Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
26.09.2003, 18:54
Trevor



Die HL-Multiplayer-Standart-Map Crossfire:

achtet mal zuerst auf die Speeds oben links im Bild!
Is ja normal
und jetzt achtet mal auf die ganzen Kanten, Flächen, Texturen und die riesige anzahl von sichtbaren Brushs!

Wie kann es sein, dass es bei so einem Brush-Aufgebot nirgends in der map mit egal wie vielen Spielern ruckelt. Nie.

Wie geht sowas?

ich kenn die Artikel bei TheWall bzü Speed, Hint-Brushs, die probleme der leaf's und portal(en) und Tricks wie zB "Texturen-groß-ziehen" aber da muss doch noch mehr dahinter stecken um sone map wie Crossfire ruckelfrei zu bauen...

benutze der Erbauer der map die standart Programme? (Hammer/Worldcraft, HLCC,zhlt)

(und noch am Rande: warum sind Maps wie Crossfire nur 1,2MB groß?
kleinere und einfachere Maps von mir sind über 4MB groß. Und ich kompiliere die Texturen nich mit hinein!)

[Fragen die die Welt nicht braucht. Aber ich finds interessant und irgendwie wichtig...]

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
26.09.2003, 19:00
Smeagol



also crossfire ist ja nun nicht wirklich kompliziert gebaut
das erklärt sowohl die guten speeds (die fürs nicht-ruckeln "verantwortlich" sind) sowie die grösse der map
es sind zb KEINE kleinen details drin -> die vis-informationen sind um ein VIELfaches kleiner

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
26.09.2003, 21:45
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
benutze der Erbauer der map die standart Programme? (Hammer/Worldcraft, HLCC,zhlt)
Worldcraft 1.0 (falls es die Version jemals gegeben hat und sie funktionstüchtig war) bzw. 2.1
HLCC ganz bestimmt nicht, eher per batch-compile
Und die ZHLT gab es zu dieser Zeit nicht.

Wie Smeagol schon sagte, hier befinden sich keine komplexen Formen. Alles ist total flach und 4-eckig.
btw. könnte man da mit hintbrushes noch einiges rausholen, aber das ist unnütig da die speeds eh weit unten sind.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
26.09.2003, 22:10




wenn bei dir kleinere maps 4mb groß sind, stimmt was nicht.
die bsp ist afaik immer rel. klein

-LeJean-

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
26.09.2003, 22:24
Red Storm



am besten ist wirklich solide und einfache brushes zu baun und den rest mit texturen und lichteffekten zu machen.

"brush-feinheiten" warten erst in hl2 auf uns.

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
26.09.2003, 23:48
Tubgirl



Nein, Model-Feinheiten. Brushwork wie wir es kennen wird in HL2 nur wohl nur stark reduziert eingesetzt werden. Wie so oft, so sage ich auch diesmal: Schaut euch eine UT2003-Map an, das ist noch am ehesten mit HL2 vergleichbar.

Desweiteren bekommt man üble Augenkrebs-Maps, wenn man wirklich so minimalistisch baut wie Red Strom das hier vorschlägt. Wann immer man kann, baut man Details dreidimensional aus. Das Spiel ist schließlich 3D, also hat man das auch auszunutzen.

Zum Thema... was soll daran berkenswert sein? Sind doch nicht viele Polies, keine besonders FPS-Hungrigen Entities (Von den {-Geländern mal abgesehen)... warum soll das nicht laufen?
Crossfire ist eine Visblockertechnisch sehr clever gebaute Map.

Crossfire dürfte so klein sein, weil da kaum Platz durch Brushentities verschwendet wird, und an sich ist die Map auch nicht gerade komplex... also alles ganz normal.

Hier kochen alle mit dem gleichen Wasser, Crossfire ist auch nur ne Map.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
27.09.2003, 09:42
Trevor



Zitat:
LeJean postete
wenn bei dir kleinere maps 4mb groß sind, stimmt was nicht.
die bsp ist afaik immer rel. klein

-LeJean-

is doch nich normal das bei der gleichen Map die
*.map 400kb
*.rmf 1,5MB
*.bsp 2,6MB <-(ohne RAD-brechnung)

groß sind oda?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
27.09.2003, 10:37
Tubgirl



Warum sollte das nicht normal sein?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
01.10.2003, 16:42
Sven166



Ich habe auch ein Problem, ich habe es in dieses Forum gepostet damit nicht wieder jemand ausrasset. Es geht nämlich um die r_speeds, das Tutorial auf TheWall bringt mich irgentwie nicht wirklich weiter, aber ich habe bei Maps von anderen Leuten bemerkt das wenn man in einem Raum ist, die r_speeds geringer sind als wenn man aus dem raum rausgeht... und wenn man noclip eingibt und aus der mitte vom level nach oben fliegt und nach unten kuckt, werden die r_spieds bei den profimaps auch hoher, aber in meinen Maps werden die r_speeds geringer wenn ich nach oben fliege, die func_walls verschwinden und aus 850 werden 250 r_speeds, ich verstehe das nicht. Kann es sein das das was mit dem Teilen zu tun hat? Ich habe mal irgentwo mei TheWall ein Tutorial gesehen wo einer was über sinnvolles teilen des Levels geschrieben hat? das habe ich aber auch nicht wirklich kapiert...

--

Seht mal auf der HomePage von "Projekt Detonation" nach. Es werden immernoch Team mitglieder gesucht! www.WaaStudios.de.tt

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
02.10.2003, 21:57
Grim_Reaper



Wenn du aus dem Level rausfliegst kannst du weiter reingucken, deshalb auch mehr r_speeds.
Du wirst wohl sehr viele funcs haben, die werden beim rausfliegen ausgeblendet daher weniger r_speeds

--

Ich hab mal meine Sig ausgenistet , O O ,
`´°¤|Webmaster beim XdT-Clan|¤°`´°¤|Me at Deviantart|¤°`´
`´°¤|Quatronic|¤°`´`´°¤|Clubwear|¤°`´

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
05.10.2003, 15:46
Sven166



Ja ich weis, aber wenn ich in anderen Maps von anderen Profi Mappern Spiele, dann ist es umgekert als bei mir, bei den Profi Maps steigen die r_speeds um das drei fache!

--

Seht mal auf der HomePage von "Projekt Detonation" nach. Es werden immernoch Team mitglieder gesucht! www.WaaStudios.de.tt

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche