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000 25.02.2005, 18:23 hans17berlin |
ich haben ein level erstellt das in einem raumschiff spielt, nun möchte ich lediglich, dass das sich die ganze zeit das raumschiff auf und ab bewegt, ganz sanft. -- |
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001 25.02.2005, 18:40 WareWolf |
vergiss es in dieser Form. Du müsstest die komplette Mapgeometrie zu einem entity machen und könntest keinerlei andere ents verwenden, weil die einfach nicht mithoppeln würden. Ich würde folgendes machen. Bau die Map ganz normal und in etwas Abstand vor den Fenstern oder Luken horizontal scrollende texturen (weisse Punkte auf schwarzem Hintergrund als func_conveyor) ein. So könntest du wenigstens den Eindruck erwecken, daß sich das Raumschiff mit hoher Geschwindigkeit bewegt. --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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002 25.02.2005, 19:03 hans17berlin |
danke schön -- |
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003 25.02.2005, 19:31 Kriz |
Hm, ich hab mal die UT Map Spacenoxx versucht nach HLDM zu porten. Da ich mal davon ausgehe, daß in UT die Sky bewegt wurde und die Plattform nicht, war das erstmal ein Problem für HL. Also habe ich gaaaaaaanz sanft die Plattform als func_rotating verwandelt, was auch bis zu einem gewissen Grad funktioniert hat. War der Speed zu schnell, traten die Fliehkräfte in Aktion und man wurde einfach ins All geschleudert :) Zudem funzten dann die Jumppads net mehr (sie bewegten sich ja nicht mit, heute mit SoHL würde das evtl. gehen), also war das Thema Spacenoxx auch gegessen... --K:R-I)Z++ |
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004 25.02.2005, 19:54 Exec |
scrolltextur wäre eventuell auch gegangen --"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean- |
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005 26.02.2005, 15:19 Red Storm |
ich bilde mir ein es gab da ein entity mit dem man erschütterungen machen kann - lass das einfach ein paar mal zwischendurch laufen - kommt sicher besser zur geltung als leichte auf und ab bewegungen, denn die bemerkt man nicht , weil einem ein vergleichspunkt fehlt (die spieler spüren ja schliesslich keine beschleunigung ^^) --töte tausende und du bist ein held - |
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006 26.02.2005, 22:44 Andy |
Du meinst env_shaker. [ThW-Code] [es gibt eine editierfunktion!(dp)][Eisregen] |
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007 27.02.2005, 00:14 Red Storm |
ja - an die namen kann ich mich teilweise nimer erinnern - mappen is schon ne zeit her ^^ --töte tausende und du bist ein held - |
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008 28.02.2005, 18:01 hans17berlin |
mal ne frage an alle, bringt es überhaupt noch was nen mod für hl 1 zumachen? spielen doch alle hl2 und andere oder nich? -- |
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009 28.02.2005, 19:00 Rapsyx |
Es gibt auch leute denen es egal ist, was der mainstream zockt ._. -- |
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010 28.02.2005, 19:28 Caep |
Wenn etwas überzeugt, setzt es sich auch durch. Allerdings nagt der Zahn der Zeit natürlich auch an HL1, darum wäre HL2 als Basis sicherlich die bessere Alternative, in bezug auf die Entwicklungszeit. justmy2cents --Dieser Beitrag wurde am 28.02.2005 um 19:29 von Caep bearbeitet. |
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011 28.02.2005, 20:37 hans17berlin |
dann muss ich wohl anfangen für hl2 zusparen *g -- |
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012 01.03.2005, 02:51 Red Storm |
hl2 schreckt dafür steamhasser wie mich ab :P und wenn du dir sachen ansiehst wie poke646 dann sieht man welches potential man aus der engine rausholen kann ;) (grüße an term *wink*) --töte tausende und du bist ein held - Dieser Beitrag wurde am 01.03.2005 um 02:52 von Red Storm bearbeitet. |
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013 10.03.2005, 21:07 C-Striker |
hmm wenn ich mir die texturen von hl1 anguck dann krig ich aber so das kotzen. und das allgemeine aussehen ist billig. wenn man schon allein ne map in hl2 mit dev texturen macht, nem total beschissenen lightning und ohne details sieht das schon besser aus als der beste hl1map. "Gott ist im Regen!" Dieser Beitrag wurde am 10.03.2005 um 21:09 von C-Striker bearbeitet. |
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014 10.03.2005, 21:30 HammerBlade |
Ein TCPA-Freund... egal, ich will keine Diskussion über Steam/TCPA starten. Das HL2 grundlegend "besser" als HL1 aussieht liegt wohl einfach mal daran, dass alles hochauflösender ist und es so Sachen wie Shader und Normalmaps gibt. Aber man muss alles im richtigen Kontext betrachten. Man kann nicht wirklich HL1 und HL2 mit einander vergleichen. Dazwischen liegen 6 Jahre. Der Nachteil an HL2 ist, dass man für Mod viel mehr Arbeit infestieren muss, als für eine HL1-Mod. Allein aufgrund der gestiegenen Qualitätsanprüche in Sachen Optik. Ich denke das ist eine Grund warum die HL1-Mod noch nicht ausgestorben ist. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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015 11.03.2005, 16:19 Red Storm |
schlechte maps wird es immer geben - nur müsst ihr einsehen , dass das nicht unbedingt am mod liegen muss sondern eher an dem der das ganze baut. ich bin mir sicher, dass es wieder unzählige cs maps geben wird die so sch...e aussehen, dass seht viele hl1 engine erbaute maps viel besser aussehen oder bessere atmosphäre ins spiel bringen. --töte tausende und du bist ein held - |
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016 11.03.2005, 20:56 C-Striker |
klar liegt es am mapper was er aus der engine und der map macht aber du must doch selbst zugeben dass in hl1 nicht wirklich viel möglich ist. ich denke mal was besseres als wir zur zeit bei nase sehen ist das absolute maximum. noch mehr würde zuviel leistung kosten und an die grenzen der engine gehen. da kommt dann halt hl2 doch zum zug. @hammerblade: oh ganz im gegenteil ich bin voller tcpa _feind_ . "Gott ist im Regen!" |
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017 12.03.2005, 01:36 Tubgirl |
Wie kann man nur daran denken. Dein Versuch der Schadensbegrenzung wäre unter zuhilfenahme von Backspace erfolgreicher. Jetzt ist der Thread eigentlich erledigt :) -- |
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018 12.03.2005, 01:41 Rapsyx |
Dann hast du noch keine nightwatch screenshots gesehen. Die schlagen sogar teilweise manche maps aus hl2 ._. -- |
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019 12.03.2005, 02:11 Red Storm |
eben - was nützt die beste grafik - wenn die story beschissen ist ^^ --töte tausende und du bist ein held - |
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020 12.03.2005, 09:48 Jack ONeill |
das problem bei nightwatch is nur, das die irgentwie nich vorrankommen. |
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