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Autor Beitrag
000
12.03.2005, 18:32
Zeusfeld3d



Hallo,

zurzeit versuche ich mich einwenig in das erstellen von Half-Life maps und bin auch schon promt auf mein erster Problem gestoßen:

Wie erstelle ich einen Raum richtig? (bestehend aus Wänden, Boden und Dach)

Variante 1:

Variante 2:

Variante 3:

Schon mal vielen dank für eure Hilfe!

So Long
Zeusfeld

--


Dieser Beitrag wurde am 12.03.2005 um 18:33 von Zeusfeld3d bearbeitet.
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001
12.03.2005, 18:44
Agamemnon-Hellmapper



Prinzipiell ist es Wurstpiepegal, ich bevorzuge aber Variante 2.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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002
12.03.2005, 18:47
C-Striker



jop das ist dem spiel voll egal. es kommt in etwa das gleiche im spiel raus. hauptsache es ist halt alles dicht und keine löcher im raum. naja ich persöhnlich bevorzuge die 3te variante da das beim hollown immer genau so gemacht wird und man da ne sicherheit hat dass es wirklich dicht ist. bei der 1ten ist mal schnell nen riss drinne.

--

"Gott ist im Regen!"

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003
12.03.2005, 18:56
Zeusfeld3d



welche Breite nehmt ihr denn für die Wände bzw Dach und Decke?

--

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004
12.03.2005, 19:02
C-Striker



also meine wände und decken sind meistens 16 units dick das ist aber wie gesagt für die engine egal da nur die oberfläche mit der textur zählt.

--

"Gott ist im Regen!"


Dieser Beitrag wurde am 12.03.2005 um 19:03 von C-Striker bearbeitet.
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005
12.03.2005, 19:06
Zeusfeld3d



Vielen dank meine Fragen sind jetzt erstmal geklärt :)

--

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006
13.03.2005, 18:39
oxff



Variante 1 kompiliert am schnellsten, da qcsg weniger zu tun hat.
(Jedenfalls hat man das noch gemerkt, als ich noch gemappt habe.. ;)

--

mwcollect - mein Projekt | oxlog - mein blog | happyhardcore.com Stream - gute Musik

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007
13.03.2005, 19:16
Rapsyx



außerdem lassen sich bei variante 1 die texturen um einiges leichter ausrichten ._:

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