Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
13.08.2001, 20:16
XeRo the great



HIO!
Ich bin an einer neuen map am tüfteln und möcht "realistischen" Schnee machen. Soll heißen: Schneetextur, man kann durchlaufen ( so à la func_illusionary) ABER MAN WIRD GEBREMST. Denn wie ihr sicher alle wisst ist es schwierig, sehr schnell durch schnee zu latschen. wie krieg ich das hin, dass man durchlaufen kann, aber langsamer wird?

--

Amen ich sage euch, es wird ein großer Arsch kommen, der wird euch alle bescheißen.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
13.08.2001, 20:25
Guano



Eigentlich gar nicht, ich weiß nicht, ob man bei func_friction einfach einen Wert >100 eintragen kann, aber wohl eher nicht. Ein trigger_push wirkt immer nur in eine Richtung, genau wie ein func_conveyor - beide unbrauchbar. Du siehst also, das ist ziemlich schwer. Wenn du den Schnell als func_illusioary zu hoch machst, dann sieht man ihn nicht mehr, wenn man sich bückt. Wenn er aber nicht hoch genug ist, ist es auch unrealistisch langsamer zu werden. Also lass es doch einfach weg.

--

Guano

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
13.08.2001, 21:07
NewGen



ne, der visuelle effekt ist da! hab ich auch schon gemacht...
nur das langsamer werden bin ich mir auch nicht sicher ob und wie das lösbar ist

--

»»»»»»» change your mind, be different »»»»»»»
» MyClan » MyPage(down) » MySponsor(soon) »

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
13.08.2001, 21:58
greyhound000



Doch, indem du wasser machst. Das is ja dann vom schnee überdeckt, und man sieht es nciht. Das darfst du halt nciht so hoch machen, das man da drin schwimmt.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
13.08.2001, 22:10
NewGen



und was ist mit dem geräusch?

--

»»»»»»» change your mind, be different »»»»»»»
» MyClan » MyPage(down) » MySponsor(soon) »

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
13.08.2001, 23:18
88_WP-Pika2000



einfach alles coden :)
anders dürfte es nich gehen.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
13.08.2001, 23:44
greyhound000



Pika, wenn du nciht weist, dann lass es.
Für die map musst du dann das wasergeräusch in knirschenden schnee "umwandeln"
Ich würde da ein ambience_generic hibauen, mit sound, wo man im schnee läuft. UM den sound zu erstellen, nehme ein kleinen leinensack, fülle ihn voll mehl. UNd schon hast du das geräusch.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
13.08.2001, 23:50
Megge



und wie bekommst du den wasser sound wech ?!?
willst du allen zockern sagen, sie sollen wasser1.wav oder so löschen ?!?

--


Dieser Beitrag wurde am 13.08.2001 um 23:50 von Megge bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
14.08.2001, 00:40
greyhound000



wieso, wenn das abience das wassergeräusch übertönt?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
14.08.2001, 07:15
Megge



muss aber verdammt lauter schnee sein, wenn man das wasser vollständig ned mehr hören darf, und wenn man noch was davon hört, hört sich der mix dumm an, zudem, was für ein sound willste denn haben ?!!? und wie willste den triggern ?!

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
14.08.2001, 07:54
Richman
Moderator


Ich hab's mal geschaft Sumpf zu machen, indem ich einfach nen func_wall_toggle genommen hab, und den dann verdammt schnell flackern lies.

Wenn der dann weg war, konnte der Player hindurchlaufen und wenn er wieder da war blieb der Player hängen.
Wenn da dann alles nur noch genug schnell läuft, wirkt sich das dann wie ne Reibung aus, und der Player wird gebremst.

Je länger der func_wall_toggle ausbleib, desto schneller kann der player hindurchgehen.

Vieleicht schafst du das auch irgendwie so zu machen.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
011
14.08.2001, 08:27
erazor



ich würde es mit einem trigger_push versuchen, der "nach unten" drückt...

--

grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
012
14.08.2001, 10:18
Richman
Moderator


Ich denke jetzt eher nicht, dass das funzt.
Man wird warscheinlich nur nicht so hoch jumpen können, denke ich mal...

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
013
14.08.2001, 11:04
greyhound000



beim trigger_push läufst du dan gebückt im schnee rum.
*überlegwiemandasnochbessermachenkan*

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
014
14.08.2001, 15:17
The_Overmind



Aaaalso
Man könnte nen neuen Trigger coden.
Ich würd das so machen, das du im PreThink des Spielers ne Variable erstellst und dann abfragst ob der Spieler in solch einem Trigger is. Wenn ja, setzt du die Variable auf 1 *oder TRUE* und fragst später im PreThink ab, ob diese Variable 1 *bzw. TRUE* is. Wenn Ja, dann setzt du die maximale Laufgeschwindigkeit des Spielers auf sagen wir mal die Hälfte.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
015
14.08.2001, 16:46
Megge



und was, wenn er nicht für sein eigenes mod sondern für ein bestehndes mod mappen will ?

keine gute idee....
func_wall toggle hört sich noch gut an..
P.s:

wie fühlt sich denn das an ?
bleibt der spieler dann einfach in der wand stecken, oder wird der verquetscht ?

--


Dieser Beitrag wurde am 14.08.2001 um 16:47 von Megge bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
016
14.08.2001, 16:52
Richman
Moderator


Der bleibt nur drin stecken.

Es kann aber sein, dass er dann so komisch rumschaukelt wie wenn er gehen würde, aber da ich ja davon rede, dass der wall_toggle sehr schnell flackert, wird das warscheinlich eher kein problem darstellen.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
017
14.08.2001, 17:57
XeRo the great



mhm...
das mit dem wall_toggle kommt mir am einleutendsten vor.
danke für eure mühe.
aber das mit dem coden lasse ich sein. ioch möchte einfach nur für cs mappen, nicht noch irgendwas programieren.
aber zu dem wasser:
kommt das geräusch nicht nur dann, wenn man es zu einem func_water macht? also bei mir kann man nämlich auch schon drin schwimmen wenn man nur n klotz mit der wassertextur macht und ich meine da wär kein sound dabei.

--

Amen ich sage euch, es wird ein großer Arsch kommen, der wird euch alle bescheißen.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
018
14.08.2001, 18:56
late_crussader



doch der Sound kommt auch wenn du kein func_water draus machst.
Also Wasser Texturen reichen schon aus.

--

blaa

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
019
15.08.2001, 11:07
LA-NeOn[dc2k]



der sound für die einztelnen texturen ist in er titles.txt verzeichnet da sind unter verschiedenen buchstaben (die buchstaben stehen für die einzelnen sounds) die textur namen aufgelistet wen man ne neue textur macht die auch einen sound von sich geben soll setzt man den textur namen einfach mit dazu...naeheres dazu gibts glaub ich in dem tut 'Speziele Texturen 1.1' (betonung liegt auf "glaube ich") ;P

--

|www.webneon.de|www.juze-reichenau.com|www.dc2k.de|
<plz insert the banner here - thx>

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
020
15.08.2001, 13:10
Megge



ja, aber diese datei kann nur einmal vorhanden sein, und wieso sollte wer diese datei ersetzen ?

das würde keiner machen..

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
021
15.08.2001, 16:31
XeRo the great



mhmmm und wenn ich einfach ne neue textur mache, die zwar eigenschaften von wasser aber keinen sound dabei hat und die dann in eine mapeigene wad tue? dann müsste das doch eigentlich klappen.
zwei fragen:
1. wozu ist das func_water dann überhaupt gut, wenn man auch so wasser machen kann?
2. wie kann ich eigene texturen oder auch soundfiles in die bsp file einbauen? soll ja irgendwie möglich sein. :)

--

Amen ich sage euch, es wird ein großer Arsch kommen, der wird euch alle bescheißen.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
022
15.08.2001, 17:20
Richman
Moderator


1. Mit func_water kannst du Wasser mache, das Tranzparent ist und/oder das steigen und sinken kann, wie ein func_door.

2. mit dem csg-befehl -wadinclude name_deiner_einzufühgenden_wad kannst du *.wad's gleich in das *.bsp File hineinkompilieren, was es erlaubt, ein zwei custom Texturen zu verwenden für die man nicht unbedingt auch noch eine wad mehr mit liefern muss.
Sounds hineinkompilieren geht warscheinlich eher nich, aber ich weiss ja nicht was mit den ZHLT sonst noch alles möglich ist.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!


Dieser Beitrag wurde am 15.08.2001 um 17:21 von Richman bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
023
15.08.2001, 17:23
Richman
Moderator


Ach ja!

Wenn du nen func_wall_toggle für deinen Schnee verwendest, würde ich am besten einen func_train zur Triggerung einsetzen.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
024
15.08.2001, 17:56
Megge



für was denn der train ?!'

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche