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Autor Beitrag
000
05.05.2009, 05:02
Voltage



Hallo Community

Situation:
Ein 4 - Wand Raum, mit einer Skydecke und einer Skywand.
Um diesem Raum befindet sich der rest der Map, das heisst wenn die
Skytexturen nicht da wären, würde man andere Räume erkennen.

Problem:
Obwohl die Skytexturen da sind kann man trotzdem die anderen Räume erkennen.
Naja das heisst, wenn ich mich durch den Raum bewege erscheinen die anderen
Räume ausserhalb manchmal, bzw. an einer Stelle sieht man sie an einer anderen
nicht. (Naja hoffe ist verständlich angekommen, ist nicht gerade leicht zu erklären >.< )

Frage: Wieso ? ^^

- mfg -
Voltage

--

Das Leben ist beschissen! Hat dafür aber auch eine saugeile Grafik!

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001
05.05.2009, 05:44
Agamemnon-Hellmapper



Weil der Sky immer hinter alle anderen Polygone gerendert wird.

Das kann passieren, wenn Vis auf -fast steht, oder wenn man diese Räume auch normal sehen kann durch einen durchgang oder dergleichen.
Die Engine rendert immer ein paar polygone mehr als notwendig, halt eben gerade bis hinter die nächste Ecke.

Falls es nicht an Vis auf -fast liegt, setz dich mal mit Hintbrushes und ihrer Anwendung auseinander. Das hilft auch zu verstehen, warum die Engine das macht.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 05.05.2009 um 05:44 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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002
05.05.2009, 18:29
Voltage



OK! Erstmal Danke.

So, nächste frage wo befindet sich Die einstellung vis ? =)

--

Das Leben ist beschissen! Hat dafür aber auch eine saugeile Grafik!

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003
05.05.2009, 19:33
NoMaster



http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:expert_kompilieren

--

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004
07.05.2009, 21:16
Voltage



OK!
Daran liegt es nich, werde mich mal mit den Hintbrushes auseinandersetzen.

Danke! ^^

--

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005
10.05.2009, 20:06
nix



wie ist der raum mit den skytexturbrushes mit dem rest verbunden?

wenn ein teleporter dorthinführt kannst du ja diesen raum mit den skybrushes abseits des restes drehen.
Ansonsten den raum einfach anders gestalten.

Irgendwie würde es unrealistisch wirken wenn man einen raum hat wo man in den himmel schaun kann dann eine treppe hochläuft und über dem anderen raum sein müsste

-----hab keinen ahnung wie das mom bei dir ausschaut

--------------------------
do a barrel roll

--

DO A BARREL ROLL...............
alle Angaben ohne Gewähr!

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006
11.05.2009, 10:28
Agamemnon-Hellmapper



Ist letztlich Erfahrungssache, dass man seine Map von vornherein so baut, dass man diese Probleme nicht hat. Entweder indem man Hintbrushes schon in der Konzeptionsphase fest einplant, indem man Stellen mit viel Sky Vistechnisch isoliert oder indem man einfach keine Räume hinter den Sky baut.

Man kann natürlich auch die betreffenden Stellen mit normaler Geometrie zustellen, dann sieht man nicht mehr was dahinter ist. Aber das ist halt generell Fummelkram, der sich vermeiden lässt.

--

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007
21.07.2009, 17:48
Flex-Maker



Hallo, alle TheWall Gemeinschaft,

möchte ich euch zu sagen, dass Valve Hammer Editor Game Verzeichnis:
z.B. Wenn du mit Half-Life 1 Mapping.

Aber ihr sollt niemals mit Mod Verzeichnis erzielen. Finger Weg! Nur Game Verzeichnis!! Zum Beispiel

Weil Neue Version von Hammer 4.0 anderes zeigt. Deshalb sollt ihr nicht vergessen!

Wenn du eigenes Mod basteln willst, dann sollst du ein oder mehre Verzeichnis(se)
Mod Verzeichnis zum Beispiel:
"C:\Steam\SteamApps\<Username>\Half-Life\valve","C:\Steam\SteamApps\<Username>\Half-Life\svencoop","C:\Steam\SteamApps\<Username>\Half-Life\deinMod"
Seht ihr wie ähnlich, wie QeRadaint hat alle eingehängte Verzeichnisse auch gelesen.

Aber ich weiss es nicht, ob Hammer Editor mit "," oder ";" erkenne. Ich bin nicht sicher, weil ich meine Idee oder Tipp gebe.

Ich hoffe, dass eingehängte Verzeichnisse für Mod Erstellung direkt geöffnete Wad Dateien nach der Kompilierung auslesen sollen. Ich hoffe, dass es kein Fehler spuckt.

Gruss Flex-Maker

--

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