verändert..

so wenn du das jetzt nicht verstehst, dann guck dir die links mit den bildern nochmal an..

*puh*

--

Gott sei Dank, ich bin Atheist!


Dieser Beitrag wurde am 18.06.2007 um 20:51 von Left the game bearbeitet.
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016
19.06.2007, 10:28
Titus



Das war ein richtig genialer Beitrag, den ich vollstens verstanden habe xD
vielen Dank für die Zeit die du für mich investiert hast^^ nun bin ich um einiges schlauer ;)

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Dieser Beitrag wurde am 19.06.2007 um 11:11 von Titus bearbeitet.
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017
19.06.2007, 11:09
McScore



Rechts neben "Tie To Entity" gibt es "Move to World". Das suchst du.

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... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

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018
19.06.2007, 11:12
Titus



danke^^ ich habs auch grad eben gefunden nach langem experimentieren

hoffe nun gibts keine probele mehr :(
aber nochmal vielen dank an alle die mir hier geholfen haben !

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