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Autor Beitrag
000
25.02.2005, 18:23
hans17berlin



ich haben ein level erstellt das in einem raumschiff spielt, nun möchte ich lediglich, dass das sich die ganze zeit das raumschiff auf und ab bewegt, ganz sanft.

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001
25.02.2005, 18:40
WareWolf



vergiss es in dieser Form. Du müsstest die komplette Mapgeometrie zu einem entity machen und könntest keinerlei andere ents verwenden, weil die einfach nicht mithoppeln würden.

Ich würde folgendes machen. Bau die Map ganz normal und in etwas Abstand vor den Fenstern oder Luken horizontal scrollende texturen (weisse Punkte auf schwarzem Hintergrund als func_conveyor) ein. So könntest du wenigstens den Eindruck erwecken, daß sich das Raumschiff mit hoher Geschwindigkeit bewegt.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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002
25.02.2005, 19:03
hans17berlin



danke schön

--

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003
25.02.2005, 19:31
Kriz



Hm, ich hab mal die UT Map Spacenoxx versucht nach HLDM zu porten. Da ich mal davon ausgehe, daß in UT die Sky bewegt wurde und die Plattform nicht, war das erstmal ein Problem für HL. Also habe ich gaaaaaaanz sanft die Plattform als func_rotating verwandelt, was auch bis zu einem gewissen Grad funktioniert hat. War der Speed zu schnell, traten die Fliehkräfte in Aktion und man wurde einfach ins All geschleudert :)

Zudem funzten dann die Jumppads net mehr (sie bewegten sich ja nicht mit, heute mit SoHL würde das evtl. gehen), also war das Thema Spacenoxx auch gegessen...

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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004
25.02.2005, 19:54
Exec



scrolltextur wäre eventuell auch gegangen

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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005
26.02.2005, 15:19
Red Storm



ich bilde mir ein es gab da ein entity mit dem man erschütterungen machen kann - lass das einfach ein paar mal zwischendurch laufen - kommt sicher besser zur geltung als leichte auf und ab bewegungen, denn die bemerkt man nicht , weil einem ein vergleichspunkt fehlt (die spieler spüren ja schliesslich keine beschleunigung ^^)

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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006
26.02.2005, 22:44
Andy



Du meinst env_shaker.
Ich weis nicht ob das auch in CS oder anderen Mods geht, wen ja wüste ich gern wie es geht. Hab es schon mit trogger_once und trigger_multiple triggern lassen in cs ging aber nicht

--

[ThW-Code] [es gibt eine editierfunktion!(dp)][Eisregen]
zensieren kann uebrigens nur ein staat, wir haben da noch probleme mit der anerkennung "dp"
Fr?her war alles nur gut heute ist alles besser doch manchmal w?re es besser wenn wieder alles nur gut w?re.

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007
27.02.2005, 00:14
Red Storm



ja - an die namen kann ich mich teilweise nimer erinnern - mappen is schon ne zeit her ^^

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008
28.02.2005, 18:01
hans17berlin



mal ne frage an alle, bringt es überhaupt noch was nen mod für hl 1 zumachen? spielen doch alle hl2 und andere oder nich?

--

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009
28.02.2005, 19:00
Rapsyx



Es gibt auch leute denen es egal ist, was der mainstream zockt ._.

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010
28.02.2005, 19:28
Caep



Zitat:
hans17berlin postete
mal ne frage an alle, bringt es überhaupt noch was nen mod für hl 1 zumachen? spielen doch alle hl2 und andere oder nich?
Wenn etwas überzeugt, setzt es sich auch durch.

Allerdings nagt der Zahn der Zeit natürlich auch an HL1, darum wäre HL2 als Basis sicherlich die bessere Alternative, in bezug auf die Entwicklungszeit.

justmy2cents

--


Dieser Beitrag wurde am 28.02.2005 um 19:29 von Caep bearbeitet.
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011
28.02.2005, 20:37
hans17berlin



dann muss ich wohl anfangen für hl2 zusparen *g

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012
01.03.2005, 02:51
Red Storm



hl2 schreckt dafür steamhasser wie mich ab :P

und wenn du dir sachen ansiehst wie poke646 dann sieht man welches potential man aus der engine rausholen kann ;) (grüße an term *wink*)

--

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Dieser Beitrag wurde am 01.03.2005 um 02:52 von Red Storm bearbeitet.
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013
10.03.2005, 21:07
C-Striker



hmm wenn ich mir die texturen von hl1 anguck dann krig ich aber so das kotzen. und das allgemeine aussehen ist billig. wenn man schon allein ne map in hl2 mit dev texturen macht, nem total beschissenen lightning und ohne details sieht das schon besser aus als der beste hl1map.
ach und ich war auch mal steam hasser und naja im gewissen maße bin ich innerlich immer noch dagegen aber ich hab mich jetzt dran gewöhnt und das mit nem isdn anschluss. dsl user dürften eigentlich null probleme haben mit steam. es ist eine tolle erfindung mit der man alles im griff hat die valve aber noch nen bissel überarbeiten müsste (speicherprobleme beseitigen zb). im groben ist es aber voll ok.

--

"Gott ist im Regen!"


Dieser Beitrag wurde am 10.03.2005 um 21:09 von C-Striker bearbeitet.
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014
10.03.2005, 21:30
HammerBlade



Ein TCPA-Freund... egal, ich will keine Diskussion über Steam/TCPA starten.

Das HL2 grundlegend "besser" als HL1 aussieht liegt wohl einfach mal daran, dass alles hochauflösender ist und es so Sachen wie Shader und Normalmaps gibt. Aber man muss alles im richtigen Kontext betrachten. Man kann nicht wirklich HL1 und HL2 mit einander vergleichen. Dazwischen liegen 6 Jahre.

Der Nachteil an HL2 ist, dass man für Mod viel mehr Arbeit infestieren muss, als für eine HL1-Mod. Allein aufgrund der gestiegenen Qualitätsanprüche in Sachen Optik. Ich denke das ist eine Grund warum die HL1-Mod noch nicht ausgestorben ist.

--

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015
11.03.2005, 16:19
Red Storm



schlechte maps wird es immer geben - nur müsst ihr einsehen , dass das nicht unbedingt am mod liegen muss sondern eher an dem der das ganze baut.

ich bin mir sicher, dass es wieder unzählige cs maps geben wird die so sch...e aussehen, dass seht viele hl1 engine erbaute maps viel besser aussehen oder bessere atmosphäre ins spiel bringen.

--

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016
11.03.2005, 20:56
C-Striker



klar liegt es am mapper was er aus der engine und der map macht aber du must doch selbst zugeben dass in hl1 nicht wirklich viel möglich ist. ich denke mal was besseres als wir zur zeit bei nase sehen ist das absolute maximum. noch mehr würde zuviel leistung kosten und an die grenzen der engine gehen. da kommt dann halt hl2 doch zum zug.

@hammerblade: oh ganz im gegenteil ich bin voller tcpa _feind_ .
seit das ganze zum ersten mal auftrat bin ich schon dagegen nur vergleiche ich tcpa nicht mit steam. steam ist einfach nur ein schritt zum weg gegen die raubkopierer. ausserdem hat valve es extra für die amies gemacht (alles auf einen klick ;) ). und naja wenn man steam mal mit win xp vergleicht dann schneidet steam aber sogar dort bedeutend besser ab. dort muss man sich schließlich nur mit nem imaginären nickname und pw anmelden und mehr nicht. bei win xp dagegen wird man regelrecht ausspioniert. also wenn man schon win xp hat macht steam auch nciht mehr aus.

--

"Gott ist im Regen!"

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017
12.03.2005, 01:36
Tubgirl



Zitat:
Kriz postete
Hm, ich hab mal die UT Map Spacenoxx versucht nach HLDM zu porten.
Wie kann man nur daran denken.
Zitat:
Ein TCPA-Freund... egal, ich will keine Diskussion über Steam/TCPA starten.
Dein Versuch der Schadensbegrenzung wäre unter zuhilfenahme von Backspace erfolgreicher. Jetzt ist der Thread eigentlich erledigt :)

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018
12.03.2005, 01:41
Rapsyx



Zitat:
C-Striker postete
klar liegt es am mapper was er aus der engine und der map macht aber du must doch selbst zugeben dass in hl1 nicht wirklich viel möglich ist. ich denke mal was besseres als wir zur zeit bei nase sehen ist das absolute maximum. noch mehr würde zuviel leistung kosten und an die grenzen der engine gehen. da kommt dann halt hl2 doch zum zug.
Dann hast du noch keine nightwatch screenshots gesehen. Die schlagen sogar teilweise manche maps aus hl2 ._.

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019
12.03.2005, 02:11
Red Storm



eben - was nützt die beste grafik - wenn die story beschissen ist ^^

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020
12.03.2005, 09:48
Jack ONeill



das problem bei nightwatch is nur, das die irgentwie nich vorrankommen.
aber goil siehts aus.

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