.
|
|
| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
025 15.05.2000, 16:46 dp Administrator |
Ich glaube zwar nicht das das stimmt, aber: Nehmen wir mal an man spielt jetzt in 800*600. Für das AUge sind das, egal wie detailliert 800*600 Pixel. Dabei ist es egal ob das ein riesen Poly ist oder eine fette 2D-studio Min Szene ist. Wenn man jetzt 1024 untis von einem grossen polygon entfernt ist ist es nur noch sehr klein. Da läge es doch auf der hand nur diesen kleinen bereich (villeicht 30*20) berechnen zu lassen. Zwar kann ich mir das von technischer seite her nicht vorstellen, aber irgendwie scheint es logisch. So würde immer die gleiche menge berechent (800*600), egal wie viele polys. Ist natürlich alles nur >>>_*THEORIE*_<<< ... |
|
Profil || Suche |
|
026 15.05.2000, 16:55 |
das könnte so leider nicht funktionieren (auch wenn es auf den ersten blick logisch erscheint), da ja immer noch mit polygonen gerechnet werden muss, und da ist es ja egal ob ein polygon aus 6 oder aus 60.000 pixeln besteht, es hat so oder so nur drei berechnete Eckpunkte !! aber wer weiss, was nicht doch alles möglich ist......eine _komplett_ mit pixeln rechnende engine?? cu -- |
|
Profil || Suche |
|
027 15.05.2000, 17:50 Linga Administrator |
=voxelengine oder?*g* also, wenn ein baum 10 meter hoch is, jetz aber 100meter von dir weg-steht isser immernoch 10m hoch....klar¿... -- |
|
Profil || Suche |
|
028 15.05.2000, 18:56 dp Administrator |
@kap: habe ja gesagt das ich mir's nicht so recht vorstellen kann =) @Linga: Ja, die Baumgrösse ändert sich nicht, aber wie jede 3D Engine Täuscht auch die Q/HL nur eine 3D umgebung vor (ich weiss das hast du gewusst). Und wenn sie den eindruck machen soll das du rückwärts vom baum wegläufst, und der baum dir nicht folgt *g* sondern stehenbleibt muss er verkleinert werden... -- |
|
Profil || Suche |
|
029 15.05.2000, 19:09 TheTinySteini |
@Prefect: Soll also in etwa heißen, über die Nodes kann man auf die einzelnen Leafs zugreifen, ja? Werden dann die Nodes nur soweit fortgeführt, bis alle Leafs eingeschlossen sind? Dann müsste also (wenn wir das jetzt mal weiterspinnen) von einem Endnode ein Pointer auf eine Leaf-Struktur erfolgen, die dann die Koordinaten der einzelnen Polygone enthält, oder? TheTinySteini |
|
Profil || Suche |
|
030 15.05.2000, 20:25 Prefect |
@crid: Nachdem sich dieser Thread so weit entwickelt hat, überlege ich mir ernsthaft den Quellcode von QBSP2 näher anzuschauen. Vielleicht kann ich dann mit mehr Infos kommen... @TheTinySteini: Generell gilt das gleiche wie für crid =) Was ich aber sicher sagen kann: Spezialeffekte (wie Explosion von einer Handgranate) werden per tempentity erzeugt. Wenn du eine Tempentity erzeugst, gibst du an, an welche Spieler sie geschickt werden soll (erster Parameter). Da gibt's dann z.B. MSG_ALL (alle Spieler), MSG_ONE (ein bestimmter Spieler), MSG_PVS (alle Spieler im Potentially Visible Set des angegebenen Punktes, dritter Parameter), MSG_PAS (alle Spieler im Potentially Audible Set des angegebenen Punktes). Explosionen verwenden MSG_PAS, damit man auch garantiert den Sound zu hören bekommt. Zur Republic-Engine: Es macht keinen wahnsinnig großen Unterschied wie weit die Polygone entfernt sind; die Eckpunkte müssen immer transformiert (aka 3D -> 2D berechnet) werden. Was allerdings eine Option wäre, ist MRM (Mesh Reduction Method?) die z.B. bei TF2 verwendet werden wird, um detailiertere Models zu unterstützen. MRM ermöglicht onthefly "überschüssige" Polygone wegzurechnen. Die Figur wird dann natürlich kantiger, geht aber schneller zu berechnen. Und auf die Ferne wirkt sich das dann auch nicht mehr so wahnsinnig aus. cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
|
Profil || Suche |
|
031 15.05.2000, 20:27 Linga Administrator |
wow, sehr gute fragen, vorallem das mit der handgranate würde mich interresieren, aber aus erfahrung nehme ich doch schwer an, das das portal, in das die granate fällt berechnet wird... |
|
Profil || Suche |
|
032 15.05.2000, 20:31 Linga Administrator |
@perfect: MRM nutzt auch q3 richtig? aber wie isn das bei q3 wenn man auf ein entferntes modell ranzoomt? bisher gibts nur nen kleinen zoom, aber wenns die "sniper-mods" gibt, da haben die ja was zu coden.... -- |
|
Profil || Suche |
|
033 15.05.2000, 21:18 TheTinySteini |
@Linga: Ich schätze mal, dass das Snipern nicht so das Problem darstellen wird. Die Engine wird sicher die sichtbare Größe des Models bestimmen (die ja von der Entfernung abhängt, - sehr wahrscheinlich machen die das mit nem Winkel, einmal TraceLine zum Kopf, einmal zu den Füßen, und aus dem daraus resultierenden Winkel wird die Größe bestimmt) und danach die Polygonzahl richten. Wenn man nun ranzoomt, wird das Model auch automatisch größer, und damit berechnet die Engine wieder mehr Polys. Vorrausgesetzt natürlich, diese völlig geratene Vermutung stimmt... --TheTinySteini |
|
Profil || Suche |
|
034 15.05.2000, 21:23 TheTinySteini |
Achso, und Prefect: Wieso war denn deine gl-Logdatei so klein? Meine war nach wenigen Sekunden (etwa 25) schon 47 MB... --TheTinySteini |
|
Profil || Suche |
|
035 15.05.2000, 22:56 Prefect |
Nagel mich bitte nicht wegen der gl.log-Größe fest - ich hab die Daten nicht mehr im Kopf. @Linga: Jetzt weiß ich's wieder... in HL wird das FOV auch berücksichtigt: wenn du dich in HL ranzoomst werden die wpolys & epolys weniger (bezieht sich auf icq). Und was die Models & MRM angeht, da kann ich TinySteini bloß zustimmen. Alles andere wäre auch völliger Quatsch. Was die Monster angeht: Die PVS-Berechnung hat NUR auf den Rendervorgang für den Spieler Einfluß. D.h. fürs Clipping / Physics-Berechnung usw... hat das gar keine Auswirkung. cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
|
Profil || Suche |
|
036 16.05.2000, 16:01 TheTinySteini |
Mit der Log-Datei ist ja auch egal.... TheTinySteini |
|
Profil || Suche |
|
037 16.05.2000, 17:29 Fratzi |
jo, das stimmt; sonst gäbe es extreme e-poly's... und das spiel wäre unspielbar...weil in den hl/svencoop level wimmelt es nur von monstern/monstermakern! -- |
|
Profil || Suche |
|
038 16.05.2000, 19:43 Prefect |
Nenene. Das ganze ist so: Was Physics & Spielcode angeht (d.h. Monsterbewegungen usw.) werden die ganzen VIS-Berechnungen VÖLLIG ignoriert. Was den dll-Code angeht kannst du das Ganze PVS-Zeugs eigentlich vergessen. Auch wenn eine Szene gerendert wird, geht die Engine eigentlich durch ALLE Leafs durch, ABER: letztendlich werden nur die Leafs tatsächlich auch gerendert, die im PVS sind - alle anderen werden in der Schleife einfach übergangen. Natürlich werden dann auch die Monster in dem Leaf beim Rendern übergangen. cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
|
Profil || Suche |
|

